diff --git a/README.md b/README.md new file mode 100644 index 0000000..da968a8 --- /dev/null +++ b/README.md @@ -0,0 +1,33 @@ +# Bring Her Back (рабочее название) + +Пиксельная изометрическая RPG о простом инженере, который летит на далёкую колонию, +чтобы вернуть жену — и по пути узнаёт, какой ценой человечество получило эту планету. + +> **Элеватор-питч:** Земля потеряла связь с исследовательской колонией на планете Х. +> Экспедиция прибыла выяснить, что произошло. Для корпорации Mercury это миссия восстановления. +> Для нашего героя это личное: полгода назад туда улетела его жена. +> Каждый шаг к ней будет требовать решений, которые нельзя оправдать полностью. + +## Документация + +| Файл | Содержание | +|---|---| +| [docs/01-идея.md](docs/01-идея.md) | Видение, тон, серая мораль, форма игры | +| [docs/02-планета-Х.md](docs/02-планета-Х.md) | Планета: природа, свет, физика | +| [docs/03-колония.md](docs/03-колония.md) | Колония: инфраструктура, состояние на момент прибытия | +| [docs/04-цивилизация.md](docs/04-цивилизация.md) | Местная разумная жизнь: два вида, религия, культура | +| [docs/04а-материальная-культура.md](docs/04а-материальная-культура.md) | Приложение: предметный словарь цивилизации для ассетов | +| [docs/05-mercury.md](docs/05-mercury.md) | Корпорация Mercury: история, правда о планете Х | +| [docs/06-персонажи.md](docs/06-персонажи.md) | Герой, жена, экипаж экспедиции | +| [docs/07-сюжет.md](docs/07-сюжет.md) | Сюжет: версия событий, акты, финал, открытые вопросы | +| [docs/08-названия.md](docs/08-названия.md) | Кандидаты названий: планета, корпорация, виды, боги | +| [docs/09-план-разработки.md](docs/09-план-разработки.md) | Роадмап: квесты, детектив, снаряжение, RPG, побочки | + +## Статус проекта + +- **Сейчас:** разработка идеи и сюжета. Геймплей и техника — на уровне общих рамок. +- Корпорация названа: **Mercury** (латинское имя, на английский манер — в будущем + Земли преобладает английский). Планета-бренд: **Эдем-4**. Виды: **ильвы, серхи**. +- Остальные условные названия (каталожное и туземное имя планеты, «марганец» в почве, + имена персонажей и богов) — будут заменены, см. [docs/08-названия.md](docs/08-названия.md). +- Документы живут в `docs/`, обновляются по ходу обсуждения. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" "b/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" new file mode 100644 index 0000000..f123895 --- /dev/null +++ "b/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" @@ -0,0 +1,81 @@ +# 01. Идея и видение + +*Статус: черновик, дополняется по ходу обсуждения.* + +## Сердце игры + +История с **серой моралью**, рассказанная в интересном sci-fi сеттинге. Никаких +однозначно правильных решений: каждый поступок героя имеет цену, и игра честно +показывает эту цену — но не судит игрока за него. + +Ядро: **большое через малое**. Космическая экспедиция, корпоративная политика, +судьбы цивилизаций — но всё это мы видим глазами одного обычного человека, +который просто хочет вернуть жену. + +## Формула + +- **Жанр:** RPG, пиксель-арт, изометрия. +- **Карты:** компактные, не гигантские. Транспорт — часть лора, ездить на нём игрок не может. +- **Сюжет в центре**, геймплей подчинён ему. + +## Опоры истории + +1. **Личный мотив в корпоративной рамке.** Герой и его жена работают в корпорации Mercury: + она свела их, она отправила жену на планету Х, она же отказывается брать героя в + спасательную экспедицию. Корпорация — и дом, и препятствие. +2. **Герой — самое слабое звено экипажа.** Он обычный инженер, попавший в экспедицию + обманом. Экипаж это знает. Это постоянное напряжение в отношениях. +3. **Зеркало морали.** Игрок начинает с малого зла ради любви (отравление коллеги, + чтобы занять его место). Дальше он узнаёт, что корпорация уничтожила целую + цивилизацию ради прибыли — «ради всего человечества». Вопрос, который игра + задаёт игроку: чем твоё зло отличается от их? Масштабом? Все оправдывают себя. + +## Механика монолога + +Герой постоянно ведёт **внутренний монолог с самим собой** (по факту — с игроком): +объясняет, почему мы поступаем именно так, чем оправдываемся. Игрок должен +прослеживать логику героя. + +Развитие идеи (принято в рамках концепции, детали позже): чем серее поступок, +тем больше герой «аргументирует» — игрок может замечать, где логика героя +начинает расходиться с тем, что реально происходит на экране. Монолог — +инструмент показа самообмана. + +## Завязка + +- Будущее. Человечество осваивает планеты. Корпорация Mercury — первая и крупнейшая + в этом деле (см. [05-mercury.md]). +- **Языковая среда будущего:** преобладает английский — бренды, названия корпораций + и программ на нём (отсюда Mercury, Эдем-4 как Eden-4 и т.п.). +- Планета Х — кандидат на колонизацию. 10 лет назад там развернули + исследовательскую колонию: изучить местность, биосферу, ресурсы, климат перед + масштабным заселением. +- **Связь с колонией потеряна.** Земля пыталась связаться 2 недели, после чего + снарядила разведывательно-восстановительную экспедицию (ещё месяц полёта). + Итого: колония в «тишине» около полутора месяцев, когда мы прибываем. +- Наш герой — инженер коммуникаций, его жена — ведущий микробиолог, улетела на Х + в исследовательской миссии полгода назад. + +## Пролог на Земле (первый акт) + +1. Игрок узнаёт о потере связи: тревога, слухи в компании, «с колонией случилось + что-то серьёзное». +2. Герой решает лететь, но в миссию его **не берут**: он простой инженер. + Максимум — статус *резервного инженера*, и то лишь потому, что ответственный + за миссию знаком с его женой. +3. **Первая миссия по серой морали:** перед полётом экипаж проходит медпроверку + (взлёт — одно из самых опасных испытаний). Герой решает **не смертельно + отравить основного инженера миссии**, чтобы перейти из резервистов в основные. + Подстава коллеги ради места в экспедиции — игрок сразу понимает правила игры. + +## Ритм игры (рамка) + +- Пролог на Земле → полёт → прибытие в мёртвую колонию → расследование и + восстановление → нахождение правды (по слоям: колония → корпорация → цивилизация). + +## Открытые вопросы + +- Финал и смысл названия «Bring Her Back»: вернуть жену живой? Найти правду? + «Вернуть» может означать не воскрешение, а нечто иное (память, свободу, + искупление). **Ядро, над которым работаем.** +- Система выборов/концовок: влияют ли решения на финал, есть ли несколько концовок. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" "b/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" new file mode 100644 index 0000000..2141ce2 --- /dev/null +++ "b/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" @@ -0,0 +1,49 @@ +# 02. Планета Х + +*Статус: черновик. Название планеты, «марганец» и прочие условности будут переименованы.