import { createRng, type TileMapData, type TallSpec, type DecorData } from '@rpg/engine';

/** id тайлов луга «Пепельные луга». */
export const TILES = {
    GRASS: 0,
    PATH: 1,
    WATER: 2,
    TREE: 3,
    ASH: 4,
    BELLFLOWER: 5,
    TOWER: 6,
    HOUSE: 7,
    FLOOR: 8,
    WALL: 9,
    WELL: 10,
    // --- акт 2 ---
    /** Бухта кабеля/труб в Ржавой роще (низкий tall-объект). */
    WIRE: 18,
    /** Рельсы Старого разъезда (ходовые: шпалы с нитями). */
    RAIL: 19,
    /** Люк-ступени вниз в зал Машины (ходовой тайл, step-переход). */
    STAIRS: 20,
    /** Сама Старая Машина (tall-объект зала, непроходима). */
    MACHINE: 21,
    // Варианты текстур (микс по хэшу координат) — в tiles никогда не попадают.
    GRASS_V1: 11,
    GRASS_V2: 12,
    ASH_V1: 13,
    PATH_V1: 14
} as const;

const BLOCKED = [
    TILES.WATER,
    TILES.TREE,
    TILES.TOWER,
    TILES.HOUSE,
    TILES.WALL,
    TILES.WELL,
    TILES.WIRE,
    TILES.MACHINE
];

/** Дерево — высокий объект 1.5 мировых юнита (48 px), под ним трава. */
export const TALL_OBJECTS: Record<number, TallSpec> = {
    [TILES.TREE]: { height: 1.5, ground: TILES.GRASS },
    [TILES.TOWER]: { height: 2.5, ground: TILES.PATH },
    [TILES.HOUSE]: { height: 1.75, ground: TILES.ASH, shadow: true },
    // Стены интерьеров — вертикальные объекты, под ними пол.
    [TILES.WALL]: { height: 1, ground: TILES.FLOOR },
    // Бухта кабеля — низкая груда на пепле.
    [TILES.WIRE]: { height: 0.6, ground: TILES.ASH },
    // Старая Машина — ростом с башню, стоит на полу зала.
    [TILES.MACHINE]: { height: 2.5, ground: TILES.FLOOR }
};

/**
 * Микс текстур наземных тайлов (движок выбирает по хэшу координат):
 * трава и тропа — из трёх/двух вариантов, пепел — с редким вторым оттенком.
 */
const GROUND_VARIANTS: Record<number, number[]> = {
    [TILES.GRASS]: [TILES.GRASS, TILES.GRASS_V1, TILES.GRASS_V2],
    [TILES.PATH]: [TILES.PATH, TILES.PATH_V1],
    [TILES.ASH]: [TILES.ASH, TILES.ASH_V1]
};

/** id текстур мелкого декора (не тайлы — в tiles не попадают). */
export const DECOR = {
    /** Микро-кустик (сухая трава). */
    TUFT: 15,
    /** Камешек. */
    STONE: 16,
    /** Проплешина (тёмное пятно на траве). */
    BALD: 17
} as const;

/**
 * Детерминированно набросать декор по готовой карте: кустики и проплешины
 * на траве, камешки на пепле (~10% наземных тайлов). Декор не ставится
 * на тропу/воду/высокие объекты — только GRASS и ASH.
 */
function buildDecor(tiles: number[], width: number, height: number, seed: number): DecorData[] {
    const r = createRng(seed + 7919);
    const out: DecorData[] = [];
    for (let y = 0; y < height; y++) {
        for (let x = 0; x < width; x++) {
            if (r.next() >= 0.1) continue;
            const id = tiles[y * width + x];
            // лёгкое смещение от центра ромба — декор не по сетке
            // (+0: Math.round может вернуть -0, который JSON теряет — fresh-тест разъезжается)
            const dx = Math.round((r.next() - 0.5) * 8) + 0;
            const dy = Math.round((r.next() - 0.5) * 4) + 0;
            if (id === TILES.GRASS) {
                out.push({ id: r.next() < 0.6 ? DECOR.TUFT : DECOR.BALD, x, y, dx, dy });
            } else if (id === TILES.ASH) {
                out.push({ id: DECOR.STONE, x, y, dx, dy });
            }
        }
    }
    return out;
}

