# 09. План разработки (что осталось прописать)

*Статус: роадмап. Порядок работ — предложение, обсуждаемо.*

## Карта оставшейся работы

| # | Область | Зависимости |
|---|---|---|
| 1 | Цепочка квестов между ключевыми событиями | готова: сюжетные биты (07) |
| 2 | Детективская составляющая (принципы) | до квестов — она задаёт их форму |
| 3 | Внешность ключевых персонажей | имена частично (08) |
| 4 | Играбельное снаряжение | RPG-механики (5) |
| 5 | RPG-механики (нахождение/покупка/крафт) | концепция героя |
| 6 | Побочные сюжетные линии (2–3 шт.) | квесты (1), детектив (2) |
| 7 | Диалоги | всё остальное; пишутся последними |

Предлагаемый порядок: **2 → 1 → 5 → 4 → 6 → 3 → 7.**

## 1. Квесты между ключевыми событиями

Задача: цепочка интересных квестов, связывающая ключевые биты (07) — чтобы
между сценами игрок жил, а не «бежал от катсцены к катсцене».

Особенность: **основной сюжет линеен** — мы рассказываем историю. Свобода —
в побочках и в способах выполнения. Каждый квест主线 должен:
- продвигать героя к следующему биту;
- открывать кусочек лора (записи, предметы, среды);
- даваться инженерными средствами героя (починка, связь, доступ, диагностика).

**Открытые вопросы:** сколько квестов на акт; какие локации в каком порядке
(модули: озеро, лес, вулкан, город); где именно герой находит каждый кусок
правды.

## 2. Детективская составляющая (принципы — до квестов!)

Цель: игрок сам складывает детали в голове, а не получает выводы готовыми.

Заготовки принципов:
- **Диагностика = детектив.** Профессия героя уже детективная: он читает
  логи, схемы, карты повреждений. Расследование встроено в инженерные
  задачи: чинишь модуль → попутно видишь, *почему* он сломан.
- **Итог не подтверждается игрой.** Игра не выводит на экран «вывод:
  саботаж». Вывод игрок делает сам; монолог героя может отставать или
  ошибаться.
- **Герой может ошибиться в подозрениях** — и игрок вместе с ним. Сильный
  ход: сначала все улики указывают на другого человека (например, на
  погибшего инженера колонии или на военных), и герой какое-то время
  «знает», кто виноват. Правда о жене должна ударить — значит, до неё игрок
  должен успеть сложить неправильную картину.
- **Доска улик / журнал** — рабочая механика: записи, схемы, находки.
  Опционально: ручная «склейка» выводов игроком (выбери, что с чем связано) —
  без оценки «правильно/неправильно».
- **Переиспользование форшадоуинга:** как с «группой Б» — детали, мимо
  которых игрок пробегает, и которые выстреливают позже.

**Открытые вопросы:** нужен ли интерфейс доски улик или хватит журнала;
сколько «неправильных версий» у детективной линии.

## 3. Внешность ключевых персонажей

Кого описать: герой, жена, командир экипажа, отравленный инженер, командир
миссии (пролог, на Земле), старовер-старейшина, местный ребёнок (если будет),
ИИ (интерфейс/голос). Плюс: ильвы и серхи как виды (усреднённые силуэты
для пиксель-арта).

Нормы: пиксель-арт, изометрия — внешность описываем на уровне «силуэт,
цветовая кодировка, 2–3 опознавательные детали» (пиксель держит 2–3 приметы,
не больше). Цветовая система уже есть: три фазы света планеты (02) — герои
должны читаться на любом фоне.