* + +## Общее + +Планета похожа на Землю, пригодна для жизни человека с минимальной защитой. +Кандидат на колонизацию; терраформирование планируется (человечеству это не впервой). +Известно Земле с самого начала, план терраформирования уже построен. + +## Физические условия + +| Параметр | Значение | Следствия | +|---|---|---| +| Сутки | сильно короче земных | Ритм жизни, свет как «часы» планеты | +| Освещение | радикальное, три фазы | Основа эстетики игры и местной религии (см. 04) | +| Гравитация | в 2,5 раза ниже земной | Странные кроны деревьев, высокая фауна, геймплейные механики передвижения | +| Давление | чуть ниже земного | Минимальная защита при выходе | +| Атмосфера | земной состав, но меньше кислорода | Ограничение выносливости, долгая жизнь местных видов (200+ лет) | +| Наклон оси | отсутствует | **Нет времён года.** Снег есть только ближе к полюсам | + +**Освещение — три фазы суток** (ключевая художественная система игры): +- Утро — **радикально фиолетовое** +- День — **идеально белое** +- Вечер — **исключительно оранжевое** + +По цвету неба игрок всегда чувствует время; фазы света могут задавать настроение сцен. + +## Природа + +- **Почва:** высокое содержание условного «марганца», лёгкий фиолетовый оттенок. + Сама по себе малоплодородная — трава ковром, как на Земле, не растёт. +- **Флора:** растения зелёные, но с фиолетовым, особенно цветы — все «странного» + цвета: ярко-фиолетовые, розовые, коричневые, оранжевые. Почва в основном голая; + растут кусты и отдельные цветы. Есть фруктовые деревья и кусты (пищевая основа + местной цивилизации). +- **Деревья:** кроны «предчудливой» формы, словно стремятся к прямоугольной — + объясняется низкой гравитацией (нет нужды «экономить» структуру). +- **Вода:** есть, с лёгким фиолетовым отливом. Есть озёра, лес, район вулканической + активности (магма на поверхности). +- **Фауна:** много — птицы, животные, иногда не похожие на земные. +- **Погода:** ветер обычно обычный, но временами — очень сильные шквалы + (влияет на архитектуру местных, см. 04). + +## Открытые вопросы + +- Точный состав суток в часах (для геймплея и расписания колонии). +- Как фазы света используются в механиках (освещение, скрытность, ритуалы)? +- Название планеты и реальный элемент вместо «марганца». \ No newline at end of file diff --git "a/docs/03-\320\272\320\276\320\273\320\276\320\275\320\270\321\217.md" "b/docs/03-\320\272\320\276\320\273\320\276\320\275\320\270\321\217.md" new file mode 100644 index 0000000..b66b761 --- /dev/null +++ "b/docs/03-\320\272\320\276\320\273\320\276\320\275\320\270\321\217.md" @@ -0,0 +1,75 @@ +# 03. Колония на планете Х + +*Статус: черновик.* + +## Назначение + +Исследовательская колония корпорации Mercury. Цель — изучить местность, биосферу, +ресурсность и климат планеты перед полноценным масштабным заселением. +Работает 10 лет, успешно выполняла задачи — **связь потеряна лишь в последние +недели** (не молчала все 10 лет). За время существования колония постепенно росла. + +## Инфраструктура + +Модули произведены на Земле и доставлены на планету. Частично колония спрятана +под землёй; модули образуют поселение. Строение модулей прагматичное. + +**Ядро поселения:** +- Пункт управления (зарыт под землёй) +- Главная вышка коммуникаций + разбросанная по округе сеть связи +- Компактный **атомный реактор** (электрогенерация) +- Блок резервного питания — газовые генераторы +- Блок опреснения и очистки воды +- Блок производства кислорода +- Лаборатории +- Спальные модули +- Серверная +- **ИИ для помощи в управлении колонией** +- Общие столовые; модули кабинетов для собраний и досуга +- Склад: важные образцы, еда, припасы, оборудование +- Теплица: выращивание еды → переработка в белки/жиры/углеводы → производство + конечных продуктов + +**Вне поселения:** +- Гаражи (построены уже из местных материалов) для укрытия техники +- Оборудованная площадка для авиатехники +- Дооборудованная пусковая площадка для ракет (корабли по-прежнему ракетообразные) + +**Отдалённые исследовательские модули-лабы** (добывают сырьё, первичный анализ; +питаются от собственных солнечных панелей): +- возле местного озера +- в местном лесу +- у источника вулканической активности (магма на поверхности) +- **возле заброшенного, разрушенного местного города** (см. 04 и 05) + +За 10 лет сами собой протоптались дороги и тропы. + +## Организация + +- Система доступов **по военному типу** — каркас для гейт-прогрессии: + герой-инженер коммуникаций имеет легальные поводы быть в серверной и у вышек, + но не на складе образцов и не у реактора. Его профессия — его ключи и его ограничения. +- **Военизированный отряд спецназа** — охрана и контроль над колонией со стороны + корпорации Mercury. Количество в колонии будет расширено (решено) — они играют + заметную роль. +- В распоряжении колонии — **дроны** разных типов. +- Некоторое количество летального оружия. +- **Социум колонии** — пока отложено: проявится, когда решим, что произошло + (кто был кем и как жил — отталкиваемся от события). + +## Состояние на момент прибытия экспедиции + +- **Атомный реактор остановлен.** +- **Транспорт колонии — электрический.** По протоколу его нельзя заряжать от + резервного газового генератора: риск перегрузки резервного питания. + → Для игрока техника недоступна (лор-обоснование), и есть готовая пружина + инженерных задач: **оживление колонии модуль за модулем** — геймплейная петля + и метафора (восстанавливая станцию, герой «возвращает» мир, в котором + исчезла жена). +- Колония без связи ~1,5 месяца: тела, еда, лаборатории — всё успело постоять. + +## Открытые вопросы + +- Что именно произошло с колонистами (центральная тайна — см. 07-сюжет.md). +- Численность колонии (персонал, военные, пропорции). +- Где был жилой блок жены, что осталось в её лаборатории/каюте. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/04-\321\206\320\270\320\262\320\270\320\273\320\270\320\267\320\260\321\206\320\270\321\217.md" "b/docs/04-\321\206\320\270\320\262\320\270\320\273\320\270\320\267\320\260\321\206\320\270\321\217.md" new file mode 100644 index 0000000..fe7b073 --- /dev/null +++ "b/docs/04-\321\206\320\270\320\262\320\270\320\273\320\270\320\267\320\260\321\206\320\270\321\217.md" @@ -0,0 +1,111 @@ +# 04. Местная цивилизация планеты Х + +*Статус: черновик. Названия видов, империй, богов, языка — предстоит придумать.