diff --git a/README.md b/README.md index da968a8..f7d270f 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,7 +1,11 @@ -# Bring Her Back (рабочее название) +# Эдем-4 -Пиксельная изометрическая RPG о простом инженере, который летит на далёкую колонию, +*Прежнее рабочее название — Bring Her Back.* + +Изометрическая RPG о простом инженере, который летит на далёкую колонию, чтобы вернуть жену — и по пути узнаёт, какой ценой человечество получило эту планету. +Визуал: пиксель-арт в изометрии, рендер на воксельном движке (движок — отдельный проект, +пишется параллельно). > **Элеватор-питч:** Земля потеряла связь с исследовательской колонией на планете Х. > Экспедиция прибыла выяснить, что произошло. Для корпорации Mercury это миссия восстановления. @@ -22,10 +26,18 @@ | [docs/07-сюжет.md](docs/07-сюжет.md) | Сюжет: версия событий, акты, финал, открытые вопросы | | [docs/08-названия.md](docs/08-названия.md) | Кандидаты названий: планета, корпорация, виды, боги | | [docs/09-план-разработки.md](docs/09-план-разработки.md) | Роадмап: квесты, детектив, снаряжение, RPG, побочки | +| [docs/10-дыхательный-комплекс.md](docs/10-дыхательный-комплекс.md) | Дыхательный комплекс: дообогащение воздуха, батареи, дебаффы гипоксии, «маска» | +| [docs/11-метрики-персонажа.md](docs/11-метрики-персонажа.md) | Характеристики: состояния, сила, вес, производные; что не берём | +| [docs/12-снаряжение.md](docs/12-снаряжение.md) | Снаряжение: 3 объекта на персонаже, экзоскелетная система, баффы/дебаффы | ## Статус проекта - **Сейчас:** разработка идеи и сюжета. Геймплей и техника — на уровне общих рамок. +- **Название игры (решено): Эдем-4** — как маркетинговое имя планеты. Прежнее + рабочее название Bring Her Back осталось как ирония финала: герой «вернул» её — + цветком на могиле (см. [docs/07-сюжет.md](docs/07-сюжет.md)). +- **Технология (решено):** пиксель-арт в изометрии на воксельном движке. + Движок — отдельный проект, пишется параллельно. - Корпорация названа: **Mercury** (латинское имя, на английский манер — в будущем Земли преобладает английский). Планета-бренд: **Эдем-4**. Виды: **ильвы, серхи**. - Остальные условные названия (каталожное и туземное имя планеты, «марганец» в почве, diff --git "a/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" "b/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" index f123895..17e3e50 100644 --- "a/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" +++ "b/docs/01-\320\270\320\264\320\265\321\217.md" @@ -14,7 +14,11 @@ ## Формула -- **Жанр:** RPG, пиксель-арт, изометрия. +- **Жанр:** RPG. +- **Визуал (решено):** пиксель-арт в изометрии на воксельном движке + (движок — отдельный проект, пишется параллельно). +- **Название игры (решено): «Эдем-4»** — по маркетинговому имени планеты. + Прежнее рабочее название Bring Her Back живёт как ирония финала. - **Карты:** компактные, не гигантские. Транспорт — часть лора, ездить на нём игрок не может. - **Сюжет в центре**, геймплей подчинён ему. @@ -75,7 +79,7 @@ ## Открытые вопросы -- Финал и смысл названия «Bring Her Back»: вернуть жену живой? Найти правду? - «Вернуть» может означать не воскрешение, а нечто иное (память, свободу, - искупление). **Ядро, над которым работаем.** +- Финал и смысл мотива «вернуть её» (прежде — смысл названия игры): вернуть жену + живой? Найти правду? «Вернуть» может означать не воскрешение, а нечто иное + (память, свободу, искупление). **Ядро, над которым работаем.** - Система выборов/концовок: влияют ли решения на финал, есть ли несколько концовок. \ No newline at end of file diff --git "a/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" "b/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" index 2141ce2..c62c08c 100644 --- "a/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" +++ "b/docs/02-\320\277\320\273\320\260\320\275\320\265\321\202\320\260-\320\245.md" @@ -15,8 +15,8 @@ | Сутки | сильно короче земных | Ритм жизни, свет как «часы» планеты | | Освещение | радикальное, три фазы | Основа эстетики игры и местной религии (см. 04) | | Гравитация | в 2,5 раза ниже земной | Странные кроны деревьев, высокая фауна, геймплейные механики передвижения | -| Давление | чуть ниже земного | Минимальная защита при выходе | -| Атмосфера | земной состав, но меньше кислорода | Ограничение выносливости, долгая жизнь местных видов (200+ лет) | +| Давление | ≈ 0,9 атм (чуть ниже земного) | Минимальная защита при выходе | +| Атмосфера | земной состав, но **кислорода ≈ 13–14%** (на треть ниже земных 21%) | Парциальное давление O₂ ≈ 12 кПа — как высота 4200–4500 м: свободно дышать нельзя, но смерти нет → **дыхательный комплекс** ([10](10-дыхательный-комплекс.md)): батареи-расходники, дебаффы гипоксии. Долгая жизнь местных видов (200+ лет) | | Наклон оси | отсутствует | **Нет времён года.