/**
 * Локация «Выжженные луга»: поляны травы, тропа через карту,
 * пара прудов и рощи деревьев по краям.
 */
export function buildMeadowsMap(width = 28, height = 28): TileMapData {
    const seed = 20260905;
    const rng = createRng(seed);
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.GRASS);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;

    // Пятна пепла (декоративные).
    for (let i = 0; i < 40; i++) {
        const x = Math.floor(rng.next() * width);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        const r = 1 + Math.floor(rng.next() * 2);
        for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
            for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
                const nx = x + dx;
                const ny = y + dy;
                if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng.next() < 0.7) {
                    tiles[at(nx, ny)] = TILES.ASH;
                }
            }
        }
    }

    // Тропа: ломаная слева-сверху вниз-вправо.
    let px = 2;
    let py = 2;
    while (px < width - 3 || py < height - 3) {
        tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
        if (rng.next() < 0.5 && px < width - 3) px++;
        else if (py < height - 3) py++;
        else px++;
    }

    // Пруды.
    for (const [cx, cy] of [
        [6, 16],
        [19, 7]
    ]) {
        for (let dy = 0; dy < 3; dy++) {
            for (let dx = 0; dx < 4; dx++) {
                if (rng.next() < 0.85) tiles[at(cx + dx, cy + dy)] = TILES.WATER;
            }
        }
    }

    // Лунные колокольчики у берегов прудов (квестовый декор, проходимы).
    for (const [fx, fy] of [
        [10, 17],
        [11, 19],
        [18, 5],
        [22, 9]
    ]) {
        if (tiles[at(fx, fy)] === TILES.GRASS || tiles[at(fx, fy)] === TILES.ASH) {
            tiles[at(fx, fy)] = TILES.BELLFLOWER;
        }
    }

    // Рощи деревьев по краям.
    for (let i = 0; i < 60; i++) {
        const edge = rng.next() < 0.5;
        const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 4) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 4);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        if (tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS || tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) {
            tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
        }
    }

    // Стартовая поляна вокруг центра всегда свободна.
    const cx = Math.floor(width / 2);
    const cy = Math.floor(height / 2);
    for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
        for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
            tiles[at(cx + dx, cy + dy)] = TILES.GRASS;
        }
    }

    // Тропа к Серым прудам: северо-западный угол (переход между локациями).
    // Вокруг тайлов перехода расчищаем поляну — рощи не должны запирать выход.
    for (let dy = -1; dy <= 2; dy++) {
        for (let dx = -1; dx <= 2; dx++) {
            const nx = 2 + dx;
            const ny = 2 + dy;
            if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
                tiles[at(nx, ny)] = dx === dy || dx + 1 === dy ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
            }
        }
    }
    tiles[at(2, 2)] = TILES.PATH;
    tiles[at(3, 3)] = TILES.PATH;

    // Тропа в Звенец: восточный край, вокруг тайлов перехода тоже расчищаем.
    for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
        for (let dx = -2; dx <= 0; dx++) {
            const nx = 26 + dx;
            const ny = 14 + dy;
            if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
                tiles[at(nx, ny)] = dx === -1 && dy === 0 ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
            }
        }
    }
    tiles[at(26, 14)] = TILES.PATH;

    // Встречный колодец на лугах: телепорт обратно в Звенец (клик по тайлу).
    tiles[at(22, 20)] = TILES.WELL;

    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS,
        variants: GROUND_VARIANTS,
        decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
    };
}

/**
 * Локация «Ржавая роща»: мёртвый лес, оплетённый кабелями и трубами.
 * Деревья стоят как механизмы — плотная роща с бухтами кабеля (WIRE),
 * тропа с запада (из Звенца) на восток (к разъезду) через поляну
 * мастерской Клинта в центре.
 */
export function buildRustGroveMap(width = 24, height = 20): TileMapData {
    const seed = 20260908;
    const rng = createRng(seed);
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;

    // Редкие проплешины чахлой травы.
    for (let i = 0; i < 12; i++) {
        const x = Math.floor(rng.next() * width);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) tiles[at(x, y)] = TILES.GRASS;
    }