* + +## Происхождение: два вида + +На планете — **две конкурирующие разумные расы**, вероятно, когда-то один вид. +На раннем этапе развивались параллельно на двух континентах, разделённых океаном. +Оба вида достигли уровня, позволяющего пересечь океан. + +**Внешность (оба вида гуманоидны):** + +| | Вид этого континента | Вид другого континента | +|---|---|---| +| Рост | выше человека | ростом с обычного человека | +| Кожа | тёмная, с фиолетовым оттенком | серая | + +Игрок находится на континенте высоких тёмно-фиолетовых — их архитектура и +культура представлены в игре. + +**Долголетие:** из-за низкой гравитации и низкого процента кислорода оба вида +живут очень долго — **200+ земных лет**. Медленное размножение — одна из причин, +почему популяция почти не восстанавливается после бомбардировки (см. 05). + +## История: война и мир + +- Многие сотни лет — война с переменным успехом, примитивными средствами, без + существенной механизации (набеги на поселения друг друга). +- В итоге придумана **общая религия**, примирила оба вида. +- Так как религия была важна для сосуществования, она легла в основу политической + системы. Государства, объединившиеся против общего врага, сохранились как + **формально два больших образования** (скорее империи). После мира — параллельное + существование и активная торговля. Разные культуры (с некоторой ассимиляцией), + разные бытовые потребности, разные понятия красоты и комфорта. Каждый вид + остался на своём континенте. + +## Запрет на скрещивание + +- Законы обеих стран: скрещивание видов наказуемо божеством и законом. +- **Причина:** ещё в военное время, при набегах, выяснилось, что виды генетически + слишком разные (хотя, вероятно, когда-то были одним видом): 99,9% детей рождаются + мёртвыми; немногие выжившие имеют сильные отклонения, не похожи ни на один из + видов и умирают до 10 лет. +- Религиозная метафора запрета: **«где видано, чтобы рассвет и закат смешивались»**. +- Орнаментальный след: зигзаг «рассвета и заката», который никогда не смыкается — + символ запрета в тканях этого континента. + +## Религия трёх фаз света + +Общая религия двух видов построена на главном чуде планеты — радикальном свете +(см. 02): + +- **Утренний бог (фиолетовый)** — бог пробуждения и тайн +- **Дневной бог (белый)** — бог истины и суда +- **Вечерний бог (оранжевый)** — бог успокоения и смерти + +- Храм — в центре **каждого** поселения, всегда трёхъярусный, с тремя алтарями. +- Храм строится как солнечные часы: в утренний час фиолетовый луч проходит через + верхнюю щель и бьёт в первый алтарь, в полдень белый — во второй, вечером + оранжевый — в третий. Храм = календарь, часы и место культа одновременно. +- Местные проводят у алтаря существенное время каждый день. + +## Уровень развития + +Между «прогрессировавшим древним Египтом» и началом XX века: +- Пирамидальные формы в архитектуре, храм в центре поселения, алтари. +- Любовь к золоту (которого на планете очень много) и тканям. +- Развитое музыкальное искусство (для нас звучит очень странно) и живопись, + скульптуры бога. +- Слабая механизация — уровень парового двигателя (только стационарные машины). +- Основной транспорт — местные животные и кареты. + +**Материальная культура — см. приложение [04а](04а-материальная-культура.md).** + +## После бомбардировки + +30 лет назад корпорация Mercury уничтожила крупные поселения обоих континентов +(подробности — 05-mercury.md). + +- **Выжившие есть:** ядерный дождь пережило ~0,5% населения; за 30 лет численность + восстановилась лишь до ~0,6% (долгоживущий вид размножается медленно). + Цивилизация не успела и уже не может восстановиться — она угасает медленно. +- **Растения** восстановились полностью, **животные** — до ~20% от исходного. +- **Религия сильно ослабла.** Культурный раскол выживших: + - *Новое толкование (большинство):* люди — боги, прилетевшие на «звезде»; + бомбардировка — наказание богов. Раз боги пришли сами — с душами непогребённых + они разберутся сами. + - *Староверы:* продолжают посещать полуразрушенный храм и приносить к остаткам + алтаря подношения (например, фиолетовый цветок). Считают своим долгом + отпевать и хоронить непогребённых — всю оставшуюся жизнь. +- **Теология непогребённых:** сгоревшие от небесного огня — не мёртвы и не живы. + Второй надлом культуры после падения веры. +- Местные видели колонистов (в основном военных); в лаборатории доставляли **тела + для вскрытия и анализа**. + +## Язык + +- Язык местным жителям неизвестен; **ИИ колонии частично разобрался** — отдельные + фразы переводит, с ошибками. +- Сами колонисты изучением языка и культуры не утруждались. +- Иероглифика на пирамидах, настенные росписи — главный источник лора через + окружение. + +## Открытые вопросы + +- Названия: видов, двух империй, богов, языка, разрушенного города. +- Слышали ли выжившие о втором континенте после бомбардировки (там тоже выжившие?). +- Как выжившие называют людей («белые призраки»? «дети дневного бога»?). +- Двусмысленная возможность (отмечена в обсуждении): скрытая рифма между + генетической несовместимостью видов и профессией жены-микробиолога. Держим + в уме — вдруг ляжет в тайну. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/04\320\260-\320\274\320\260\321\202\320\265\321\200\320\270\320\260\320\273\321\214\320\275\320\260\321\217-\320\272\321\203\320\273\321\214\321\202\321\203\321\200\320\260.md" "b/docs/04\320\260-\320\274\320\260\321\202\320\265\321\200\320\270\320\260\320\273\321\214\320\275\320\260\321\217-\320\272\321\203\320\273\321\214\321\202\321\203\321\200\320\260.md" new file mode 100644 index 0000000..f1f26d4 --- /dev/null +++ "b/docs/04\320\260-\320\274\320\260\321\202\320\265\321\200\320\270\320\260\320\273\321\214\320\275\320\260\321\217-\320\272\321\203\320\273\321\214\321\202\321\203\321\200\320\260.md" @@ -0,0 +1,80 @@ +# 04а. Материальная культура (приложение к 04) + +*Статус: черновик. Предметный словарь цивилизации для ассетов и сцен.* +*Всё выведено из четырёх условий планеты: низкая гравитация, отсутствие времён года, +радикальный свет, бедная почва + животноводство.* + +## Архитектура + +- Пирамидальная форма — не эстетика, а инженерия: единственная форма, которую + не сносит ураганными шквалами. Низкая гравитация позволяет строить высокие и + тонкие пирамиды, немыслимые на Земле. +- Осадков мало (нет времён года — нет сезонных дождей) → крыши почти не нужны: + верхние ярусы открытые, террасы. +- Слишком яркий белый день → входы маленькие и низкие, окна — узкие вертикальные + щели. Свет внутрь направляют зеркалами и золотыми полированными пластинами: + дом «ловит» день и отдаёт его вечером. +- Материалы: камень с фиолетовым отливом, золотая инкрустация швов. +- Храм-календарь: лучи света бьют в три алтаря по фазам суток (см. 04). + +## Ткань + +- Волокно из стеблей кустарников + шерсть и кожа фермерских животных (травяных + полей нет — льна в земном смысле нет). +- Главный краситель — фиолетовый цветок (тот, что староверы приносят на алтарь): + **святой пурпур** — только для ритуалов и погребения. +- Ткань — то, что у нас деньги и паспорт: качество плетения — статус, длина + шарфа — род и возраст, орнамент — происхождение. +- Различие империй одним взглядом: у высоких тёмно-фиолетовых — строгий + геометрический орнамент (несмыкающийся зигзаг «рассвета и заката» — символ + запрета смешения); у серых — растительный, из завитков. +- После бомбардировки ткацкое производство умерло первым: выжившие носят обноски, + **ветхая ткань стала ценнее золота**. + +## Золото + +- Не валюта — **сакральный материал**: покрытие алтарей, погребальные маски, + пластины-световоды. +- Выжившие