# 12. Снаряжение

*Статус: первый блок — экзоскелетная система (решено). Остальные категории —
добавляются по ходу обсуждения: оружие, костюмы, ключи-инструменты (09 §4).*

## Экзоскелетная система (решено)

**Принцип: пассивные экзоскелеты.** Минимальные, **усиливающие, а не заменяющие**
тело — не киборгизация, не Fallout. Реальная база: пассивные каркасы,
перераспределяющие энергию движения человеческого тела — доп. облегчение
ходьбы, доп. ускорение при беге, доп. грузоподъёмность (= сила, см.
[11](11-метрики-персонажа.md)).

**Батарей не потребляют** — потому и сосуществуют с Zephyr
([10](10-дыхательный-комплекс.md)), не отнимая его заряды: дыхание — за батареи,
сила — за механику.

**Прогрессия (решено):**

1. **База:** экзоскелета нет.
2. **Основа** — экзоскелетный каркас-шасси. Сама по себе добавляет **только вес**
   (мы её носим) и ничего больше. Чистая инвестиция: хуже сейчас — чтобы лучше
   потом.
3. **Компоненты** — добываются и ставятся на основу:
   **сила, скорость, выносливость, броня.**

**Слотов под компоненты — 3, типов компонентов — 4** → нужно выбирать.
Сборка под задачу выхода — рифма с весовой системой (11): «выход из дома —
решение».

**Глобальная модель экипировки (решено): на персонаже всего 3 объекта —**
**основа экзоскелета, Zephyr, рюкзак.** Всё остальное — внутри рюкзака
или закреплено на основе. Основа и Zephyr носятся одновременно, за место
не конфликтуют.

**Типы модулей (4):** защита, силовой, скорость, выносливость. Сила — плюс
к лимиту веса и множитель ручного оружия (11). Тяжёлая броня существует
только как модуль экзоскелета — каркас её несёт, не ты.

**Модификатор «выносливость ±N» (решено):** это модификатор **расхода**
выносливости — текущая трата делится на **(1 + N/100)**. Примеры:
+10 → трата / 1,1; +50 → / 1,5; −10 → трата / 0,9 (≈ на 11% дороже).
Отрицательные значения на силовых модулях — тяжесть усилия: подъём
тяжёлого ложится на дыхание.

**Формулы защиты (решено):** от физического урона и от радиации работают
**одинаково** — входящий эффект делится на **(1 + N/100)**:
броня +60 → получаемый урон / 1,6; защита от радиации +60 → накопление
дозы / 1,6.

**Цена защиты — вес (решено):** у модулей защиты нет трейдоффов в единицах —
их цена в весе, а вес штрафует сразу и скорость, и расход выносливости.
Вес брони подгоняем так, чтобы защита не стала имбой.

**Линейка модулей (решено; названия позже — «модуль N»):**

| Тип | Модуль | Эффекты |
|---|---|---|
| Защита | 1 | броня +30, защита от радиации +10 |
| Защита | 2 | броня +60, защита от радиации +30 |
| Защита | 3 | броня +20, защита от радиации +30 |
| Защита | 4 | броня +70, защита от радиации +60 |
| Силовой | 1 | сила +30, скорость +5, выносливость −5 |
| Силовой | 2 | сила +40 |
| Силовой | 3 | сила +60, скорость +10, выносливость −10 |
| Скорость | 1 | скорость +30, выносливость +5 |
| Скорость | 2 | скорость +40 |
| Скорость | 3 | скорость +50, выносливость −5 |
| Выносливость | 1 | выносливость +20, скорость +5 |
| Выносливость | 2 | выносливость +30 |
| Выносливость | 3 | выносливость +50, скорость −10 |

**Паттерн трейдоффов:** средние номера чистые, старшие — с контр-эффектом
по чужой характеристике (силовой 3 и выносливость 3 — зеркальная пара).
Выбор не сводится к «надевай самое старшее»: топ ради переносимого веса,
середина — для баланса.

**Вес системы ест свой же лимит:** основа весит, значит компонент «сила»
должен перекрыть собственный вес каркаса, а «скорость» проигрывает по весу
до полной сборки.