** Снег есть только ближе к полюсам | **Освещение — три фазы суток** (ключевая художественная система игры): diff --git "a/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" "b/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" index afba211..41e9ddd 100644 --- "a/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" +++ "b/docs/07-\321\201\321\216\320\266\320\265\321\202.md" @@ -153,12 +153,16 @@ показываем — камера уходит, как уходит жизнь. Эпилог рассказан **устами ильвов, десятилетия спустя** — их мифологией, в стиле их религии трёх фаз света: «двое детей Полудня сняли свои маски и стали как мы». + **Маска буквальна:** это дыхательный комплекс (см. [10](10-дыхательный-комплекс.md)) + — для ильвов человек всегда в маске; снять её — дышать местным воздухом, + как местные, и умереть «как мы». Местные хоронят героев по своим канонам — золотые маски, ткани со святым пурпуром, малая пирамида. Цивилизация непогребённых впервые **хоронит своих богов**. Староверы приносят фиолетовый цветок к новому алтарю — - **цветок приносят ей**. Bring Her Back. + **цветок приносят ей**. Bring Her Back — прощание с прежним рабочим + названием, чья ирония осталась в финале. -**Реализуемость (пиксель-арт, изометрия):** эпилог — 4–6 статичных +**Реализуемость (пиксель-арт в изометрии, воксельный движок):** эпилог — 4–6 статичных пиксельных карточек (росписи/иконопись ильвов) + скупой текст повествования от их лица. Посадка корабля — тот же ассет, что в интро. Никакого боевого финала, никаких новых механик: дешёво в производстве, дорого по смыслу. @@ -218,9 +222,9 @@ 4. **Судьба выживших и ильвов после высадки группы Б** — решено: **за кадром.** Миф ильвов в эпилоге рассказывает только о двоих; что стало с остальными — тишина. -5. **Название игры**: главный кандидат — «Эдем» (от Эдем-4). Bring Her Back - теперь работает как ироничное рабочее название: он её «вернул» — цветком - на её могиле. +5. **Название игры — решено: «Эдем-4»** ✅ (от маркетингового имени планеты). + Прежнее рабочее Bring Her Back сохранено как ирония: герой её «вернул» — + цветком на её могиле. 6. **Детализация актов на сцены/миссии** — отложено (следующая большая сессия). ## Тон и правила повествования diff --git "a/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" "b/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" index ed0386a..32893a9 100644 --- "a/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" +++ "b/docs/08-\320\275\320\260\320\267\320\262\320\260\320\275\320\270\321\217.md" @@ -15,7 +15,10 @@ | туземное имя | Собственное имя местных | **открытый вопрос** (должно звучать «как их музыка») | «Эдем-4» — ирония: продавать как рай планету, с которой соскребли цивилизацию. -Главный кандидат в **название игры** — «Эдем». + +**Название игры — решено: «Эдем-4»** ✅. Прежнее рабочее название Bring Her Back +снято, но его ирония сохранена финалом: герой «вернул» её — цветком на могиле +(см. [07-сюжет.md](07-сюжет.md)). ## Корпорация @@ -81,7 +84,27 @@ Из религии: туземцы называют людей **«дети Полудня»** — люди пришли из идеально белого дня. +## Дыхательный комплекс + +Жизненно важное устройство героя (см. [10](10-дыхательный-комплекс.md)) — +три имени по тому же принципу, что у планеты: официальное, разговорное, +туземное. + +| Уровень | Кандидат | Статус | +|---|---|---| +| Каталожное (Mercury, EN) | **Zephyr** (Zephyr Portable Enrichment Unit) | ✅ **выбрано** | +| Разговорное экипажа | «кислородник» / «зефир» / «гудок» | кандидат; финально — при написании диалогов (09 §7). «Зефир» — естественная русификация Zephyr, усиливается выбором каталожного имени | +| Ильвское | **«гудящая маска»** | кандидат-фаворит. Звук помпы у лица — то, что ильвы слышат первым. Ложится в эпилог: «сняли свои гудящие маски и стали как мы» | + +**Zephyr** — «лёгкий западный ветер»: Mercury продаёт дыхание как бриз. +Ирония в духе корпорации: на Эдеме-4 ветер есть, кислорода нет. Первое +прочтение — «легко и свежо», второе — «товар». + +*Принцип: корпорация называет то, что продаёт; те, на ком оно работает, +называют то, что слышат.