не выносят золото из руин: трогать золото мёртвых — кощунство. +- Маркеры для игрока: золото нетронуто — перед тобой честные люди; золото собрано + в мешки — здесь «работали» военные колонии. + +## Музыка + +- Слух у видов шире человеческого — для нас их музыка звучит странно. +- Инструменты: длинные трубы из стеблей (низкая гравитация — трубы до 3–4 метров, + низкие гудящие тона), резонаторы из звенящего местного камня, барабаны из шкур + фермерских животных. +- Музыка привязана к фазам света: утренние гудения, дневные «белые» хоралы, + вечерние — почти шёпотом. +- Для игры: их музыку можно честно синтезировать как эмбиент руин — узнаваемый + звуковой код локации. + +## Пища и быт + +- Основа рациона: плоды деревьев и кустов, мясо и молоко фермерских животных, + толчёные корни. Хлеба нет (нет зерновых). +- Нет зимы → нет запасов на зиму, погребов, солений: культура «еды всегда + достаточно»; застолья привязаны не к урожаю, а к фазам суток. +- Готовка паровая (та же технология, что паровые двигатели). Посуда — керамика + с фиолетовой глазурью, золотые блюда для храмов. + +## Погребение + +- Умирают редко (долголетие), но «по-человечески»: золотая маска, тело в тканях + со святым пурпуром, фиолетовые цветы, малые пирамиды-гробницы вокруг большого + храма. +- После бомбардировки — миллионы непогребённых: теология непогребённых и раскол + староверов/новых (см. 04). + +## Транспорт и техника + +- Кареты на местных животных: высокие, лёгкие, с крупными колёсами (низкая + гравитация делает большие колёса и «хрупкие» оси выгодными). +- Паровые двигатели — стационарные: подъёмники в пирамидах, храмовые механизмы. +- Колея — истёртые тропы, без дорожного покрытия. + +## Фермы + +- В основном животноводческие (почва малоплодородная). Плодовые деревья и кусты — + предмет активной торговли между империями (до бомбардировки). \ No newline at end of file diff --git a/docs/05-mercury.md b/docs/05-mercury.md new file mode 100644 index 0000000..ec2033c --- /dev/null +++ b/docs/05-mercury.md @@ -0,0 +1,63 @@ +# 05. Корпорация Mercury + +*Статус: черновик.* + +**О названии (решено):** Mercury — по-английски (в будущем Земли преобладает +английский, бренды и программы — на нём). Название — окаменевшая мечта: +первая американская пилотируемая космическая программа (светлая, государственная +эпоха) + Меркурий, бог торговли (нынешняя суть). Назвались в честь светлой +программы — по факту поклоняются богу коммерции. + +## История + +- Очень старая корпорация с огромными ресурсами. **Первая**, кто действительно + занялся освоением других планет. +- Изначально частично государственная. В экономический кризис **выкупила себя + у государства** и продолжила существование с расширенными правами «как будто + государственная», но уже полностью частная. +- Сохранила и доказала необходимость владения военизированными группами, позже + обрела **настоящую армию**, влияние планетарного уровня и **собственное ядерное + оружие**. + +## Бизнес-модель + +Прибыль — получение в распоряжение и всестороннее использование **целых планет**: +- Вкладывается в поиск, исследования и колонизацию, терраформирование по необходимости. +- На правах фактического владельца: добыча и продажа ресурсов, строительство + частных городов и стран, туризм, налоги. + +## Правда о планете Х (главный секрет) + +- **Ещё до снаряжения исследовательской колонии** корпорации было известно, что + на планете Х есть разумная форма жизни. +- Решение: скрыть это. Репутация дороже — люди не захотят переезжать на планету, + «отжатую» у другой разумной цивилизации ценой её уничтожения. +- **За 30 лет до экспедиции колонии** планета была массово обстреляна + термоядерным оружием: тысячи ядерных зарядов, все крупные поселения уничтожены. +- Через 20 лет, когда радиационное загрязнение и ядерная зима прошли, — организована + исследовательская колония (10 лет работы). + +## Планы на планету Х + +- Перед полноценным заселением — **добить остатки местных**. +- Группа, изучающая заброшенный полуразрушенный город, ищет **слабые места + противника**: уязвимости архитектуры и культурных привычек местных. +- **Эксперимент (включаем в сюжет):** с подачи военных на алтарь, который местные + ежедневно посещают, **разместили отработанные радиоактивные ячейки атомного + реактора** — оценить, как быстро это приведёт к смерти местных и можно ли + использовать такой способ для дешёвого «поиска и уничтожения» остатков + населения. + + Сюжетный потенциал: герой (инженер коммуникаций) чинит ретранслятор возле + поселения и видит — местные молются на радиоактивном алтаре, умирают и называют + это «прикосновением богов». Прямая линия к жене-микробиологу: её *не могли не + привлечь* к оценке воздействия. Отказалась? Её данные легли в основу? Узнала + и что-то сделала? — топливо для центральной тайны (см. 07). + +## Роль в истории + +Корпорация Mercury — «большое зло» в моральном зеркале игры (см. 01): герой начинает +с малого зла ради любви и узнаёт, что всю жизнь работал на огромное зло, +оправдываемое «благом всего человечества». Корпорация — и дом (там герои +познакомились и поженились), и препятствие (отказалась брать его в миссию), +и преступник (геноцид). \ No newline at end of file diff --git "a/docs/06-\320\277\320\265\321\200\321\201\320\276\320\275\320\260\320\266\320\270.md" "b/docs/06-\320\277\320\265\321\200\321\201\320\276\320\275\320\260\320\266\320\270.md" new file mode 100644 index 0000000..51a2776 --- /dev/null +++ "b/docs/06-\320\277\320\265\321\200\321\201\320\276\320\275\320\260\320\266\320\270.md" @@ -0,0 +1,66 @@ +# 06. Персонажи + +*Статус: черновик. Имена не придуманы.* + +## Протагонист (играем за него всё время) + +- **Обычный инженер**, профиль — организация инфраструктуры коммуникаций. + Не герой, не солдат, не учёный — «простой инженер» (его же словами). +- Работает на Земле в корпорации Mercury. +- Женат на ведущем микробиологе (см. ниже). Познакомились в корпорации Mercury, + влюбились, поженились. +- **В экспедицию его не берут** (не тот профиль), дают лишь статус резервного + инженера — и то только потому, что ответственный за миссию знаком с его женой. +- Своими руками отравляет (не смертельно) основного инженера миссии, чтобы + занять его место. +- В полёте и на месте — **самое слабое звено экипажа**, и экипаж это знает. +- Постоянный внутренний монолог с игроком: объясняет и оправдывает свои решения + (механика — см. 01). +- Его профессия — ключ к исследованию колонии: легальный доступ к серверным, + вышкам, сети связи; закрытый доступ к складу образцов, реактору и т.