# 11. Метрики персонажа

*Статус: система зафиксирована. Обсуждение HUD — отдельно, позже: здесь только
характеристики, не их отображение.*

## Типы метрик

| Тип | Что это | Метрики |
|---|---|---|
| **Состояния** | Динамические, меняются в геймплее постоянно | здоровье, выносливость, доза радиации |
| **Атрибуты** | Медленные, у «простого инженера» почти константа; растут снаряжением, не уровнями (09 §5) | сила |
| **Производные** | Вычисляются из атрибутов + снаряжения; показываются числом на экране персонажа | скорость, броня, лимит веса |

## Состояния (решено)

- **Здоровье** — урон от животных, насилия, радиации, жары.
- **Выносливость** (прежде «энергия» — единое имя с [10](10-дыхательный-комплекс.md))
  — пул для бега/усилий. Гипоксия (Zephyr на 0%) режет пул на **−50%**.
  Регенерация — не отдельная метрика.
- **Доза радиации** — копится в зонах (алтарь, стержень, реактор), списывает
  здоровье медленно и **с отложенным эффектом**: уносится с собой, бьёт позже.
  Видна через дозиметр; детали отображения — к сессии по HUD.

**Как состояния бьют по показателям (решено):**

- **Выносливость < 10 — «совсем без сил»:** дефицит = **10 − выносливость**;
  штраф к скорости = дефицит × **5**, к силе = дефицит × **7** (от сотни).
  Пример: выносливость 7 → дефицит 3 → скорость 100 − 15 = **85**,
  сила 100 − 21 = **79**. При 0 выносливости: скорость 50, сила 30.
  Выносливость — это силы персонажа, сколько он способен физически стерпеть,
  прежде чем останется без сил: слабость инженера (не военного) показана
  через неё.
- **Радиация: до 50 — ничего.** После 50 — здоровье падает на **1 единицу
  каждые (100 − радиация) секунд**: чем выше доза, тем быстрее потеря
  (радиация 80 → 1 HP раз в 20 сек; 99 → 1 HP/сек).
- **Радиация 90+ — лучевая болезнь:** избыток = **радиация − 90**;
  штраф к скорости = избыток × **2**, к силе = избыток × **3** (от сотни).
  Пример: радиация 93 → избыток 3 → скорость **94**, сила **91**.
  При 100 радиации: скорость 80, сила 70.

## Атрибуты (решено)

**Сила** — единственный «телесный» атрибут. Две роли:
1. **штраф к скорости от веса инвентаря** (через лимит веса — ниже);
2. **множитель урона ручного оружия: урон = урон оружия × (1 + сила/100)**
   — та же конвенция (1 + N/100): сила 20 (база) → ×1,2;
   сила 110 (топ-сборка с баффами) → ×2,1.

База у героя низкая («простой инженер») — рукопашная ему объективно не своя;
поднимается снаряжением (лямки, экзо-каркас), не уровнями.

## Производные (решено)

- **Скорость** — рассчитывается из: базовая скорость × **вес экипировки +
  инвентаря** × бафы/дебафы (гипоксия −30%, рельеф и т.п.). Не атрибут — итог.
  **Минимум: 30** — ниже быть не может (исключение — если нужно сюжету).
- **Броня** — функция костюма, суммарное число на экране персонажа.
- **Лимит веса** — следствие атрибута силы: порог, за которым вес начинает
  резать скорость.

## Инвентарь и вес (решено)

- **Лимит веса = Сила, 1:1 в килограммах.** Единица силы — килограмм
  груза без последствий. Сила не поднимает скорость — она расширяет зону,
  где веса как будто нет.
- **До лимита — штрафа нет:** скорость 100, расход выносливости базовый.
- **Перегруз П = вес − лимит** — бьёт по двум принятым конвенциям:
  - **скорость = 100 − 2×П**, не ниже 30 (пол);
  - **расход выносливости: трата / (1 − П/100)** — формула модификатора
    выносливости с отрицательным N: П=10 → трата ×1,11; П=35 → ×1,54.
    Деление на ноль (П=100) недостижимо: при П=35 скорость уже упёрлась
    в пол 30.
- Вес = экипировка + инвентарь. **Назначение системы — усложнить игроку
  жизнь:** не собирать весь мусор, а думать, что брать. Выход из дома —
  уже решение.
- Предварительные веса предметов — в [12](12-снаряжение.md).

## Что не берём (решено)

- **Регенерация** как метрика — не нужна.
- Ловкость / интеллект / харизма / удача — их роли заняты (инженерия — мультитул,
  диалоги — выборы и доверие, «удача» — детективные находки).
- Голод / жажда / сон — выжив-рутина против «сюжет в центре» (01); еда — только
  как аптечка. Сон — повествовательное событие.
- Мораль / карма / психика — «игра не судит игрока» (01); цена показывается
  последствиями, не оценкой.

## Принцип баланса (решено)

- «Простой инженер» остаётся простым: топ-сборка (модули экзоскелета)
  плюс полные баффы не должны делать героя сильнее **~2× его базы**.
  Это ориентир, не жёсткое ограничение — грань, за которой инженер
  перестаёт быть инженером (см. 01: «самое слабое звено экипажа»).
- Модули и баффы — **награда за исследование мира и побочные квесты**:
  они делают игру легче, а не героя богом.
- Финальная балансировка — по работающей игре; все числа выше — стартовые.

## Открытые вопросы

- Числа: базовые здоровье/выносливость — балансовая сессия, после снаряжения
  (09 §4). **Предложение по базе силы: 20** (лимит 20 кг — сборка «разведчик»
  встаёт впритык, см. [12](12-снаряжение.md)).
- Доза радиации: **воздействие решено** (выше); остаются накопление в зонах
  (темпы по локациям) и лечение сверх антирад-средств из таблицы баффов (12).
- Предложение из [10](10-дыхательный-комплекс.md) (скорость генерации O₂
  как потолок восстановления выносливости) — актуально ли без метрики
  регенерации?