* + ## Остальное (позже) - Названия двух империй, языка, разрушенного города, фиолетового цветка. -- Имена: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, ИИ колонии. \ No newline at end of file +- Имена: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, ИИ колонии. +- Разговорное и ильвское имя дыхательного комплекса (каталожное решено: Zephyr). \ No newline at end of file diff --git "a/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" "b/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" index 26070f6..791fc7d 100644 --- "a/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" +++ "b/docs/09-\320\277\320\273\320\260\320\275-\321\200\320\260\320\267\321\200\320\260\320\261\320\276\321\202\320\272\320\270.md" @@ -63,10 +63,14 @@ ИИ (интерфейс/голос). Плюс: ильвы и серхи как виды (усреднённые силуэты для пиксель-арта). -Нормы: пиксель-арт, изометрия — внешность описываем на уровне «силуэт, -цветовая кодировка, 2–3 опознавательные детали» (пиксель держит 2–3 приметы, -не больше). Цветовая система уже есть: три фазы света планеты (02) — герои -должны читаться на любом фоне. +Нормы: пиксель-арт в изометрии, рендер на воксельном движке — внешность +описываем на уровне «силуэт, цветовая кодировка, 2–3 опознавательные детали» +(пиксель держит 2–3 приметы, не больше). Цветовая система уже есть: три фазы +света планеты (02) — герои должны читаться на любом фоне. + +**Открытый вопрос (техника):** что меняет воксельный движок в ограничениях +спрайтов — разрешение, анимацию, освещение по трём фазам. Сверяться +с разработкой движка. **Открытые вопросы:** стиль пикселя (разрешение спрайта, палитра), референсы. @@ -78,7 +82,7 @@ |---|---| | Физическое (панели, завалы, техника) | **мультитул** уровней 1–3 (крутить/паять/вскрывать) | | Доступ (двери, системы, секции) | **ключи-карты уровней доступа** (военная система из 03) | -| Опасность (радиация, темнота, воздух) | **дозиметр** (видеть невидимое), **фонарь/подсветка**, **кислородный баллон** | +| Опасность (радиация, темнота, воздух) | **дозиметр** (видеть невидимое), **фонарь/подсветка**, **дыхательный комплекс** (см. [10](10-дыхательный-комплекс.md): батареи-расходники, дебаффы гипоксии) | Плюс сюжето-механические предметы: дрон-разведчик (заглядывать туда, куда герою нельзя — доступ!), рация (контакт с выжившими/экипажем — и ложь в @@ -89,7 +93,8 @@ нельзя положить куда попало. **Открытые вопросы:** крафт из чего (запчасти колонии + местные материалы?); -покупка — у кого (выжившие колонисты? обмен с ильвами?); вес/инвентарь. +покупка — у кого (выжившие колонисты? обмен с ильвами?); вес/инвентарь; +**таблица баффов** — вещество × форма × эффект (см. [12](12-снаряжение.md)). ## 5. RPG-механики @@ -100,6 +105,7 @@ Заготовки: - **Развитие через снаряжение, не через уровни** (никаких «+5 к пайке»): персонаж растёт тем, что имеет при себе и что умеет включать. + Метрики персонажа зафиксированы — см. [11](11-метрики-персонажа.md). - **Возможно, «руки помнят»:** пара инженерных навыков, открывающихся практикой (сначала чинит по инструкции, потом видит решение сам — упрощает мини-игры ремонта?). Обсудить — может быть лишним. @@ -109,7 +115,8 @@ описана лором. **Открытые вопросы:** мини-игры ремонта (нужны ли вообще), смерть/риск -(какая в игре цена ошибки), сохранения. +(какая в игре цена ошибки; частично решено дебаффами гипоксии — +см. [10](10-дыхательный-комплекс.md)), сохранения. ## 6. Побочные сюжетные линии (2–3) diff --git "a/docs/10-\320\264\321\213\321\205\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214\320\275\321\213\320\271-\320\272\320\276\320\274\320\277\320\273\320\265\320\272\321\201.md" "b/docs/10-\320\264\321\213\321\205\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214\320\275\321\213\320\271-\320\272\320\276\320\274\320\277\320\273\320\265\320\272\321\201.md" new file mode 100644 index 0000000..94b1774 --- /dev/null +++ "b/docs/10-\320\264\321\213\321\205\320\260\321\202\320\265\320\273\321\214\320\275\321\213\320\271-\320\272\320\276\320\274\320\277\320\273\320\265\320\272\321\201.md" @@ -0,0 +1,88 @@ +# 10. Дыхательный комплекс Zephyr + +*Статус: концепт устройства и механика — приняты. Каталожное имя — Zephyr (решено, см. [08](08-названия.md)); разговорное и ильвское — кандидаты.