д. + +## Жена героя + +- **Талантливый ведущий микробиолог** корпорации Mercury. +- Полгода назад отправилась на планету Х в исследовательской миссии. +- Ответственная за миссию (командир экспедиции) — **знакома с ней** (природа + знакомства не определена). +- Центральная тайна: что она узнала на планете и где она сейчас. Варианты, + зафиксированные в обсуждении: + - привлекалась к «эксперименту с алтарём» (оценка воздействия радиации на + местных) — отказалась / согласилась / узнала постфактум; + - нашла в биосфере что-то, связанное с генетикой двух местных видов + (несовместимость, гибриды — см. 04); + - её записи могут быть двуязычными/шифрованными — герой собирает ключ к ним + по ходу игры. + +## Экипаж экспедиции (не детализирован) + +- **Ответственный за миссию (командир) остаётся на Земле** — он занимался только + организацией полёта, и его роль заканчивается вскоре после прибытия на планету Х. + Знаком с женой героя (именно поэтому герой получил статус резервиста). +- На планете Х экипажем командует **командир экипажа** (связи с Землёй нет, + экспедиция сама по себе). **Военный.** Военные **всё знают** о планах + корпорации по «освобождению» планеты от местных — не знать не могут, + они исполнители (эксперимент с алтарём был организован «с подачи военных»). + **Враг до самого конца.** +- Отравленный инженер — на Земле, судьба может «догнать» героя. + **Опционально (обсуждается):** вылечился, рвался в экспедицию, попал в + дублёры — и в финале выходит из корабля группы Б. Человек, которого герой + отравил, чтобы занять его место, приходит за ним сам. +- Военная часть экспедиции — играет большую роль; кандидаты в антагонистов + (возможные «директивы на зачистку свидетелей» — см. 07). +- Остальной состав и роли — **открытый вопрос**. + +## Военные колонии (спецназ корпорации Mercury) + +- Задача: охрана и контроль над колонией со стороны корпорации Mercury. +- Местные видели в основном их; тела для вскрытия в лаборатории доставляли они. +- Авторы идеи «эксперимента с алтарём». +- Их число в колонии нужно расширить по лору (решено). + +## Выжившие местные (потенциальные NPC) + +- Ста вероверов, приносящих фиолетовый цветок на алтарь разрушенного храма; +- сторонники «люди — боги»; +- конкретных персонажей пока нет — **открытый вопрос**, зависит от сюжета. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" "b/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" new file mode 100644 index 0000000..afba211 --- /dev/null +++ "b/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" @@ -0,0 +1,236 @@ +# 07. Сюжет + +*Статус: выбранная версия событий зафиксирована. Детализация финала в работе.* + +## Что произошло на самом деле (таймлайн, известный только авторам) + +За несколько недель до потери связи: + +1. Жена героя узнаёт об аморальных действиях корпорации Mercury в колонии + (эксперимент с алтарём, планы «добить остатков местных», вскрытия тел — + см. 05). Возмущена. +2. **Она пускает реактор в разнос**: неядерный взрыв, утечка радиации в колонии. + Одновременно разрушает **антенну связи** — колония замолкает. +3. Паника. Учёные и персонал пострадали, но в основном выжили. Хотят уйти + с планеты. +4. **Военные по протоколу пытаются взять всё под контроль** → серьёзная + потасовка. Часть учёных и персонала **бежит** из центральной части лагеря — + в разрушенный город и в далеко стоящие исследовательские модули. +5. С этого момента колония «пустая» ~1,5 месяца до прибытия экспедиции. + +Игрок узнаёт это в разрозненных фрагментах, в строго выверенном порядке (ниже). + +## Структура актов и порядок раскрытия правды + +**Акт 0 — Земля (пролог).** Отравление инженера, место в экспедиции. +Игрок ещё не знает ни про местную цивилизацию, ни про планы корпорации. + +**Акт 1 — Прибытие и «авария».** Колония пуста, реактор взорван, антенна +уничтожена, следы радиации, следы драки. Первая рабочая версия игрока и +экипажа: *техногенная катастрофа + паника*. Герой выполняет инженерные задачи +по протоколу: локальная связь, энергия, модуль за модулем. + +**Акт 2 — «Это был не несчастный случай».** Доказательства умышленного саботажа: +саботаж реактора и антенны выполнен профессионально. Затем — **кто**: это жена**. +Шок-бит: любимая женщина — террористка, враг корпорации, виновница смерти и +увечий коллег. Герой узнаёт это раньше экипажа и **скрывает**. + +**Акт 3 — Двойная игра.** Герой встаёт на сторону жены (внутренне), но остаётся +«своим» в экспедиции: выполняет инженерные задачи и обязанности, одновременно +тайно разыскивая жену. Игрок живёт в режиме двойной игры: корпоративные задачи +можно/нужно выполнять с двойным дном. + +**Акт 4 — Встреча с женой.** Она нашлась (укрытие бежавших — город и модули-лабы). +Она рассказывает, как всё было на самом деле. **Герой не верит сходу** — она +доказывает: алтарь с радиоактивными ячейками, умирающие местные, записи +лабораторий, директивы корпорации. + +**Акт 5 — «Отвадить корпорацию».** Миссия, которую навязывает жена: рискнуть всем +и сделать так, чтобы корпорация, несмотря на вложенные средства, признала планету +**бесперспективной** и оставила её. Результат (достигаемый в финале): временное +признание планеты непригодной для коммерческой деятельности, решение оставить +планету на 100 лет, «пока не придумают, что с ней можно сделать». + +## План героев (он обречён — см. следующий раздел) + +*Это план, который игрок будет исполнять, веря в победу. Всю игру он +выглядит рабочим — финал доказывает обратное.* + +Инструменты: +- **ИИ колонии**: неэмоциональный, следует инструкциям. Герой — инженер — + **переписывает его системные инструкции** и заставляет сформировать + **фальшивый отчёт** об атмосфере / почве / воде. (Инженерная задача по + сути — геймплейно честная.) +- Версия-легенда для Земли: **колония погибла** от биологического заражения — + мегаагрессивный деструктивный местный вирус (ложится на expertise + жены-микробиолога: она фабрикует убедительные данные). +- **«Последняя передача»** (решено): сначала фальшивый отчёт уходит на Землю + по дальнему каналу, *затем* герои уничтожают единственный корабль и + добивают коммуникации. Для Земли картина: вирус убил колонию, добрался до + корабля, экипаж погиб. Уничтоженный корабль — не «потеря», а + *доказательство* реальности вируса. Опровергнуть отчёт с Земли нечем: + связи нет, кораблей нет. +- **Правда для своих** (новый бит, решено): выжившие колонисты сами не хотят + возвращаться — но не с ходу. Герой **лично рассказывает и показывает всем + правду** (алтарь, лаборатории, директивы), после чего навязывает мысль: + другого выбора нет — на Земле их ждёт смерть от рук корпорации Mercury. +- **Жертва**: герой с женой остаются на планете навсегда, потеряв Землю. + +Пакет «отпугивания» (почему корпорация уходит): +1. Биосфера опасна — агрессивный патоген, угроза заноса на Землю + (экзистенциальный риск, карантин). +2. Инфраструктура списана — реактор взорван, корабль потерян, возвращение дорого. +3. «Выживших нет» — расследовать нечего и некому. + +## Финал (решено): полная трагедия — основной вариант + +*Финальная схема в целом утверждена как основной вариант. Удар с отравленным +инженером в группе Б оставлен внутри основного варианта; финальное решение — +при детализации сцен (можно вырезать, схема не развалится).