## Предварительный вес предметов (кг)

*Стартовые цифры для баланса; формула веса — см. [11](11-метрики-персонажа.md).
Логика модулей: защита — самая тяжёлая (её цена — вес), силовые — средние,
скорость — лёгкие, выносливость — почти невесомые.*

| Предмет | Вес, кг |
|---|---|
| **Zephyr** в сборе (блок, батарея, вода, гарнитура, трубка) | 2,5 |
| Батарея Zephyr (сменная) | 0,5 |
| **Рюкзак** (пустой; апгрейды — открытый вопрос) | 1 |
| **Основа экзоскелета** | 7 |
| Модуль защиты 1 (броня 30 / рад 10) | 10 |
| Модуль защиты 2 (броня 60 / рад 30) | 20 |
| Модуль защиты 3 (антирад: броня 20 / рад 30) | 8 |
| Модуль защиты 4 (броня 70 / рад 60) | 30 |
| Модуль силовой 1 (+30) | 5 |
| Модуль силовой 2 (+40) | 7 |
| Модуль силовой 3 (+60) | 9 |
| Модуль скорости 1 (+30) | 3 |
| Модуль скорости 2 (+40) | 4 |
| Модуль скорости 3 (+50) | 5 |
| Модуль выносливости 1 (+20) | 2 |
| Модуль выносливости 2 (+30) | 3 |
| Модуль выносливости 3 (+50) | 4 |
| Инъекция (любая) | 0,1 |
| Батончик (любой) | 0,2 |
| Картридж (любой) | 0,1 |
| Мультитул (09 §4, уровни 1–3) | 1 |
| Дозиметр | 0,3 |
| Фонарь/подсветка | 0,4 |
| Ключ-карта | 0,05 |
| Рация | 0,8 |
| Дрон-разведчик | 2 |
| Ремкомплект (расходник) | 0,5 |
| Переносной передатчик | 4 |
| **Отработанный стержень с алтаря** (сюжетный, радиоактивный) | 6 |

**Ключевые сборки (сверка баланса; база силы героя — см. предложение ниже):**

- Разведчик: основа 7 + скорость 3 (5) + выносливость 2 (3) + Zephyr 2,5 +
  рюкзак 1 = **18,5 кг** — на пределе базы, без штрафов.
- Тяжёлая броня без силового: основа 7 + защита 4 (30) + Zephyr 2,5 +
  рюкзак 1 = **40,5 кг** против лимита базы 20 → перегруз 20,5 →
  скорость ~59, дыхание ×1,26 — **душит**.
- Тяжёлая броня с силовым 3: +9 кг модуль, лимит +60 → вес 49,5 против 80 —
  **почти свободно**, но трата выносливости ×1,11 (штраф модуля).
  Цена брони — слот и дыхание, не скорость.

## Дебаффы и баффы (решено)

**Дебаффы** — уже спроектированы частично: гипоксия (10), радиация и весовой
штраф скорости (11).

**Баффы — объекты-расходники.** Что нужно точно:

1. **Восстановление здоровья** — малые и большие способы.
2. **Баффы родных характеристик героя** (сила, скорость, выносливость — 11)
   с временным эффектом.

**Принцип простоты (решено):** разных объектов баффа — **немного**, но каждый
баффает **сразу несколько характеристик в разных соотношениях**. Не «+10 к
скорости», а субстанции со своим профилем.

**Три вида доставки в организм (решено)** — будущее, колония производит
питание сама (03), фармакология — обычный быт:

| Доставка | Сила | Длительность | Форма |
|---|---|---|---|
| **Автоинъекция** (уколоть) | сильные | кратковременные | военный/медицинский формат |
| **Батончик** (съесть) | средние | средние | пайки колонии (теплица → переработка, 03) |
| **Ингаляция** (вдохнуть через Zephyr) | слабые | длительные | картридж в слот модификаторов Zephyr (10) |

Сила и длительность обратно пропорциональны: способ доставки задаёт темп
эффекта. Ингаляция = непрерывная микродоза через дыхание — оттого и «долго
и слабо», химически честно.

**Источники (решено):** часть баффов игрок получает **через жену** — её
наука, её записи и рецептуры (она-микробиолог: местные растения, препараты);
те же или аналогичные добываются и без неё, обычной добычей.

### Таблица баффов (черновик, в работе)

*Без источников и названий — сначала формфактор и цифры. Названия — позже.*

**Общее правило инъекций: полный эффект за 3 секунды.**

| Объект | Здоровье | Выносливость | Радиация | Баффы (временные) |
|---|---|---|---|---|
| **Инъекция 1** | +70 | +20 | −10 | сила +10, скорость +10 — 30 сек |
| **Инъекция 2** | +10 | — | −70 | — |
| **Инъекция 3** | +5 | до 100 | −5 | сила +10, скорость +10 — 45 сек |
| **Инъекция 4** | **−10** | +50 | −5 | сила +30, скорость +40 — 60 сек |