* + +## Зачем он нужен + +Атмосфера планеты — земной состав, но **кислорода ≈ 13–14%** (примерно на треть +ниже земных 20,9%) при давлении **≈ 0,9 атм** → парциальное давление O₂ +**≈ 12 кПа** — как высота 4200–4500 м на Земле. + +Это «постоянная высотная болезнь»: неакклиматизированный человек жив и на ногах, +но свободно дышать, работать и тем более бежать — не может. **Кислород есть, +но его мало**: не смерть, а цена за каждый шаг. Отсюда и весь дизайн ниже. + +Местные виды дышат этой атмосферой свободно (эволюция) — и живут 200+ лет (02). + +## Устройство (физика, принято) + +Поясной блок размером с кассетный плеер (батарея, бак с водой, электролизёр, +мембранный топливный элемент, помпа) + **гарнитура у лица**: боук «вместо +микрофона», подающий довесок кислорода на вдохе, соединённый трубкой с блоком. + +- **Электролиз:** вода → O₂ + H₂. Кислород подаётся к гарнитуре — довесок + к вдоху атмосферного воздуха. +- **Водород не выбрасывается:** в мембранном топливном элементе он реагирует + с низкоконцентрированным, но присутствующим O₂ атмосферы. Это возвращает + **часть** затраченной энергии (реально ~40–50%) и **всю** израсходованную + воду → **замкнутый водяной контур**: вода извне почти не нужна. +- **Нетто-эффект:** перенос кислорода из разреженной атмосферы в лёгкие, + оплаченный батареей. Водород — рециркуляционный носитель, не топливо и не отход. +- **Открытая система:** без герметичной маски — выдох в атмосферу, + проблема CO₂ отсутствует вообще (никакого скруббера). +- **1 слот модификаторов (решено):** картридж субстанции в тракт подачи + воздуха → **ингаляция**: Zephyr подаёт не только кислород, но и аэрозоль — + длительные слабые баффы непрерывной микродозой + (см. [12](12-снаряжение.md), баффы). Слот один — ингаляционный картридж + конкурирует с прочими модификаторами (какие ещё бывают — открытый вопрос). +- **Пиксель-арт:** поясной блок + трубка + боук у лица — 2–3 приметы, + силуэт читается на любой фазе света. + +## Игровая механика (решено) + +- **Батареи — сменные расходники.** Единственный **жизненно необходимый** + расходник игры: без него персонаж не может нормально двигаться (но не умирает). + Остальные расходники — для оружия и снаряжения — необязательны к поиску. +- **Предупреждения:** + - **15% заряда** — разовый звуковой сигнал + значок в углу экрана; + - **0%** — тот же сигнал трижды подряд, система доп-кислорода отключается, + начинается дебафф. +- **Дебафф гипоксии** (после 0%): + - **серая пелена** — виньетка (туннельное зрение) + обесцвечивание. + Не размытие: точнее по медицине (реальная гипоксия — «grey-out», + а не blur) и чище на пиксель-арте; + - **скорость передвижения −30%;** + - **выносливость −50%.** +- **Разворачивается сразу, но плавно (решено):** дебафф нарастает + на ~10 п.п./сек после отключения — полная сила через ~3 сек (скорость) + и ~5 сек (выносливость). Допущение в пользу аркадности: игра + не симулятор, лёгкая условность допустима. +- **Обморока нет (решено):** геймплейно не даёт ничего — не смерть и не дебафф, + раз он обязан быть временным. Не то. + +## Следствия для геймплея (предложения, обсуждаемо) + +- **Скорость генерации O₂ фиксирована.** Спринт потребляет быстрее, чем + комплекс производит → временный кислородный минус даже с полной батареей: + дыхание героя — его честная шкала выносливости. +- **Зарядные станции** — отдалённые лабы на солнечных панелях (см. 03): + маршруты по карте превращаются в логистику заряда. +- **Краевые случаи:** вулканическая лаборатория (H₂ + жара — комплекс ведёт + себя иначе, источник напряжения без новых механик); трещина бака → аварийный + долив воды (не рутина, а событие). + +## Лор: «маска» детей Полудня + +Для ильвов человек — существо, которое **всегда в маске**: боук у лица, +гудение у рта. Снять комплекс — значит перестать дышать местным воздухом. + +Эпилог (07): «двое детей Полудня **сняли свои маски** и стали как мы» — +маска буквальна. Герои умирают, дыша воздухом планеты, как местные, — и могут +быть похоронены по местным канонам. Рифма с погребальными золотыми масками +ильвов (04а): тех хоронят в масках — эти снимают маски, чтобы стать «как мы». + +## Открытые вопросы + +- Название: каталожное имя **Zephyr** — решено ✅ (см. [08](08-названия.md)). + Остаются разговорное экипажа и ильвское («гудящая маска» — фаворит). +- Расход в покое/во сне (ниже, чем на марше?). \ No newline at end of file diff --git "a/docs/11-\320\274\320\265\321\202\321\200\320\270\320\272\320\270-\320\277\320\265\321\200\321\201\320\276\320\275\320\260\320\266\320\260.md" "b/docs/11-\320\274\320\265\321\202\321\200\320\270\320\272\320\270-\320\277\320\265\321\200\321\201\320\276\320\275\320\260\320\266\320\260.md" new file mode 100644 index 0000000..690921a --- /dev/null +++ "b/docs/11-\320\274\320\265\321\202\321\200\320\270\320\272\320\270-\320\277\320\265\321\200\321\201\320\276\320\275\320\260\320\266\320\260.md" @@ -0,0 +1,107 @@ +# 11. Метрики персонажа + +*Статус: система зафиксирована. Обсуждение HUD — отдельно, позже: здесь только +характеристики, не их отображение.