* + +**Хеппи-энд отвергнут** (авторское решение): два человека против корпорации +с армией и ядерным оружием — победа была бы утопией, «финалом как в фильмах +90-х». План героев проваливается. Корпорация побеждает. + +**Драматургия «ведра холодной воды» (принцип, решено):** финальный акт +создаёт у игрока **иллюзию победы**: есть план → план исполняется → +«щас победим и хеппи-энд» — и в этот момент игрока окатывают холодной +реальностью. Игрок должен успеть поверить. + +**Механизмы провала** (уже заложены лором, ничего не надо выдумывать): +1. **Решающий — «группа Б» (новое, принято):** Mercury послала **две + экспедиции с разницей во времени** — стандартный протокол дублирования, + военная рутина. Никакой подозрительности: просто так положено. Корабль + второй группы стартовал **раньше, чем герои исполнили свой план** — их + ложь опоздала ещё до того, как родилась. Героев побеждает не враг, + а регламент. +2. **Грех пролога.** На Земле расследуют отравление инженера → замена в + экипаже → сомнение в честности всей миссии → финальному отчёту не верят + на слово. Первое зло героя разрушает его последнюю ложь. +3. **Календарь снабжения.** Колонии 10 лет — есть регулярные корабли + снабжения. Расписание не сломать взрывом: «100 лет» на деле — год-два. +4. **Архивы Mercury.** 10 лет данных по биосфере противоречат «вирусу»; + HQ знает, что разумная жизнь на планете была. Такой отчёт не принимают — + его проверяют. +5. **Улики и аудит ИИ:** обломки/чёрный ящик, уцелевший военный, + переписанные инструкции ИИ. + +**Формат «группы Б» и тайминг:** наш полёт — месяц; группа Б стартует на +несколько недель позже и прибывает через ~2–3 месяца после нас. Значит, +«тихая жизнь» фальшивой победы — это и есть эти месяцы. Время игрока в +эпилоге-обмане теперь имеет хронометражное обоснование. + +**Форшадоуинг (важно!):** группа Б должна быть упомянута в акте 1 мельком — +документ в серверной («подготовка второй экспедиции»), фраза в столовой, +строчка в директиве. Игрок пробегает мимо — и вспоминает в финале. Ведро +холодной воды бьёт сильнее, если его ingredients были на виду. + +**Структура финальных сцен (набросок):** +1. Исполнение плана: командир, корабль, связь, фальшивый отчёт. Всё + получается. Каждая задача — выполнена. +2. **Фальшивая победа:** тишина, спокойствие, «мы сделали это». Тихая жизнь + с женой среди выживших — месяцы, которые и есть «их» время. (Чем дольше + и теплее отрезок — тем больнее следующий.) +3. **Холодная вода — зеркальная высадка:** фиолетовым утром с неба + опускается корабль группы Б — на ту же пусковую площадку, откуда игра + начиналась. **Зеркало пролога:** тот же ассет посадки, тот же строй + фигур, выходящих из корабля, — только теперь герой смотрит на это со + стороны, из укрытия, рядом с женой и ильвами. Он инженер: он узнаёт + процедуру высадки по силуэтам. Музыкальная тема приземления из пролога, + сыгранная снова, — те же ноты, невыносимые теперь. + - Новообращённые местные падают ниц: «боги пришли снова». Староверы + смотрят на героя. Боги на коленях перед богами — и двое «богов», + ставших людьми, стоят бессильными. + - **Опциональный удар (обсуждается):** в строю группы Б — **отравленный + инженер**: вылечился, рвался в экспедицию, попал в дублёры. Человек, + которого герой отравил, чтобы занять его место, — выходит из корабля, + чтобы похоронить героя. Грех пролога возвращается лично, пешком. +4. **Лаконичный финал:** без боя, без погони. Герои не бегут. Игровое + управление выключается мягко: последний отрезок — просто идти (без HUD, + без целей). Последнее действие игрока — крошечное: взять жену за руку / + повернуться к рассвету. +5. **Похороны и эпилог-миф (финальный образ, решено):** сцену смерти не + показываем — камера уходит, как уходит жизнь. Эпилог рассказан **устами + ильвов, десятилетия спустя** — их мифологией, в стиле их религии трёх + фаз света: «двое детей Полудня сняли свои маски и стали как мы». + Местные хоронят героев по своим канонам — золотые маски, ткани со святым + пурпуром, малая пирамида. Цивилизация непогребённых впервые **хоронит + своих богов**. Староверы приносят фиолетовый цветок к новому алтарю — + **цветок приносят ей**. Bring Her Back. + +**Реализуемость (пиксель-арт, изометрия):** эпилог — 4–6 статичных +пиксельных карточек (росписи/иконопись ильвов) + скупой текст повествования +от их лица. Посадка корабля — тот же ассет, что в интро. Никакого боевого +финала, никаких новых механик: дешёво в производстве, дорого по смыслу. + +## Симметрия грехов (сквозная тема) + +- Герой отравляет человека **ради любви**. Жена калечит и убивает коллег + **ради совести**. Корпорация уничтожает цивилизацию **ради блага человечества**. +- Грех пролога возвращается в финале: расследование отравленного инженера + рушит план героев. Героя губит не сила корпорации — его губит его первое зло. +- Финальная миссия — **ложь в масштабе корпорации**: чтобы спасти цивилизацию, + герои лгут ровно так, как лжёт корпорация. И проигрывают по той же причине, + по какой проигрывает любая ложь. +- Малые фальсификации отчётов в двойной игре (Акт 3) — тренировка перед + Большой Фальсификацией финала: игрок технически и морально готов к тому, + что делает в финале. + +## Финальный конфликт: командир экипажа и корабль (решено по сути) + +Командир экипажа — военный. Военные **всё знают** о планах корпорации — +не знать не могут, они исполнители этой политики. Командир — **враг до конца**, +сознающий, на кого и на что он работает. + +Герой не может допустить, чтобы командир восстановил связь с Землёй — иначе +фальшивому отчёту будет противоречить живой свидетель. Отсюда финальная задача: +**убедить командира, что связь с поверхности нерешаема** (герой — инженер +связи — *саботирует собственную ремонтную работу*, высшая точка двойной игры: +всю игру он чинил, теперь он ломает). Подталкиваем командира к решению +вылететь на орбиту и связаться оттуда. + +Два варианта развязки (выбор открыт): + +- **Вариант А — орбита:** командир вылетает на орбиту с частью военных и + частью экипажа; корабль взрывается с ними aboard. Возможно объединить с + «Последней передачей»: герой (коммуникационный инженер!) готовит передатчик + корабля — та самая передача, которая уйдёт на Землю, и есть фальшивый отчёт. + Командир умирает, считая, что спас миссию, передав своё сообщение. +- **Вариант Б — на земле:** повредить корабль (не взлетит), а командира + убить, подбросив в его жилой модуль **отработанный стержень с алтаря** + (герой забирает его с алтаря). Символизм: орудием убийства военного + становится то же, чем военные убивали местных. Радиационная смерть + командира на планете работает и на легенду («планета убивает людей»). + +Оба варианта — **чёрная мораль**, иного исхода не видно (признано честно: +герой в финале совершает убийство/массовое убийство; игра не должна это +приукрашивать — это цена, которую он платит за планету). + +## Открытые вопросы (критичные) + +1. **Выбор варианта А/Б** финальной развязки (и судьбы людей aboard в А). + Внимание: оба варианта теперь должны оставлять улики — это часть + обречённости плана, а не баг. +2. **Реакция остальных людей на правду**: кто остаётся, кто сопротивляется + (кроме командира и военных). +3. **Отравленный инженер в группе Б**: оставлен в основном варианте; + финально решить при детализации сцен. +4. **Судьба выживших и ильвов после высадки группы Б** — решено: + **за кадром.