**Открытые вопросы:** стиль пикселя (разрешение спрайта, палитра), референсы.

## 4. Играбельное снаряжение

Заготовка каркаса — три типа «ключей», каждый открывает свой тип препятствий:

| Тип препятствия | Снаряжение-ключ |
|---|---|
| Физическое (панели, завалы, техника) | **мультитул** уровней 1–3 (крутить/паять/вскрывать) |
| Доступ (двери, системы, секции) | **ключи-карты уровней доступа** (военная система из 03) |
| Опасность (радиация, темнота, воздух) | **дозиметр** (видеть невидимое), **фонарь/подсветка**, **кислородный баллон** |

Плюс сюжето-механические предметы: дрон-разведчик (заглядывать туда, куда
герою нельзя — доступ!), рация (контакт с выжившими/экипажем — и ложь в
эфире), ремкомплекты (расходник), переносной передатчик (мини-задачи связи).

Сюжетный предмет: **отработанный стержень с алтаря** (если финал Б) —
переноска опасного груза как геймплей: нельзя держать при себе долго,
нельзя положить куда попало.

**Открытые вопросы:** крафт из чего (запчасти колонии + местные материалы?);
покупка — у кого (выжившие колонисты? обмен с ильвами?); вес/инвентарь.

## 5. RPG-механики

Рамка задана: герой — простой инженер; RPG-составляющая — в
нахождении/покупке/крафте оборудования, расширяющего возможности. Игра не
длинная — системы немного, но каждая интересная.

Заготовки:
- **Развитие через снаряжение, не через уровни** (никаких «+5 к пайке»):
  персонаж растёт тем, что имеет при себе и что умеет включать.
- **Возможно, «руки помнят»:** пара инженерных навыков, открывающихся
  практикой (сначала чинит по инструкции, потом видит решение сам —
  упрощает мини-игры ремонта?). Обсудить — может быть лишним.
- **Репутация/доверие как валюта:** выжившие колонисты и ильвы открывают
  доступ к своим «магазинам» и тайнам по мере доверия — вместо денег.
  Смотри: ткань ценнее золота (04а) — экономика обмена с ильвами уже
  описана лором.

**Открытые вопросы:** мини-игры ремонта (нужны ли вообще), смерть/риск
(какая в игре цена ошибки), сохранения.

## 6. Побочные сюжетные линии (2–3)

Дано: основная линия линейна; побочки — нелинейные, в них закладываем
детективную составляющую.

Заготовки-семена:
1. **«Пропавший без вести»** — колонист, исчезнувший *не* во время событий,
   а 3 года назад. Расследование по старым логам выводит на человека,
   который узнал про ильвов раньше жены — и показывает, как Mercury
   «работает» с любопытными. Форшадоуинг и детектив чистой воды.
2. **«Староверы и непогребённые»** — неленейная линия с ильвами: помочь
   хоронить непогребённых / вербовать доверие. Нетривиальное решение:
   герой (микробиологическая правда у него под рукой) может помочь
   староверам понять, что их боги — просто люди. Или не говорить.
3. **«Дитя алтаря»** — деревня возле алтаря с отработанными ячейками:
   кто умирает первым, кто поставил ячейки, можно ли их забрать, не
   обрекая деревню на «гнев богов» (стержень = финал Б). Моральный
   выбор с механическим следом в финале.
4. (дальний резерв) **«Гибрид»** — миф про несмешение рассвета и заката
   может оказаться не совсем мифом. Требует серха на этом континенте —
   сложная лор-развязка, держим в резерве.

**Открытые вопросы:** сколько побочек осилит производство; пересекаются ли
они с основной линией или полностью параллельны.

## 7. Диалоги

Пишутся последними, когда есть квесты, персонажи и лор. Отдельно прописать:
**монологи героя** (механика из 01 — они структурообразующие, это не
«диалоги», это позвоночник игры) — по одному «монологу-оправданию» на
каждое серое решение.

---

## Предложенный порядок следующей большой сессии

1. Детективные принципы (2) — час, задаёт форму квестов.
2. Цепочка квестов основного сюжета (1) — главный массив.
3. Побочки (6) — на остатке сил, семена уже есть.
4. Снаряжение и RPG (5+4) — короткая сессия, каркас уже есть.
5. Внешность (3) и диалоги (7) — по мере готовности остального.