# Пепельные луга — библия мира

> Тон: **меланхолия с надеждой**. Пепел и утраты, но люди пересеивают травы и мир восстанавливается.
> Масштаб: **один регион** на первую игру, с намёками на мир за его пределами.
> Эстетика: **пепельный индастриал** — остатки механизмов, рельсы, ржавчина, колокола.

## 1. Великий Пепелопад

Сорок лет назад Северные Печи — гигантские плавильни, питавшие весь край, — горели девять дней.
Небо стало пепельным, и пепел пошёл вниз. Машины встали, города уснули под серым одеялом.
Но мир не умер: пепел не огонь, он тишина.

**Пепел** — не пыль и не яд в привычном смысле. Он гасит звук и цвет: там, где лежит толстым
пластом («пепельный накат»), голоса садятся за час, птицы молчат, краски выцветают до серого.
Пепел «дремлет» — но дышит: медленно течёт по низинам волнами, которые называют **тихими
степями**. Тихая степь — это не место, это движение.

## 2. Звук против пепла

Главный закон мира: **резонанс усыпляет пепел.** Правильный звон — низкий, медленный,
«по дыханию земли» — заставляет пепел уплотняться и спать. Гулкий шум, напротив, его
будит и поднимает в воздух.

Отсюда вся культура края:

- **Звонари** — хранители, что ходят с переносными резонаторами (медные колокола на стальной
  раме) и «звонят дороги»: утаптывают и прозванивают тропы, чтобы по ним можно было ходить
  и возить поклажу. Звонёная тропа — единственный надёжный путь между поселениями.
- **Звонная книга** — свод тонов и «проходных» маршрутов, ведётся старейшинами. Каждый
  колокол помнит свой голос; переплавка колокола — преступление против памяти.
- **Безгласные** — те, у кого пепел забрал голос (дышали накатом). Говорят колокольчиками
  в руке: короткий звон — «да», два — «нет», дробь — тревога. Их уважают, но обходят.

## 3. Лунные колокольчики

Трава-возвращенец. Бледно-золотой цветок на сером стебле, на закате тихо гудит — «где цветок
гудит, пепел пьёт». Корни колокольчика вытягивают пепел из земли и превращают его в **серую
землю** — единственную почву, что снова принимает посев. Поляна колокольчиков через пару
лет становится лугом, способным кормить.

Поэтому колокольчик — не декор и не валюта. Это буквально надежда, посаженная в землю.

## 4. Регион: Низина Звенца (игровой регион)

Один край, всё в пешей доступности. В центре — станция старой железной дороги, которая
и стала деревней.

### Локации

| Локация | Что это | Роль в игре |
|---|---|---|
| **Выжженные луга** | Стартовая поляна. Серая трава, пепельные бугры, тропа к Звенцу. | Обучение, первый разговор с Ирвином |
| **Звенец** | Деревня вокруг старой железнодорожной водонапорной башни с колоколом. Кузня-мастерская, лавка Милы, звонная книга. | Хаб: квесты, торговля, сейф-точка |
| **Серые пруды** | Пруды отработанной воды у остова плавильни. Мутная вода, туман-выдох. У берегов — лунные колокольчики. | Акт 1: собрать три цветка |
| **Ржавая роща** | Мёртвый лес, оплетённый кабелями и трубами. Деревья стоят как механизмы. | Акт 2: тишина и тайна, резонатор Клинта |
| **Старый разъезд** | Руины узловой станции. Под землёй — **Старая Машина**: уснувшая печь-автоматон, чьё дыхание двигает пепел. | Финал акта: первый звон Большого Колокола |

### Звенец (деревня)

Дома сложены из вагонных стен и шпал, крыши — из платформ. Колокол башни отлит из рельсов.
Люди здесь «сварщики тишины»: чинят резонаторы, плавят бронзу, ведут звонную книгу.
Звенец не крепость и не лагерь — это мастерская. Люди здесь чинят мир, а не воюют с ним.

*Старые колодцы*: у дома Ирвина и на лугах стоят два бронзообручных колодца — парные.
Прохожий, позвонивший колокольчиком над жерлом, слышит отклик издалека, и звон
переносит его к парному колодцу (игровая механика телепорта, клик по тайлу колодца).