** Миф ильвов в эпилоге рассказывает только о двоих; + что стало с остальными — тишина. +5. **Название игры**: главный кандидат — «Эдем» (от Эдем-4). Bring Her Back + теперь работает как ироничное рабочее название: он её «вернул» — цветком + на её могиле. +6. **Детализация актов на сцены/миссии** — отложено (следующая большая сессия). + +## Тон и правила повествования + +- **Хеппи-энда нет.** Финал — трагедия; иллюзия победы нужна, чтобы её + сломать. +- Серая мораль: каждое решение имеет цену; игра не судит, но показывает цену. +- Жена **не обеляется**: её саботаж убивал людей, и игра это не прячет. +- Монолог героя — окно в его самооправдание; расхождение слов с реальностью — + приём. +- Мир через окружение: руины, записи, предметы, а не экспозицию. +- Корпоративная ложь вскрывается слоями: авария → саботаж → кто → почему → + масштаб (геноцид) → финальный выбор. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" "b/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" new file mode 100644 index 0000000..ed0386a --- /dev/null +++ "b/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" @@ -0,0 +1,87 @@ +# 08. Названия + +*Статус: частично выбрано. ✅ — утверждено.* + +## Планета + +Три имени, как у Эвереста: каталог Земли, маркетинговое имя корпорации, +собственное имя туземцев. Как планету зовут «свои» и как — те, кто её продаст, — +само по себе высказывание. + +| Вариант | Тип | Статус | +|---|---|---| +| **Эдем-4** | Маркетинговое имя корпорации | ✅ **выбрано** | +| «Тау Цети e» / «Тау-4» | Каталожное имя Земли | кандидат | +| туземное имя | Собственное имя местных | **открытый вопрос** (должно звучать «как их музыка») | + +«Эдем-4» — ирония: продавать как рай планету, с которой соскребли цивилизацию. +Главный кандидат в **название игры** — «Эдем». + +## Корпорация + +**✅ Выбрано: Mercury (на английском)** — в будущем Земли преобладает английский; +бренды и программы — на нём. Первая американская пилотируемая космическая +программа (светлые, полу государственные истоки) + Меркурий, бог торговли +(нынешняя суть). + +**Принцип (решено): имя корелирует с происхождением** — полу государственная +компания с высокой, светлой миссией человечества: покорять звёзды. Название — +окаменевшая мечта: его произносили идеалисты, теперь его носит монстр. +Первое прочтение — «благородно», второе — «издёвка». + +Кандидаты под принцип: + +| Вариант | Смысл/обоснование | +|---|---| +| **Восход** | Слово из эпохи гос. космонавтики: восход солнца, подъём, путь вверх. Полу государственное наследие — прямо в корне слова. Ирония: «восход», закончившийся ядерной ночью. Резонирует с религией трёх фаз света | +| **Факел** | «Несём факел человечества к звёздам». Имя ни разу не соврало: всё действительно было про огонь — вплоть до термоядерного | +| **Ад Астра** (Ad Astra) | «К звёздам» — латинский девиз светлых космических программ, универсален в EN. Полная фраза — per aspera ad astra, «через тернии к звёздам»; тернии всегда чужие | +| **Маяк** | Свет для всех идущих к новым мирам. Ирония: маяк, освещающий дорогу к могиле | +| **Полярис** | Полярная звезда — направляющая для человечества в ночи. **Скрытый козырь: «Поларис» — имя первой американской программы ядерных БРПЛ (Polaris A1–A3, ракеты атомных подлодок). В светлом имени тайно зашито ядерное оружие — ровно то, что корпорация сделала с Эдемом-4**. Фаворит | +| **Прометей** | Украденный у богов огонь ради людей — миссия ровно «светлая», и ровно ею всё оправдывалось | + +Стиль американских космических программ (Меркурий, Джемини, Аполлон, Вояджер...): + +| Вариант | Смысл/обоснование | +|---|---| +| **Меркурий** | Первая американская пилотируемая программа + бог торговли. Двойное дно на виду: назвались в честь светлой программы — по факту бог коммерции. Планету сделали товаром | +| **Пионер** | Программа «Пионер» — первые аппараты за пределами Солнечной системы. «Мы были первыми» — и что мы с этим сделали, не уточняется | +| **Вояджер** | Самый далёкий путешественник человечества, романтика дороги. Универсален в EN | +| **Колумбия** | Шаттл + Колумб: «открытие нового мира», обернувшееся колонизацией и гибелью туземцев — ровно наша история в одном слове. Минус: ассоциация с катастрофой шаттла | +| **Аполлон** | Вершина государственной программы, бог света. Корпорация буквально купила имя чужой мечты | +| **Орион** | Созвездие + корабль NASA. Нейтрально-престижно | + +Полярис — сильный проигравший (звезда-путеводитель + реальное имя первой +программы ядерных БРПЛ — светлое имя с бомбой внутри), но выбран Mercury. + +Отклонены: «Арго» (близко, но не то), «Аргос», «Кронос», «Атлант», «Ойкумена», +«Первый Космос» — описывают нынешнего монстра, а не светлые истоки. + +## Два разумных вида + +| Вид | Название | Статус | +|---|---|---| +| Высокие, тёмные с фиолетовым оттенком (этот континент) | **ильвы** | ✅ **выбрано** | +| Ростом с человека, серые (другой континент) | **серхи** | ✅ **выбрано** | + +Бонус-связка: если утреннего бога зовут **Иль** (см. ниже) — ильвы буквально +«дети Иль», дети утреннего бога. Рифма названия вида и имени бога. + +## Три бога (фазы света) + +| Фаза | Вариант А (славянский мелос) | Вариант Б (конструированный) | +|---|---|---| +| Утро (фиолетовый), бог пробуждения и тайн | **Заря́** | **Иль** | +| День (белый), бог истины и суда | **По́лудень** | **Сан** | +| Вечер (оранжевый), бог успокоения и смерти | **Ве́чор** | **Ор** | + +Вариант А: старые русские слова — «чужое, но родное». Вариант Б: короткие +гудящие слоги, как их инструменты; складывается в связку с «ильвы». + +Из религии: туземцы называют людей **«дети Полудня»** — люди пришли из +идеально белого дня. + +## Остальное (позже) + +- Названия двух империй, языка, разрушенного города, фиолетового цветка. +- Имена: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, ИИ колонии. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" "b/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" new file mode 100644 index 0000000..26070f6 --- /dev/null +++ "b/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" @@ -0,0 +1,154 @@ +# 09. План разработки (что осталось прописать) + +*Статус: роадмап. Порядок работ — предложение, обсуждаемо.