* + +## Типы метрик + +| Тип | Что это | Метрики | +|---|---|---| +| **Состояния** | Динамические, меняются в геймплее постоянно | здоровье, выносливость, доза радиации | +| **Атрибуты** | Медленные, у «простого инженера» почти константа; растут снаряжением, не уровнями (09 §5) | сила | +| **Производные** | Вычисляются из атрибутов + снаряжения; показываются числом на экране персонажа | скорость, броня, лимит веса | + +## Состояния (решено) + +- **Здоровье** — урон от животных, насилия, радиации, жары. +- **Выносливость** (прежде «энергия» — единое имя с [10](10-дыхательный-комплекс.md)) + — пул для бега/усилий. Гипоксия (Zephyr на 0%) режет пул на **−50%**. + Регенерация — не отдельная метрика. +- **Доза радиации** — копится в зонах (алтарь, стержень, реактор), списывает + здоровье медленно и **с отложенным эффектом**: уносится с собой, бьёт позже. + Видна через дозиметр; детали отображения — к сессии по HUD. + +**Как состояния бьют по показателям (решено):** + +- **Выносливость < 10 — «совсем без сил»:** дефицит = **10 − выносливость**; + штраф к скорости = дефицит × **5**, к силе = дефицит × **7** (от сотни). + Пример: выносливость 7 → дефицит 3 → скорость 100 − 15 = **85**, + сила 100 − 21 = **79**. При 0 выносливости: скорость 50, сила 30. + Выносливость — это силы персонажа, сколько он способен физически стерпеть, + прежде чем останется без сил: слабость инженера (не военного) показана + через неё. +- **Радиация: до 50 — ничего.** После 50 — здоровье падает на **1 единицу + каждые (100 − радиация) секунд**: чем выше доза, тем быстрее потеря + (радиация 80 → 1 HP раз в 20 сек; 99 → 1 HP/сек). +- **Радиация 90+ — лучевая болезнь:** избыток = **радиация − 90**; + штраф к скорости = избыток × **2**, к силе = избыток × **3** (от сотни). + Пример: радиация 93 → избыток 3 → скорость **94**, сила **91**. + При 100 радиации: скорость 80, сила 70. + +## Атрибуты (решено) + +**Сила** — единственный «телесный» атрибут. Две роли: +1. **штраф к скорости от веса инвентаря** (через лимит веса — ниже); +2. **множитель урона ручного оружия: урон = урон оружия × (1 + сила/100)** + — та же конвенция (1 + N/100): сила 20 (база) → ×1,2; + сила 110 (топ-сборка с баффами) → ×2,1. + +База у героя низкая («простой инженер») — рукопашная ему объективно не своя; +поднимается снаряжением (лямки, экзо-каркас), не уровнями. + +## Производные (решено) + +- **Скорость** — рассчитывается из: базовая скорость × **вес экипировки + + инвентаря** × бафы/дебафы (гипоксия −30%, рельеф и т.п.). Не атрибут — итог. + **Минимум: 30** — ниже быть не может (исключение — если нужно сюжету). +- **Броня** — функция костюма, суммарное число на экране персонажа. +- **Лимит веса** — следствие атрибута силы: порог, за которым вес начинает + резать скорость. + +## Инвентарь и вес (решено) + +- **Лимит веса = Сила, 1:1 в килограммах.** Единица силы — килограмм + груза без последствий. Сила не поднимает скорость — она расширяет зону, + где веса как будто нет. +- **До лимита — штрафа нет:** скорость 100, расход выносливости базовый. +- **Перегруз П = вес − лимит** — бьёт по двум принятым конвенциям: + - **скорость = 100 − 2×П**, не ниже 30 (пол); + - **расход выносливости: трата / (1 − П/100)** — формула модификатора + выносливости с отрицательным N: П=10 → трата ×1,11; П=35 → ×1,54. + Деление на ноль (П=100) недостижимо: при П=35 скорость уже упёрлась + в пол 30. +- Вес = экипировка + инвентарь. **Назначение системы — усложнить игроку + жизнь:** не собирать весь мусор, а думать, что брать. Выход из дома — + уже решение. +- Предварительные веса предметов — в [12](12-снаряжение.md). + +## Что не берём (решено) + +- **Регенерация** как метрика — не нужна. +- Ловкость / интеллект / харизма / удача — их роли заняты (инженерия — мультитул, + диалоги — выборы и доверие, «удача» — детективные находки). +- Голод / жажда / сон — выжив-рутина против «сюжет в центре» (01); еда — только + как аптечка. Сон — повествовательное событие. +- Мораль / карма / психика — «игра не судит игрока» (01); цена показывается + последствиями, не оценкой. + +## Принцип баланса (решено) + +- «Простой инженер» остаётся простым: топ-сборка (модули экзоскелета) + плюс полные баффы не должны делать героя сильнее **~2× его базы**. + Это ориентир, не жёсткое ограничение — грань, за которой инженер + перестаёт