    // Плотная роща: деревья гуще к краям, реже к центру.
    for (let y = 0; y < height; y++) {
        for (let x = 0; x < width; x++) {
            const d = Math.hypot((x - width / 2) / (width / 2), (y - height / 2) / (height / 2));
            if (rng.next() < 0.16 + d * 0.5 && (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS)) {
                tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
            }
        }
    }

    // Бухты кабеля: короткие цепочки по 1–3 тайла (как протянутые шлейфы).
    for (const [bx, by, dir] of [
        [5, 4, 1],
        [16, 3, -1],
        [8, 15, 1],
        [18, 14, -1],
        [12, 5, 0]
    ] as [number, number, number][]) {
        for (let i = 0; i < 3; i++) {
            const nx = bx + i * dir;
            const ny = by + (i % 2);
            if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && tiles[at(nx, ny)] !== TILES.TREE) {
                tiles[at(nx, ny)] = TILES.WIRE;
            }
        }
    }

    // Тропа: с запада (вход из Звенца) на восток (к разъезду) — до самого
    // тайла перехода (22,10), чтобы A* всегда доводил.
    for (let x = 1; x <= 22; x++) tiles[at(x, 10)] = TILES.PATH;

    // Спавны врагов расчищаем: роща плотная — дерево могло вырасти на тайле.
    for (const [ex, ey] of [
        [6, 6],
        [17, 7],
        [18, 16],
        [20, 14],
        [7, 15]
    ]) {
        if (tiles[at(ex, ey)] === TILES.TREE || tiles[at(ex, ey)] === TILES.WIRE) {
            tiles[at(ex, ey)] = TILES.ASH;
        }
    }

    // Поляна мастерской Клинта: расчистка и утоптанный пепел вокруг центра.
    for (let dy = -2; dy <= 2; dy++) {
        for (let dx = -3; dx <= 3; dx++) {
            const nx = 12 + dx;
            const ny = 10 + dy;
            if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) <= 4) {
                tiles[at(nx, ny)] = TILES.ASH;
            }
        }
    }
    // Пятачок тропы у поляны (позже сюда встанет резонатор Клинта).
    tiles[at(12, 8)] = TILES.PATH;

    // Входы/выходы: тайлы переходов всегда проходимы.
    tiles[at(2, 10)] = TILES.PATH;
    tiles[at(22, 10)] = TILES.PATH;

    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS,
        variants: GROUND_VARIANTS,
        decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
    };
}

/**
 * Локация «Старый разъезд»: руины узловой станции. Через карту идут рельсы,
 * вдоль них — вагоны-времянки (HOUSE) и редкие сухие деревья. Южнее стрелки —
 * люк-ступени (STAIRS) вниз в зал Старой Машины.
 */
export function buildOldSidingMap(width = 24, height = 20): TileMapData {
    const seed = 20260909;
    const rng = createRng(seed);
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;

    // Редкие проплешины травы.
    for (let i = 0; i < 10; i++) {
        const x = Math.floor(rng.next() * width);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) tiles[at(x, y)] = TILES.GRASS;
    }

    // Рельсы: главная линия поперёк карты (вертикальная нить в изометрии).
    for (let y = 3; y <= 16; y++) {
        tiles[at(11, y)] = TILES.RAIL;
        tiles[at(12, y)] = TILES.RAIL;
    }
    // Стрелка: боковая ветка к северо-востоку.
    for (let x = 13; x <= 19; x++) tiles[at(x, 3 + (x - 13))] = TILES.RAIL;

    // Руины станции: пара вагонов-времянок и останки стены.
    tiles[at(8, 6)] = TILES.HOUSE;
    tiles[at(16, 12)] = TILES.HOUSE;
    tiles[at(5, 13)] = TILES.WALL;

    // Редкие сухие деревья по краям.
    for (let i = 0; i < 22; i++) {
        const edge = rng.next() < 0.5;
        const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 3) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 3);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS) {
            tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
        }
    }