* + +## Карта оставшейся работы + +| # | Область | Зависимости | +|---|---|---| +| 1 | Цепочка квестов между ключевыми событиями | готова: сюжетные биты (07) | +| 2 | Детективская составляющая (принципы) | до квестов — она задаёт их форму | +| 3 | Внешность ключевых персонажей | имена частично (08) | +| 4 | Играбельное снаряжение | RPG-механики (5) | +| 5 | RPG-механики (нахождение/покупка/крафт) | концепция героя | +| 6 | Побочные сюжетные линии (2–3 шт.) | квесты (1), детектив (2) | +| 7 | Диалоги | всё остальное; пишутся последними | + +Предлагаемый порядок: **2 → 1 → 5 → 4 → 6 → 3 → 7.** + +## 1. Квесты между ключевыми событиями + +Задача: цепочка интересных квестов, связывающая ключевые биты (07) — чтобы +между сценами игрок жил, а не «бежал от катсцены к катсцене». + +Особенность: **основной сюжет линеен** — мы рассказываем историю. Свобода — +в побочках и в способах выполнения. Каждый квест主线 должен: +- продвигать героя к следующему биту; +- открывать кусочек лора (записи, предметы, среды); +- даваться инженерными средствами героя (починка, связь, доступ, диагностика). + +**Открытые вопросы:** сколько квестов на акт; какие локации в каком порядке +(модули: озеро, лес, вулкан, город); где именно герой находит каждый кусок +правды. + +## 2. Детективская составляющая (принципы — до квестов!) + +Цель: игрок сам складывает детали в голове, а не получает выводы готовыми. + +Заготовки принципов: +- **Диагностика = детектив.** Профессия героя уже детективная: он читает + логи, схемы, карты повреждений. Расследование встроено в инженерные + задачи: чинишь модуль → попутно видишь, *почему* он сломан. +- **Итог не подтверждается игрой.** Игра не выводит на экран «вывод: + саботаж». Вывод игрок делает сам; монолог героя может отставать или + ошибаться. +- **Герой может ошибиться в подозрениях** — и игрок вместе с ним. Сильный + ход: сначала все улики указывают на другого человека (например, на + погибшего инженера колонии или на военных), и герой какое-то время + «знает», кто виноват. Правда о жене должна ударить — значит, до неё игрок + должен успеть сложить неправильную картину. +- **Доска улик / журнал** — рабочая механика: записи, схемы, находки. + Опционально: ручная «склейка» выводов игроком (выбери, что с чем связано) — + без оценки «правильно/неправильно». +- **Переиспользование форшадоуинга:** как с «группой Б» — детали, мимо + которых игрок пробегает, и которые выстреливают позже. + +**Открытые вопросы:** нужен ли интерфейс доски улик или хватит журнала; +сколько «неправильных версий» у детективной линии. + +## 3. Внешность ключевых персонажей + +Кого описать: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, командир +миссии (пролог, на Земле), старовер-старейшина, местный ребёнок (если будет), +ИИ (интерфейс/голос). Плюс: ильвы и серхи как виды (усреднённые силуэты +для пиксель-арта). + +Нормы: пиксель-арт, изометрия — внешность описываем на уровне «силуэт, +цветовая кодировка, 2–3 опознавательные детали» (пиксель держит 2–3 приметы, +не больше). Цветовая система уже есть: три фазы света планеты (02) — герои +должны читаться на любом фоне. + +**Открытые вопросы:** стиль пикселя (разрешение спрайта, палитра), референсы. + +## 4. Играбельное снаряжение + +Заготовка каркаса — три типа «ключей», каждый открывает свой тип препятствий: + +| Тип препятствия | Снаряжение-ключ | +|---|---| +| Физическое (панели, завалы, техника) | **мультитул** уровней 1–3 (крутить/паять/вскрывать) | +| Доступ (двери, системы, секции) | **ключи-карты уровней доступа** (военная система из 03) | +| Опасность (радиация, темнота, воздух) | **дозиметр** (видеть невидимое), **фонарь/подсветка**, **кислородный баллон** | + +Плюс сюжето-механические предметы: дрон-разведчик (заглядывать туда, куда +герою нельзя — доступ!), рация (контакт с выжившими/экипажем — и ложь в +эфире), ремкомплекты (расходник), переносной передатчик (мини-задачи связи). + +Сюжетный предмет: **отработанный стержень с алтаря** (если финал Б) — +переноска опасного груза как геймплей: нельзя держать при себе долго, +нельзя положить куда попало. + +**Открытые вопросы:** крафт из чего (запчасти колонии + местные материалы?); +покупка — у кого (выжившие колонисты? обмен с ильвами?); вес/инвентарь. + +## 5. RPG-механики + +Рамка задана: герой — простой инженер; RPG-составляющая — в +нахождении/покупке/крафте оборудования, расширяющего возможности. Игра не +длинная — системы немного, но каждая интересная. + +Заготовки: +- **Развитие через снаряжение, не через уровни** (никаких «+5 к пайке»): + персонаж растёт тем, что имеет при себе и что умеет включать. +- **Возможно, «руки помнят»:** пара инженерных навыков, открывающихся + практикой (сначала чинит по инструкции, потом видит решение сам — + упрощает мини-игры ремонта?). Обсудить — может быть лишним. +- **Репутация/доверие как валюта:** выжившие колонисты и ильвы открывают + доступ к своим «магазинам» и тайнам по мере доверия — вместо денег. + Смотри: ткань ценнее золота (04а) — экономика обмена с ильвами уже + описана лором. + +**Открытые вопросы:** мини-игры ремонта (нужны ли вообще), смерть/риск +(какая в игре цена ошибки), сохранения. + +## 6. Побочные сюжетные линии (2–3) + +Дано: основная линия линейна; побочки — нелинейные, в них закладываем +детективную составляющую. + +Заготовки-семена: +1. **«Пропавший без вести»** — колонист, исчезнувший *не* во время событий, + а 3 года назад. Расследование по старым логам выводит на человека, + который узнал про ильвов раньше жены — и показывает, как Mercury + «работает» с любопытными. Форшадоуинг и детектив чистой воды. +2. **«Староверы и непогребённые»** — неленейная линия с ильвами: помочь + хоронить непогребённых / вербовать доверие. Нетривиальное решение: + герой (микробиологическая правда у него под рукой) может помочь + староверам понять, что их боги — просто люди. Или не говорить. +3. **«Дитя алтаря»** — деревня возле алтаря с отработанными ячейками: + кто умирает первым, кто поставил ячейки, можно ли их забрать, не + обрекая деревню на «гнев богов» (стержень = финал Б). Моральный + выбор с механическим следом в финале. +4. (дальний резерв) **«Гибрид»** — миф про несмешение рассвета и заката + может оказаться не совсем мифом. Требует серха на этом континенте — + сложная лор-развязка, держим в резерве. + +**Открытые вопросы:** сколько побочек осилит производство; пересекаются ли +они с основной линией или полностью параллельны. + +## 7. Диалоги + +Пишутся последними, когда есть квесты, персонажи и лор. Отдельно прописать: +**монологи героя** (механика из 01 — они структурообразующие, это не +«диалоги», это позвоночник игры) — по одному «монологу-оправданию» на +каждое серое решение. + +--- + +## Предложенный порядок следующей большой сессии + +1. Детективные принципы (2) — час, задаёт форму квестов. +2. Цепочка квестов основного сюжета (1) — главный массив. +3. Побочки (6) — на остатке сил, семена уже есть. +4. Снаряжение и RPG (5+4) — короткая сессия, каркас уже есть. +5. Внешность (3) и диалоги (7) — по мере готовности остального. \ No newline at end of file