быть инженером (см. 01: «самое слабое звено экипажа»). +- Модули и баффы — **награда за исследование мира и побочные квесты**: + они делают игру легче, а не героя богом. +- Финальная балансировка — по работающей игре; все числа выше — стартовые. + +## Открытые вопросы + +- Числа: базовые здоровье/выносливость — балансовая сессия, после снаряжения + (09 §4). **Предложение по базе силы: 20** (лимит 20 кг — сборка «разведчик» + встаёт впритык, см. [12](12-снаряжение.md)). +- Доза радиации: **воздействие решено** (выше); остаются накопление в зонах + (темпы по локациям) и лечение сверх антирад-средств из таблицы баффов (12). +- Предложение из [10](10-дыхательный-комплекс.md) (скорость генерации O₂ + как потолок восстановления выносливости) — актуально ли без метрики + регенерации? \ No newline at end of file diff --git "a/docs/12-\321\201\320\275\320\260\321\200\321\217\320\266\320\265\320\275\320\270\320\265.md" "b/docs/12-\321\201\320\275\320\260\321\200\321\217\320\266\320\265\320\275\320\270\320\265.md" new file mode 100644 index 0000000..d941739 --- /dev/null +++ "b/docs/12-\321\201\320\275\320\260\321\200\321\217\320\266\320\265\320\275\320\270\320\265.md" @@ -0,0 +1,268 @@ +# 12. Снаряжение + +*Статус: первый блок — экзоскелетная система (решено). Остальные категории — +добавляются по ходу обсуждения: оружие, костюмы, ключи-инструменты (09 §4).* + +## Экзоскелетная система (решено) + +**Принцип: пассивные экзоскелеты.** Минимальные, **усиливающие, а не заменяющие** +тело — не киборгизация, не Fallout. Реальная база: пассивные каркасы, +перераспределяющие энергию движения человеческого тела — доп. облегчение +ходьбы, доп. ускорение при беге, доп. грузоподъёмность (= сила, см. +[11](11-метрики-персонажа.md)). + +**Батарей не потребляют** — потому и сосуществуют с Zephyr +([10](10-дыхательный-комплекс.md)), не отнимая его заряды: дыхание — за батареи, +сила — за механику. + +**Прогрессия (решено):** + +1. **База:** экзоскелета нет. +2. **Основа** — экзоскелетный каркас-шасси. Сама по себе добавляет **только вес** + (мы её носим) и ничего больше. Чистая инвестиция: хуже сейчас — чтобы лучше + потом. +3. **Компоненты** — добываются и ставятся на основу: + **сила, скорость, выносливость, броня.** + +**Слотов под компоненты — 3, типов компонентов — 4** → нужно выбирать. +Сборка под задачу выхода — рифма с весовой системой (11): «выход из дома — +решение». + +**Глобальная модель экипировки (решено): на персонаже всего 3 объекта —** +**основа экзоскелета, Zephyr, рюкзак.** Всё остальное — внутри рюкзака +или закреплено на основе. Основа и Zephyr носятся одновременно, за место +не конфликтуют. + +**Типы модулей (4):** защита, силовой, скорость, выносливость. Сила — плюс +к лимиту веса и множитель ручного оружия (11). Тяжёлая броня существует +только как модуль экзоскелета — каркас её несёт, не ты. + +**Модификатор «выносливость ±N» (решено):** это модификатор **расхода** +выносливости — текущая трата делится на **(1 + N/100)**. Примеры: ++10 → трата / 1,1; +50 → / 1,5; −10 → трата / 0,9 (≈ на 11% дороже). +Отрицательные значения на силовых модулях — тяжесть усилия: подъём +тяжёлого ложится на дыхание. + +**Формулы защиты (решено):** от физического урона и от радиации работают +**одинаково** — входящий эффект делится на **(1 + N/100)**: +броня +60 → получаемый урон / 1,6; защита от радиации +60 → накопление +дозы / 1,6. + +**Цена защиты — вес (решено):** у модулей защиты нет трейдоффов в единицах — +их цена в весе, а вес штрафует сразу и скорость, и расход выносливости. +Вес брони подгоняем так, чтобы защита не стала имбой. + +**Линейка модулей (решено; названия позже — «модуль N»):** + +| Тип | Модуль | Эффекты | +|---|---|---| +| Защита | 1 | броня +30, защита от радиации +10 | +| Защита | 2 | броня +60, защита от радиации +30 | +| Защита | 3 | броня +20, защита от радиации +30 | +| Защита | 4 | броня +70, защита от радиации +60 | +| Силовой | 1 | сила +30, скорость +5, выносливость −5 | +| Силовой | 2 | сила +40 | +| Силовой | 3 | сила +60, скорость +10, выносливость −10 | +| Скорость | 1 | скорость +30, выносливость +5 | +| Скорость | 2 | скорость +40 | +| Скорость | 3 | скорость +50, выносливость −5 | +| Выносливость | 1 | выносливость +20, скорость +5 | +| Выносливость | 2 | выносливость +30 | +| Выносливость | 3 | выносливость +50, скорость −10 | + +**Паттерн трейдоффов:** средние номера чистые, старшие — с контр-эффектом +по чужой характеристике (силовой 3 и выносливость 3 — зеркальная пара). +Выбор не сводится к «надевай самое старшее»: топ ради переносимого веса, +середина — для баланса. + +**Вес системы ест свой же лимит:** основа весит, значит компонент «сила» +должен перекрыть собственный вес каркаса, а «скорость» проигрывает по весу +до полной сборки. + +## Предварительный вес предметов (кг) + +*Стартовые цифры для баланса; формула веса — см. [11](11-метрики-персонажа.md). +Логика модулей: защита — самая тяжёлая (её цена — вес), силовые — средние, +скорость — лёгкие, выносливость — почти невесомые.