# 01. Идея и видение

*Статус: черновик, дополняется по ходу обсуждения.*

## Сердце игры

История с **серой моралью**, рассказанная в интересном sci-fi сеттинге. Никаких
однозначно правильных решений: каждый поступок героя имеет цену, и игра честно
показывает эту цену — но не судит игрока за него.

Ядро: **большое через малое**. Космическая экспедиция, корпоративная политика,
судьбы цивилизаций — но всё это мы видим глазами одного обычного человека,
который просто хочет вернуть жену.

## Формула

- **Жанр:** RPG, пиксель-арт, изометрия.
- **Карты:** компактные, не гигантские. Транспорт — часть лора, ездить на нём игрок не может.
- **Сюжет в центре**, геймплей подчинён ему.

## Опоры истории

1. **Личный мотив в корпоративной рамке.** Герой и его жена работают в корпорации Mercury:
   она свела их, она отправила жену на планету Х, она же отказывается брать героя в
   спасательную экспедицию. Корпорация — и дом, и препятствие.
2. **Герой — самое слабое звено экипажа.** Он обычный инженер, попавший в экспедицию
   обманом. Экипаж это знает. Это постоянное напряжение в отношениях.
3. **Зеркало морали.** Игрок начинает с малого зла ради любви (отравление коллеги,
   чтобы занять его место). Дальше он узнаёт, что корпорация уничтожила целую
   цивилизацию ради прибыли — «ради всего человечества». Вопрос, который игра
   задаёт игроку: чем твоё зло отличается от их? Масштабом? Все оправдывают себя.

## Механика монолога

Герой постоянно ведёт **внутренний монолог с самим собой** (по факту — с игроком):
объясняет, почему мы поступаем именно так, чем оправдываемся. Игрок должен
прослеживать логику героя.

Развитие идеи (принято в рамках концепции, детали позже): чем серее поступок,
тем больше герой «аргументирует» — игрок может замечать, где логика героя
начинает расходиться с тем, что реально происходит на экране. Монолог —
инструмент показа самообмана.

## Завязка

- Будущее. Человечество осваивает планеты. Корпорация Mercury — первая и крупнейшая
  в этом деле (см. [05-mercury.md]).
- **Языковая среда будущего:** преобладает английский — бренды, названия корпораций
  и программ на нём (отсюда Mercury, Эдем-4 как Eden-4 и т.п.).
- Планета Х — кандидат на колонизацию. 10 лет назад там развернули
  исследовательскую колонию: изучить местность, биосферу, ресурсы, климат перед
  масштабным заселением.
- **Связь с колонией потеряна.** Земля пыталась связаться 2 недели, после чего
  снарядила разведывательно-восстановительную экспедицию (ещё месяц полёта).
  Итого: колония в «тишине» около полутора месяцев, когда мы прибываем.
- Наш герой — инженер коммуникаций, его жена — ведущий микробиолог, улетела на Х
  в исследовательской миссии полгода назад.

## Пролог на Земле (первый акт)

1. Игрок узнаёт о потере связи: тревога, слухи в компании, «с колонией случилось
   что-то серьёзное».
2. Герой решает лететь, но в миссию его **не берут**: он простой инженер.
   Максимум — статус *резервного инженера*, и то лишь потому, что ответственный
   за миссию знаком с его женой.
3. **Первая миссия по серой морали:** перед полётом экипаж проходит медпроверку
   (взлёт — одно из самых опасных испытаний). Герой решает **не смертельно
   отравить основного инженера миссии**, чтобы перейти из резервистов в основные.
   Подстава коллеги ради места в экспедиции — игрок сразу понимает правила игры.

## Ритм игры (рамка)

- Пролог на Земле → полёт → прибытие в мёртвую колонию → расследование и
  восстановление → нахождение правды (по слоям: колония → корпорация → цивилизация).

## Открытые вопросы

- Финал и смысл названия «Bring Her Back»: вернуть жену живой? Найти правду?
  «Вернуть» может означать не воскрешение, а нечто иное (память, свободу,
  искупление). **Ядро, над которым работаем.**
- Система выборов/концовок: влияют ли решения на финал, есть ли несколько концовок.