# 07. Сюжет

*Статус: выбранная версия событий зафиксирована. Детализация финала в работе.*

## Что произошло на самом деле (таймлайн, известный только авторам)

За несколько недель до потери связи:

1. Жена героя узнаёт об аморальных действиях корпорации Mercury в колонии
   (эксперимент с алтарём, планы «добить остатков местных», вскрытия тел —
   см. 05). Возмущена.
2. **Она пускает реактор в разнос**: неядерный взрыв, утечка радиации в колонии.
   Одновременно разрушает **антенну связи** — колония замолкает.
3. Паника. Учёные и персонал пострадали, но в основном выжили. Хотят уйти
   с планеты.
4. **Военные по протоколу пытаются взять всё под контроль** → серьёзная
   потасовка. Часть учёных и персонала **бежит** из центральной части лагеря —
   в разрушенный город и в далеко стоящие исследовательские модули.
5. С этого момента колония «пустая» ~1,5 месяца до прибытия экспедиции.

Игрок узнаёт это в разрозненных фрагментах, в строго выверенном порядке (ниже).

## Структура актов и порядок раскрытия правды

**Акт 0 — Земля (пролог).** Отравление инженера, место в экспедиции.
Игрок ещё не знает ни про местную цивилизацию, ни про планы корпорации.

**Акт 1 — Прибытие и «авария».** Колония пуста, реактор взорван, антенна
уничтожена, следы радиации, следы драки. Первая рабочая версия игрока и
экипажа: *техногенная катастрофа + паника*. Герой выполняет инженерные задачи
по протоколу: локальная связь, энергия, модуль за модулем.

**Акт 2 — «Это был не несчастный случай».** Доказательства умышленного саботажа:
саботаж реактора и антенны выполнен профессионально. Затем — **кто**: это жена**.
Шок-бит: любимая женщина — террористка, враг корпорации, виновница смерти и
увечий коллег. Герой узнаёт это раньше экипажа и **скрывает**.

**Акт 3 — Двойная игра.** Герой встаёт на сторону жены (внутренне), но остаётся
«своим» в экспедиции: выполняет инженерные задачи и обязанности, одновременно
тайно разыскивая жену. Игрок живёт в режиме двойной игры: корпоративные задачи
можно/нужно выполнять с двойным дном.

**Акт 4 — Встреча с женой.** Она нашлась (укрытие бежавших — город и модули-лабы).
Она рассказывает, как всё было на самом деле. **Герой не верит сходу** — она
доказывает: алтарь с радиоактивными ячейками, умирающие местные, записи
лабораторий, директивы корпорации.

**Акт 5 — «Отвадить корпорацию».** Миссия, которую навязывает жена: рискнуть всем
и сделать так, чтобы корпорация, несмотря на вложенные средства, признала планету
**бесперспективной** и оставила её. Результат (достигаемый в финале): временное
признание планеты непригодной для коммерческой деятельности, решение оставить
планету на 100 лет, «пока не придумают, что с ней можно сделать».

## План героев (он обречён — см. следующий раздел)

*Это план, который игрок будет исполнять, веря в победу. Всю игру он
выглядит рабочим — финал доказывает обратное.*

Инструменты:
- **ИИ колонии**: неэмоциональный, следует инструкциям. Герой — инженер —
  **переписывает его системные инструкции** и заставляет сформировать
  **фальшивый отчёт** об атмосфере / почве / воде. (Инженерная задача по
  сути — геймплейно честная.)
- Версия-легенда для Земли: **колония погибла** от биологического заражения —
  мегаагрессивный деструктивный местный вирус (ложится на expertise
  жены-микробиолога: она фабрикует убедительные данные).
- **«Последняя передача»** (решено): сначала фальшивый отчёт уходит на Землю
  по дальнему каналу, *затем* герои уничтожают единственный корабль и
  добивают коммуникации. Для Земли картина: вирус убил колонию, добрался до
  корабля, экипаж погиб. Уничтоженный корабль — не «потеря», а
  *доказательство* реальности вируса. Опровергнуть отчёт с Земли нечем:
  связи нет, кораблей нет.
- **Правда для своих** (новый бит, решено): выжившие колонисты сами не хотят
  возвращаться — но не с ходу. Герой **лично рассказывает и показывает всем
  правду** (алтарь, лаборатории, директивы), после чего навязывает мысль:
  другого выбора нет — на Земле их ждёт смерть от рук корпорации Mercury.
- **Жертва**: герой с женой остаются на планете навсегда, потеряв Землю.

Пакет «отпугивания» (почему корпорация уходит):
1. Биосфера опасна — агрессивный патоген, угроза заноса на Землю
   (экзистенциальный риск, карантин).
2. Инфраструктура списана — реактор взорван, корабль потерян, возвращение дорого.
3. «Выживших нет» — расследовать нечего и некому.