    // Тропа от западного входа к рельсам, вдоль них и к люку.
    for (let x = 1; x <= 10; x++) tiles[at(x, 10)] = TILES.PATH;
    for (let y = 10; y <= 14; y++) tiles[at(13, y)] = TILES.PATH;
    tiles[at(14, 14)] = TILES.PATH;
    tiles[at(14, 15)] = TILES.PATH;

    // Люк-ступени вниз (step-переход в зал Машины), рядом тропа.
    tiles[at(15, 15)] = TILES.STAIRS;

    // Вход всегда проходим.
    tiles[at(2, 10)] = TILES.PATH;

    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS,
        variants: GROUND_VARIANTS,
        decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
    };
}

/**
 * Зал Старой Машины (подземелье разъезда): тесный интерьер с плитами пола,
 * у северной стены — сама Машина (два тайла корпуса). Рельсы подходят к ней
 * со стороны входа. Дверной проём снизу (kind 'return' наверх).
 */
export function buildMachineHallMap(): TileMapData {
    const width = 13;
    const height = 11;
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.WALL);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
    for (let y = 1; y < height - 1; y++) {
        for (let x = 1; x < width - 1; x++) {
            tiles[at(x, y)] = TILES.FLOOR;
        }
    }
    // Машина: корпус в два тайла у северной стены.
    tiles[at(5, 1)] = TILES.MACHINE;
    tiles[at(6, 1)] = TILES.MACHINE;
    // Рельсы подходят к Машине — её кормили составами.
    for (let y = 3; y <= 9; y++) tiles[at(6, y)] = TILES.RAIL;
    // Дверной проём в нижней стене (step-переход kind 'return').
    tiles[at(6, height - 1)] = TILES.FLOOR;
    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS
    };
}

/**
 * Локация «Серые пруды»: опасная зона — большая гладь воды, туман,
 * много пепла и сгустков. Тропа начинается в северо-западном углу
 * (обратный переход на луга).
 */
export function buildPondsMap(width = 24, height = 24): TileMapData {
    const seed = 20260906;
    const rng = createRng(seed);
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;

    // Пятна чахлой травы.
    for (let i = 0; i < 24; i++) {
        const x = Math.floor(rng.next() * width);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        const r = 1 + Math.floor(rng.next() * 2);
        for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
            for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
                const nx = x + dx;
                const ny = y + dy;
                if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng.next() < 0.6) {
                    tiles[at(nx, ny)] = TILES.GRASS;
                }
            }
        }
    }

    // Большая гладь в центре с рваными берегами.
    const cx = Math.floor(width / 2);
    const cy = Math.floor(height / 2);
    for (let y = 0; y < height; y++) {
        for (let x = 0; x < width; x++) {
            const d = Math.hypot((x - cx) / 7.5, (y - cy) / 5.5);
            if (d + (rng.next() - 0.5) * 0.35 < 1) tiles[at(x, y)] = TILES.WATER;
        }
    }

    // Лунные колокольчики у берегов (квестовые цветы растут только здесь).
    for (const [fx, fy] of [
        [5, 8],
        [16, 6],
        [18, 16],
        [7, 17],
        [12, 20]
    ]) {
        if (tiles[at(fx, fy)] !== TILES.WATER) tiles[at(fx, fy)] = TILES.BELLFLOWER;
    }

    // Тропа от северо-западного угла к берегу.
    let px = 3;
    let py = 3;
    while (py < height - 6 || px < width - 8) {
        tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
        if (rng.next() < 0.45 && px < width - 8) px++;
        else if (py < height - 6) py++;
        else px++;
    }

    // Сухие деревья по краям.
    for (let i = 0; i < 46; i++) {
        const edge = rng.next() < 0.5;
        const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 3) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 3);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        if (tiles[at(x, y)] !== TILES.WATER) tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
    }

    // Поляна у входа свободна; тайлы перехода — тропа.
    for (let dy = 0; dy <= 1; dy++) {
        for (let dx = 0; dx <= 1; dx++) {
            tiles[at(3 + dx, 3 + dy)] = dy + dx === 0 ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
        }
    }
    tiles[at(2, 2)] = TILES.PATH;
    tiles[at(3, 3)] = TILES.PATH;

