# 15. Квесты: акт 1

*Статус: черновик цепочки (v2, после правок). Станет шаблоном для
квестов остальных актов. Исходники: [07](07-сюжет.md),
[14](14-таблица-знаний.md).*

## Рамка акта 1 (решено)

- **Колония не пуста — пуста поверхность.** Колонисты обескуражены
  повышенной радиацией возле главного городка и попрятались
  в помещениях и **подземных структурах**, боятся выходить наружу.
- **Отсюда квест-двигатель акта:** они посылают **героя** на поверхность
  («сходи / принеси / почини») — сами не хотят. Это решает вечный вопрос
  «почему NPC не сделают сами»: они боятся радиации.
- **Знакомство с кастой:** в акте 1 игрок встречает многих персонажей
  (квестодателей) и получает **первые побочные квесты** — фон из людей
  для будущих актов.
- **Первые враги — не мутанты, а местные животные** (мутанты рано).
  Придумать **4–6 видов фауны**, какие-то агрессивные.
- **Теплица ≠ оранжерея:** теплица — производство еды (03),
  оранжерея — место отдыха. Через теплицу — проходим по квесту.

## Цепочка акта 1 (v2)

| # | Кусок | Механика (туториал) | Что игрок уносит |
|---|---|---|---|
| 1 | **Посадка и брифинг** | управление, Zephyr на герое | цель командира: связь, энергия, выжившие. Своя цель: найти жену |
| 2 | **Терминал площадки без питания** | **батарея** — вставил, заработало | урок «батарея = жизнь» |
| 3 | **Пустые улицы и коридоры** | атмосфера | поверхность вымерла — «куда все?» (ответ ниже: под землёй) |
| 4 | **Подстанция** | **мультитул** | свет зажигается посекторно — колония «оживает» |
| 5 | **Жилой сектор → командный модуль** | отчитаться, проверить запитку | **первые живые колонисты** — прячутся под землёй; знакомство с персонажами-квестодателями |
| 6 | **Квест через теплицу → серверная** | первый бой с **местным животным** (клипсомёт/резак) | квест от персонажа под командованием: пройти через теплицу (еда, 03), цель — **запустить ИИ в серверной** (электричество уже есть). ИИ — новый «персонаж»-интерфейс |
| 7 | **Антенна: оценить ущерб** | инженерная задача по заданию | повреждения ясны — нужны детали |
| 8 | **Ангар** | сбор | детали для антенны + инструментарий |
| 9 | **Ремонт антенны → связь с модулями** | инженерная задача | эфир модулей пуст + **один странный сигнал** (семафор на акты 3–4) |
| 10 | **Реакторная зона** | **дозиметр**, gate | **странности в логах сервера** (ИИ) приводят туда: реактор взорван, следы умышленного... |
| 11 | *Шок-бит (мост в акт 2):* саботаж профессиональный → след ведёт к жене | — | конец акта 1, начало двойной игры |

Порядок механик-туториалов: батарея → мультитул → бой → дозиметр →
дальняя связь → дрон. Каждое звено — один новый глагол игрока.

**Запуск дрона (решено, [12](12-снаряжение.md)):** отдельный квест —
герой запускает дрон **в личных целях, тайком**, попутно кому-то наврав.
Советует запустить — **ИИ** (уже активирован в серверной, звено 6).
Момент — **первые потребности выйти за пределы центральной части
колонии** (примерно стык актов 1–2): дрон даёт карту и вид сверху ровно
когда игра впервые расширяет границы.

## Открытые вопросы

- Квестодатели акта 1: кто именно из касты (06) раздаёт звенья 5–8?
  Кандидаты: командир экипажа (цели), **агроном теплицы** (квест 6 —
  первый сайд), ИИ (логи → реакторная зона), напарник-инженер.
  **Отложено** (пока сложно сказать).
- Когда появляются **мутанты** (результаты программы на свободе,
  05) — акт 1 только фауна; первый мутант = отдельное событие
  (кандидат: акт 2, за пределами городка).
- Первые побочные квесты акта 1 — список (помощь колонистам под землёй:
  еда, вода, дозиметрия, ремонт?).
- 4–6 видов фауны — придумать и вписать в [04](04-цивилизация.md)
  (вместе с мутантами: животные ≠ мутанты, разный облик).