## Финал (решено): полная трагедия — основной вариант

*Финальная схема в целом утверждена как основной вариант. Удар с отравленным
инженером в группе Б оставлен внутри основного варианта; финальное решение —
при детализации сцен (можно вырезать, схема не развалится).*

**Хеппи-энд отвергнут** (авторское решение): два человека против корпорации
с армией и ядерным оружием — победа была бы утопией, «финалом как в фильмах
90-х». План героев проваливается. Корпорация побеждает.

**Драматургия «ведра холодной воды» (принцип, решено):** финальный акт
создаёт у игрока **иллюзию победы**: есть план → план исполняется →
«щас победим и хеппи-энд» — и в этот момент игрока окатывают холодной
реальностью. Игрок должен успеть поверить.

**Механизмы провала** (уже заложены лором, ничего не надо выдумывать):
1. **Решающий — «группа Б» (новое, принято):** Mercury послала **две
   экспедиции с разницей во времени** — стандартный протокол дублирования,
   военная рутина. Никакой подозрительности: просто так положено. Корабль
   второй группы стартовал **раньше, чем герои исполнили свой план** — их
   ложь опоздала ещё до того, как родилась. Героев побеждает не враг,
   а регламент.
2. **Грех пролога.** На Земле расследуют отравление инженера → замена в
   экипаже → сомнение в честности всей миссии → финальному отчёту не верят
   на слово. Первое зло героя разрушает его последнюю ложь.
3. **Календарь снабжения.** Колонии 10 лет — есть регулярные корабли
   снабжения. Расписание не сломать взрывом: «100 лет» на деле — год-два.
4. **Архивы Mercury.** 10 лет данных по биосфере противоречат «вирусу»;
   HQ знает, что разумная жизнь на планете была. Такой отчёт не принимают —
   его проверяют.
5. **Улики и аудит ИИ:** обломки/чёрный ящик, уцелевший военный,
   переписанные инструкции ИИ.

**Формат «группы Б» и тайминг:** наш полёт — месяц; группа Б стартует на
несколько недель позже и прибывает через ~2–3 месяца после нас. Значит,
«тихая жизнь» фальшивой победы — это и есть эти месяцы. Время игрока в
эпилоге-обмане теперь имеет хронометражное обоснование.

**Форшадоуинг (важно!):** группа Б должна быть упомянута в акте 1 мельком —
документ в серверной («подготовка второй экспедиции»), фраза в столовой,
строчка в директиве. Игрок пробегает мимо — и вспоминает в финале. Ведро
холодной воды бьёт сильнее, если его ingredients были на виду.

**Структура финальных сцен (набросок):**
1. Исполнение плана: командир, корабль, связь, фальшивый отчёт. Всё
   получается. Каждая задача — выполнена.
2. **Фальшивая победа:** тишина, спокойствие, «мы сделали это». Тихая жизнь
   с женой среди выживших — месяцы, которые и есть «их» время. (Чем дольше
   и теплее отрезок — тем больнее следующий.)
3. **Холодная вода — зеркальная высадка:** фиолетовым утром с неба
   опускается корабль группы Б — на ту же пусковую площадку, откуда игра
   начиналась. **Зеркало пролога:** тот же ассет посадки, тот же строй
   фигур, выходящих из корабля, — только теперь герой смотрит на это со
   стороны, из укрытия, рядом с женой и ильвами. Он инженер: он узнаёт
   процедуру высадки по силуэтам. Музыкальная тема приземления из пролога,
   сыгранная снова, — те же ноты, невыносимые теперь.
   - Новообращённые местные падают ниц: «боги пришли снова». Староверы
     смотрят на героя. Боги на коленях перед богами — и двое «богов»,
     ставших людьми, стоят бессильными.
   - **Опциональный удар (обсуждается):** в строю группы Б — **отравленный
     инженер**: вылечился, рвался в экспедицию, попал в дублёры. Человек,
     которого герой отравил, чтобы занять его место, — выходит из корабля,
     чтобы похоронить героя. Грех пролога возвращается лично, пешком.
4. **Лаконичный финал:** без боя, без погони. Герои не бегут. Игровое
   управление выключается мягко: последний отрезок — просто идти (без HUD,
   без целей). Последнее действие игрока — крошечное: взять жену за руку /
   повернуться к рассвету.
5. **Похороны и эпилог-миф (финальный образ, решено):** сцену смерти не
   показываем — камера уходит, как уходит жизнь. Эпилог рассказан **устами
   ильвов, десятилетия спустя** — их мифологией, в стиле их религии трёх
   фаз света: «двое детей Полудня сняли свои маски и стали как мы».
   Местные хоронят героев по своим канонам — золотые маски, ткани со святым
   пурпуром, малая пирамида. Цивилизация непогребённых впервые **хоронит
   своих богов**. Староверы приносят фиолетовый цветок к новому алтарю —
   **цветок приносят ей**. Bring Her Back.