    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS,
        variants: GROUND_VARIANTS,
        decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
    };
}
/**
 * Интерьер 11×9: рамка WALL, пол FLOOR, дверной проём снизу (5,8).
 * Мебель (сундуки/прилавки) — интерактивные объекты на тайлах пола
 * (см. data/interactables.ts), не отдельные тайлы.
 */
function buildInteriorMap(): TileMapData {
    const width = 11;
    const height = 9;
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.WALL);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
    for (let y = 1; y < height - 1; y++) {
        for (let x = 1; x < width - 1; x++) {
            tiles[at(x, y)] = TILES.FLOOR;
        }
    }
    // Дверной проём в нижней стене (step-переход kind 'return' наружу).
    tiles[at(5, height - 1)] = TILES.FLOOR;
    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS
    };
}

/** Дом Ирвина: сундук, очаг в северной стене, записка у восточной стены. */
export function buildHouseElderMap(): TileMapData {
    return buildInteriorMap();
}

/** Лавка Милы: прилавок в центре, полки вдоль северной стены. */
export function buildShopMap(): TileMapData {
    return buildInteriorMap();
}

/**
 * Локация «Звенец»: деревня-мастерская вокруг старой железнодорожной
 * водонапорной башни с колоколом. Дома из вагонных щитов, крыши из
 * платформ, посреди площади — звонное место. Безопасный хаб (без врагов).
 */
export function buildZvenetsMap(width = 28, height = 20): TileMapData {
    const seed = 20260907;
    const rng = createRng(seed);
    const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
    const at = (x: number, y: number) => y * width + x;

    // Пятна чахлой травы по краям.
    for (let i = 0; i < 18; i++) {
        const x = Math.floor(rng.next() * width);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        const r = 1 + Math.floor(rng.next() * 2);
        for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
            for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
                const nx = x + dx;
                const ny = y + dy;
                if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng.next() < 0.6) {
                    tiles[at(nx, ny)] = TILES.GRASS;
                }
            }
        }
    }

    // Площадь: утоптанный пепел в центре карты.
    for (let y = 6; y <= 13; y++) {
        for (let x = 9; x <= 19; x++) {
            if (rng.next() < 0.9) tiles[at(x, y)] = TILES.PATH;
        }
    }

    // Тропа: от западного края (переход на луга) к площади.
    let px = 2;
    let py = 10;
    while (px < 9 || py !== 10) {
        tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
        if (px < 9 && (py === 10 || rng.next() < 0.6)) px++;
        else if (py !== 10) py += py < 10 ? 1 : -1;
        else px++;
    }

    // Сухие деревья по краям.
    for (let i = 0; i < 30; i++) {
        const edge = rng.next() < 0.5;
        const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 3) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 3);
        const y = Math.floor(rng.next() * height);
        if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS) {
            tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
        }
    }

    // Башня с колоколом — север площади.
    tiles[at(14, 7)] = TILES.TOWER;

    // Дома: два вдоль тропы, лавка Милы — восток площади.
    tiles[at(7, 6)] = TILES.HOUSE;
    tiles[at(18, 5)] = TILES.HOUSE;
    tiles[at(21, 9)] = TILES.HOUSE;

    // Старый колодец у дома Ирвина: телепорт на луга (см. AREAS, transitions).
    tiles[at(9, 6)] = TILES.WELL;

    // Стартовая поляна и тайл перехода всегда свободны.
    tiles[at(14, 10)] = TILES.GRASS;
    tiles[at(2, 10)] = TILES.PATH;
    tiles[at(3, 10)] = TILES.PATH;

    // Тропа в Ржавую рощу: восточный край (вокруг тоже расчищаем).
    for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
        for (let dx = -2; dx <= 0; dx++) {
            const nx = 26 + dx;
            const ny = 10 + dy;
            if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
                tiles[at(nx, ny)] = dx === -1 && dy === 0 ? TILES.PATH : TILES.ASH;
            }
        }
    }
    tiles[at(26, 10)] = TILES.PATH;

    return {
        width,
        height,
        tiles,
        blocked: [...BLOCKED],
        tall: TALL_OBJECTS,
        variants: GROUND_VARIANTS,
        decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
    };
}