* + +| Предмет | Вес, кг | +|---|---| +| **Zephyr** в сборе (блок, батарея, вода, гарнитура, трубка) | 2,5 | +| Батарея Zephyr (сменная) | 0,5 | +| **Рюкзак** (пустой; апгрейды — открытый вопрос) | 1 | +| **Основа экзоскелета** | 7 | +| Модуль защиты 1 (броня 30 / рад 10) | 10 | +| Модуль защиты 2 (броня 60 / рад 30) | 20 | +| Модуль защиты 3 (антирад: броня 20 / рад 30) | 8 | +| Модуль защиты 4 (броня 70 / рад 60) | 30 | +| Модуль силовой 1 (+30) | 5 | +| Модуль силовой 2 (+40) | 7 | +| Модуль силовой 3 (+60) | 9 | +| Модуль скорости 1 (+30) | 3 | +| Модуль скорости 2 (+40) | 4 | +| Модуль скорости 3 (+50) | 5 | +| Модуль выносливости 1 (+20) | 2 | +| Модуль выносливости 2 (+30) | 3 | +| Модуль выносливости 3 (+50) | 4 | +| Инъекция (любая) | 0,1 | +| Батончик (любой) | 0,2 | +| Картридж (любой) | 0,1 | +| Мультитул (09 §4, уровни 1–3) | 1 | +| Дозиметр | 0,3 | +| Фонарь/подсветка | 0,4 | +| Ключ-карта | 0,05 | +| Рация | 0,8 | +| Дрон-разведчик | 2 | +| Ремкомплект (расходник) | 0,5 | +| Переносной передатчик | 4 | +| **Отработанный стержень с алтаря** (сюжетный, радиоактивный) | 6 | + +**Ключевые сборки (сверка баланса; база силы героя — см. предложение ниже):** + +- Разведчик: основа 7 + скорость 3 (5) + выносливость 2 (3) + Zephyr 2,5 + + рюкзак 1 = **18,5 кг** — на пределе базы, без штрафов. +- Тяжёлая броня без силового: основа 7 + защита 4 (30) + Zephyr 2,5 + + рюкзак 1 = **40,5 кг** против лимита базы 20 → перегруз 20,5 → + скорость ~59, дыхание ×1,26 — **душит**. +- Тяжёлая броня с силовым 3: +9 кг модуль, лимит +60 → вес 49,5 против 80 — + **почти свободно**, но трата выносливости ×1,11 (штраф модуля). + Цена брони — слот и дыхание, не скорость. + +## Дебаффы и баффы (решено) + +**Дебаффы** — уже спроектированы частично: гипоксия (10), радиация и весовой +штраф скорости (11). + +**Баффы — объекты-расходники.** Что нужно точно: + +1. **Восстановление здоровья** — малые и большие способы. +2. **Баффы родных характеристик героя** (сила, скорость, выносливость — 11) + с временным эффектом. + +**Принцип простоты (решено):** разных объектов баффа — **немного**, но каждый +баффает **сразу несколько характеристик в разных соотношениях**. Не «+10 к +скорости», а субстанции со своим профилем. + +**Три вида доставки в организм (решено)** — будущее, колония производит +питание сама (03), фармакология — обычный быт: + +| Доставка | Сила | Длительность | Форма | +|---|---|---|---| +| **Автоинъекция** (уколоть) | сильные | кратковременные | военный/медицинский формат | +| **Батончик** (съесть) | средние | средние | пайки колонии (теплица → переработка, 03) | +| **Ингаляция** (вдохнуть через Zephyr) | слабые | длительные | картридж в слот модификаторов Zephyr (10) | + +Сила и длительность обратно пропорциональны: способ доставки задаёт темп +эффекта. Ингаляция = непрерывная микродоза через дыхание — оттого и «долго +и слабо», химически честно. + +**Источники (решено):** часть баффов игрок получает **через жену** — её +наука, её записи и рецептуры (она-микробиолог: местные растения, препараты); +те же или аналогичные добываются и без неё, обычной добычей. + +### Таблица баффов (черновик, в работе) + +*Без источников и названий — сначала формфактор и цифры. Названия — позже.* + +**Общее правило инъекций: полный эффект за 3 секунды.** + +| Объект | Здоровье | Выносливость | Радиация | Баффы (временные) | +|---|---|---|---|---| +| **Инъекция 1** | +70 | +20 | −10 | сила +10, скорость +10 — 30 сек | +| **Инъекция 2** | +10 | — | −70 | — | +| **Инъекция 3** | +5 | до 100 | −5 | сила +10, скорость +10 — 45 сек | +| **Инъекция 4** | **−10** | +50 | −5 | сила +30, скорость +40 — 60 сек | + +**Шкалы (решено):** дефолтный максимум характеристик — **100**; баффы могут +**временно** поднимать значение выше 100. + +**Общее правило батончиков: полный эффект за 10 секунд.