**Реализуемость (пиксель-арт, изометрия):** эпилог — 4–6 статичных
пиксельных карточек (росписи/иконопись ильвов) + скупой текст повествования
от их лица. Посадка корабля — тот же ассет, что в интро. Никакого боевого
финала, никаких новых механик: дешёво в производстве, дорого по смыслу.

## Симметрия грехов (сквозная тема)

- Герой отравляет человека **ради любви**. Жена калечит и убивает коллег
  **ради совести**. Корпорация уничтожает цивилизацию **ради блага человечества**.
- Грех пролога возвращается в финале: расследование отравленного инженера
  рушит план героев. Героя губит не сила корпорации — его губит его первое зло.
- Финальная миссия — **ложь в масштабе корпорации**: чтобы спасти цивилизацию,
  герои лгут ровно так, как лжёт корпорация. И проигрывают по той же причине,
  по какой проигрывает любая ложь.
- Малые фальсификации отчётов в двойной игре (Акт 3) — тренировка перед
  Большой Фальсификацией финала: игрок технически и морально готов к тому,
  что делает в финале.

## Финальный конфликт: командир экипажа и корабль (решено по сути)

Командир экипажа — военный. Военные **всё знают** о планах корпорации —
не знать не могут, они исполнители этой политики. Командир — **враг до конца**,
сознающий, на кого и на что он работает.

Герой не может допустить, чтобы командир восстановил связь с Землёй — иначе
фальшивому отчёту будет противоречить живой свидетель. Отсюда финальная задача:
**убедить командира, что связь с поверхности нерешаема** (герой — инженер
связи — *саботирует собственную ремонтную работу*, высшая точка двойной игры:
всю игру он чинил, теперь он ломает). Подталкиваем командира к решению
вылететь на орбиту и связаться оттуда.

Два варианта развязки (выбор открыт):

- **Вариант А — орбита:** командир вылетает на орбиту с частью военных и
  частью экипажа; корабль взрывается с ними aboard. Возможно объединить с
  «Последней передачей»: герой (коммуникационный инженер!) готовит передатчик
  корабля — та самая передача, которая уйдёт на Землю, и есть фальшивый отчёт.
  Командир умирает, считая, что спас миссию, передав своё сообщение.
- **Вариант Б — на земле:** повредить корабль (не взлетит), а командира
  убить, подбросив в его жилой модуль **отработанный стержень с алтаря**
  (герой забирает его с алтаря). Символизм: орудием убийства военного
  становится то же, чем военные убивали местных. Радиационная смерть
  командира на планете работает и на легенду («планета убивает людей»).

Оба варианта — **чёрная мораль**, иного исхода не видно (признано честно:
герой в финале совершает убийство/массовое убийство; игра не должна это
приукрашивать — это цена, которую он платит за планету).

## Открытые вопросы (критичные)

1. **Выбор варианта А/Б** финальной развязки (и судьбы людей aboard в А).
   Внимание: оба варианта теперь должны оставлять улики — это часть
   обречённости плана, а не баг.
2. **Реакция остальных людей на правду**: кто остаётся, кто сопротивляется
   (кроме командира и военных).
3. **Отравленный инженер в группе Б**: оставлен в основном варианте;
   финально решить при детализации сцен.
4. **Судьба выживших и ильвов после высадки группы Б** — решено:
   **за кадром.** Миф ильвов в эпилоге рассказывает только о двоих;
   что стало с остальными — тишина.
5. **Название игры**: главный кандидат — «Эдем» (от Эдем-4). Bring Her Back
   теперь работает как ироничное рабочее название: он её «вернул» — цветком
   на её могиле.
6. **Детализация актов на сцены/миссии** — отложено (следующая большая сессия).

## Тон и правила повествования

- **Хеппи-энда нет.** Финал — трагедия; иллюзия победы нужна, чтобы её
  сломать.
- Серая мораль: каждое решение имеет цену; игра не судит, но показывает цену.
- Жена **не обеляется**: её саботаж убивал людей, и игра это не прячет.
- Монолог героя — окно в его самооправдание; расхождение слов с реальностью —
  приём.
- Мир через окружение: руины, записи, предметы, а не экспозицию.
- Корпоративная ложь вскрывается слоями: авария → саботаж → кто → почему →
  масштаб (геноцид) → финальный выбор.