## 5. Персонажи

- **Звонарь** (герой, безымянный) — молодой звонарь из Звенца. Носит плащ, на поясе —
  ручной колокольчик и лампа. Немой для игрока (реплики — выборы), как принято у звонарей
  в пути. **Игровая роль**: глаза игрока, руки сюжета.
- **Старейшина Ирвин** — хранитель звонной книги, старик с бронзовым стилосом. Спокойный,
  слегка усталый; говорит коротко, как экономит дыхание. Даёт задания, читает тоны.
  *Не злодей и не мудрец-оракул — просто последний, кто помнит, как всё работало.*
- **Торговка Мила** — безгласная. Ходит с ручным колокольчиком и тележкой, торгует солью,
  вощёным полотном и водой в медных бутлях. Говорит шёпотом, звонит ответы. Единственная,
  кто ходит дальше Низины — знает про разъезд то, чего не знает Ирвин.
- **Клинт, кузнец-починщик** (акт 2) — ворчун, чинит резонаторы и «оживляет» механизмы
  старого мира. Ворчит, что колокол башни «на пол-тона ниже, чем в книге».

## 6. Сюжетная арка акта 1 (прототип)

1. **Пепел дышит.** Ирвин: три поляны лунных колокольчиков у Серых прудов задохнутся,
   если не собрать цветы до выдоха тихой степи. → Квест «Три цветка». С квестом даёт
   старые медные часы: «Стрелка не врёт — темнота по ней приходит» (в игре: предмет
   «часы», показывающий время суток).
2. **Мила предупреждает.** Шёпотом: у прудов лежит свежий накат, дышать поверх — потерять
   голос. Даёт вощёное полотно (маска). Первое знакомство с безгласными.
3. **Сбор цветов** — тихая, медичная вылазка: туман, звук шагов, звон колокольчика
   как «проверка воздуха» (механика: звонит — пепел на секунду видно).
4. **Возвращение.** Цветы в землю, поляна зазеленела (визуально — тайл меняется).
   Первый «посев надежды» — эмоциональный якорь игры.
5. **Крючок.** У прудов слышно низкий гул снизу. Мила: «Это разъезд. Это Машина дышит».
   Акт 2 — Ржавая роща, разъезд, Большой Колокол.

## 6а. Сюжетная арка акта 2 (срез)

1. **Ржавая роща.** После крючка Милы (флаг `act2_hook`) у тропы стоит Клинт —
   ворчит, что его резонатор ржавый и молчит третий месяц. Просит прозвенеть
   у деревьев-механизмов: «кто отзовётся — тот и тон даст»
   (квест «Голос для резонатора», флаг `quest_resonator_taken`).
2. **Три тона.** Деревья рощи оплетены кабелями — звон колокольчика отвечает
   тоном (интерактивы `tone_tree_N`, вар `tones`). Роща слышит.
3. **Настройка.** Три тона — Клинт поддел резонатор под них, «на пол-тона ниже,
   чем в книге» (`clint_tune`, флаг `quest_resonator_done`); кат-сцена: резонатор
   ловит тон, деревья отвечают в такт.
4. **Старый разъезд.** Рельсы к подземелью; у люка — свежий накат (нужно полотно).
5. **Правильный звон.** В зале Старой Машины настроенный резонатор держит верный
   тон — Машина засыпает (флаг `machine_lulled`), угольки в устье гаснут.
   Не бой, а усыпление — «механизм, который надо не убить, а уложить спать».

## 7. Существа и опасности

Никаких «монстров» — враг тут не персонаж, а состояние мира.

- **Пепельные мотыли** — серые тени в воздухе, где пепел потревожен. Не атакуют, но
  выдают, что тишина нарушена.
- **Безгласные олени** — выцветшие олени, потерявшие голос. Приближаются к звону,
  стоят у колокольчиков. Пейзажные «друзья», не добыча.
- **Накат** (опасность) — свежий пласт пепла: дышать поверх опасно. В игре — зоны,
  требующие маски/обхода.
- **Пепельные моты** (экономика) — сгустки серой земли с тёплой искрой: то, что
  корни колокольчика вытянули из пепла. Их подбирают на лугах и меняют у Милы на
  товар. Серая земля — единственная почва, что снова принимает посев (см. раздел 3).
- **Старая Машина** (финал акта) — не босс в привычном смысле: механизм, который надо
  не убить, а **уложить спать правильным звоном**.

## 8. Темы

- **Пересев**: забота как действие, а не слова. Каждый саженный цветок — прогресс игрока.
- **Память в бронзе**: колокол = память. Переплавка прошлого допустима, но цена — голос.
- **Тихая надежда**: мир серый, но золото колокольчика всегда заметно. Правило арта:
  тёплый цвет только там, где жизнь.

## 9. Правила сеттинга (для сценариев и арта)

1. Тёплый цвет (золото, уголёк) — только жизнь: цветы, бронза, огонь кузни. Всё остальное —
   серо-оливковое, ржавое, тёмное.
2. Звук — ресурс. Любое громкое действие в мире имеет цену.
3. Люди не воюют друг с другом. Враг — тишина и пепел.
4. Механизмы старого мира спят, но не мертвы. Они дышат, и это не всегда хорошо.
5. Никакой «магии»: всё мистическое — резонанс, биология трав, дыхание машин.