** + +| Объект | Здоровье | Выносливость | Радиация | Баффы (временные) | +|---|---|---|---|---| +| **Батончик 1** | +25 | +30 | −5 | сила +5, скорость +5 — 20 сек | +| **Батончик 2** | +5 | — | −15 | — | +| **Батончик 3** | — | до 100 | — | сила +5, скорость +5 — 45 сек | +| **Батончик 4** | **−15** | +40 | −1 | сила +20, скорость +30 — 75 сек | + +**Общее правило картриджей: вступают в действие за 3 минуты.** + +| Объект | Здоровье | Выносливость | Радиация | Баффы (временные) | +|---|---|---|---|---| +| **Картридж 1** | +30 | +30 | −5 | сила +5, скорость +5 — 3 мин | +| **Картридж 2** | +5 | — | −25 | — | +| **Картридж 3** | — | до 100 | — | сила +5, скорость +5 — 3 мин | +| **Картридж 4** | **−10** | +30 | −2 | сила +30, скорость +35 — 4 мин | + +**Как бафф набирает и спадает действие (решено):** + +- **Набор включён в длительность.** Бафф вступает в силу не сразу, а + постепенно; время набора — часть времени действия из таблицы. Время набора + формы: инъекция — 3 сек, батончик — 10 сек, картридж — 3 мин. Пример + (картридж 3): набирает полную силу 3 минуты, действует 3 минуты → + достигает максимума к самому концу. +- **Спад — 3 секунды.** После окончания времени действия бафф спадает + постепенно, 3 секунды. +- **Картриджи — особый случай:** аэрозоль вдыхается малыми дозами, бафф + держится, **пока идёт вдыхание**. Перестал вдыхать (картридж кончился или + вынут из Zephyr) — бафф спадает тут же, без хвоста. «Длительность» + картриджа — это время работы его содержимого. + +**Стеки баффов (решено):** баффы **разных форм складываются** — вставленный +картридж не мешает уколоть инъекцию в бою (картридж + инъекция + батончик +могут действовать одновременно). Баффы **одной формы между собой не +складываются** (два батончика, две инъекции — зря). Небольшой выход суммы +за 200% базы — допустим; поправим при разработке. + +**Передозировка (решено).** Вторая инъекция, пока первая ещё действует, — +**разрешена, но дебаффает**: по зрению (вплоть до почти слепоты) и по +выносливости (до половины). Назначение: злоупотребление накопленными +баффами бесполезно, игрок вынужден **помнить, что он юзал** — в бою, +торгуясь за резкий прирост HP, рискует поймать слепоту и пол-выносливости. +Цена вместо запрета: тело само наказывает за жадность — жёсткая блокировка +повторного приёма не нужна. Начинаем с инъекций; распространить ли на +батончики и картриджи — открытый вопрос. + +**Рационал картриджей (решено):** чистая рампа (без окна полной силы) — +**намеренная** уникальность их механики, самый дешёвый способ отличить +форму, не ломая общий механизм баффов; большие цифры компенсируют отсутствие +окна. Встречаются не редко, но чуть **реже батончиков**. Сценарии +применения: **пассив в опасных локациях** (фоновая поддержка на марше) +и **лечение, когда времени с избытком**. Слот Zephyr один — картриджи +конкурируют друг с другом за него (антирад / боевой / восстановительный), +это живое решение перед каждым выходом. + +**Всё в абсолютных значениях (решено):** процентов в системе нигде нет. + +**Премиум и обыденность (решено):** батончики — не редкие; инъекция +ощущается ценнее: она мгновенна, применима как экстренная помощь прямо +в бою. Батончик в бою может не успеть набрать полное действие — его логично +съедать до боя. Картридж — фоновая поддержка: вставил и живёшь в баффе, +пока идёшь. + +### Открытые вопросы по баффам + +- Численный масштаб атрибута силы: «+10 к силе» — это сколько относительно + базы героя? Зафиксировать вместе с базовыми значениями (открытый вопрос + о числах в 11). +- Названия веществ и предметов — позже (принято: сначала формфактор и цифры). +- Организация стеков внутри формы: жёсткая блокировка не нужна — есть + передозировка; остаётся решить, распространяется ли она на батончики + и картриджи. +- Чем и снимаются ли баффы досрочно. +- **Принято в таблицу:** инъекция 4 — «заём у тела» из предложения ниже: + здоровье **−10** как цена сильных баффов. Серая мораль в механике + расходников. + +## Открытые вопросы + +- **Вес основы и модулей — назначен предварительно** (таблица выше); + крутить на балансе, чтобы защита не стала имбой (сборки-сверка там же). +- Стекаются ли модули одного типа в разных слотах (два скоростных)? +- Гибриды: отдельные модули с несколькими характеристиками сверх линейки — + правила против суммы частей. +- Снимать/переставлять модули в поле или только на станке. +- Лор-источник: стандартное снаряжение колонии Mercury? военные? +- Как экзоскелет выглядит на пиксель-арте: каркас читается по силуэту? + (2–3 приметы, 09 §3). +- Рюкзак: сам как объект — размер/вес/апгрейды, или просто контейнер? \ No newline at end of file