**Шкалы (решено):** дефолтный максимум характеристик — **100**; баффы могут
**временно** поднимать значение выше 100.

**Общее правило батончиков: полный эффект за 10 секунд.**

| Объект | Здоровье | Выносливость | Радиация | Баффы (временные) |
|---|---|---|---|---|
| **Батончик 1** | +25 | +30 | −5 | сила +5, скорость +5 — 20 сек |
| **Батончик 2** | +5 | — | −15 | — |
| **Батончик 3** | — | до 100 | — | сила +5, скорость +5 — 45 сек |
| **Батончик 4** | **−15** | +40 | −1 | сила +20, скорость +30 — 75 сек |

**Общее правило картриджей: вступают в действие за 3 минуты.**

| Объект | Здоровье | Выносливость | Радиация | Баффы (временные) |
|---|---|---|---|---|
| **Картридж 1** | +30 | +30 | −5 | сила +5, скорость +5 — 3 мин |
| **Картридж 2** | +5 | — | −25 | — |
| **Картридж 3** | — | до 100 | — | сила +5, скорость +5 — 3 мин |
| **Картридж 4** | **−10** | +30 | −2 | сила +30, скорость +35 — 4 мин |

**Как бафф набирает и спадает действие (решено):**

- **Набор включён в длительность.** Бафф вступает в силу не сразу, а
  постепенно; время набора — часть времени действия из таблицы. Время набора
  формы: инъекция — 3 сек, батончик — 10 сек, картридж — 3 мин. Пример
  (картридж 3): набирает полную силу 3 минуты, действует 3 минуты →
  достигает максимума к самому концу.
- **Спад — 3 секунды.** После окончания времени действия бафф спадает
  постепенно, 3 секунды.
- **Картриджи — особый случай:** аэрозоль вдыхается малыми дозами, бафф
  держится, **пока идёт вдыхание**. Перестал вдыхать (картридж кончился или
  вынут из Zephyr) — бафф спадает тут же, без хвоста. «Длительность»
  картриджа — это время работы его содержимого.

**Стеки баффов (решено):** баффы **разных форм складываются** — вставленный
картридж не мешает уколоть инъекцию в бою (картридж + инъекция + батончик
могут действовать одновременно). Баффы **одной формы между собой не
складываются** (два батончика, две инъекции — зря). Небольшой выход суммы
за 200% базы — допустим; поправим при разработке.

**Передозировка (решено).** Вторая инъекция, пока первая ещё действует, —
**разрешена, но дебаффает**: по зрению (вплоть до почти слепоты) и по
выносливости (до половины). Назначение: злоупотребление накопленными
баффами бесполезно, игрок вынужден **помнить, что он юзал** — в бою,
торгуясь за резкий прирост HP, рискует поймать слепоту и пол-выносливости.
Цена вместо запрета: тело само наказывает за жадность — жёсткая блокировка
повторного приёма не нужна. Начинаем с инъекций; распространить ли на
батончики и картриджи — открытый вопрос.

**Рационал картриджей (решено):** чистая рампа (без окна полной силы) —
**намеренная** уникальность их механики, самый дешёвый способ отличить
форму, не ломая общий механизм баффов; большие цифры компенсируют отсутствие
окна. Встречаются не редко, но чуть **реже батончиков**. Сценарии
применения: **пассив в опасных локациях** (фоновая поддержка на марше)
и **лечение, когда времени с избытком**. Слот Zephyr один — картриджи
конкурируют друг с другом за него (антирад / боевой / восстановительный),
это живое решение перед каждым выходом.

**Всё в абсолютных значениях (решено):** процентов в системе нигде нет.

**Премиум и обыденность (решено):** батончики — не редкие; инъекция
ощущается ценнее: она мгновенна, применима как экстренная помощь прямо
в бою. Батончик в бою может не успеть набрать полное действие — его логично
съедать до боя. Картридж — фоновая поддержка: вставил и живёшь в баффе,
пока идёшь.

### Открытые вопросы по баффам

- Численный масштаб атрибута силы: «+10 к силе» — это сколько относительно
  базы героя? Зафиксировать вместе с базовыми значениями (открытый вопрос
  о числах в 11).
- Названия веществ и предметов — позже (принято: сначала формфактор и цифры).
- Организация стеков внутри формы: жёсткая блокировка не нужна — есть
  передозировка; остаётся решить, распространяется ли она на батончики
  и картриджи.
- Чем и снимаются ли баффы досрочно.
- **Принято в таблицу:** инъекция 4 — «заём у тела» из предложения ниже:
  здоровье **−10** как цена сильных баффов. Серая мораль в механике
  расходников.

## Открытые вопросы

- **Вес основы и модулей — назначен предварительно** (таблица выше);
  крутить на балансе, чтобы защита не стала имбой (сборки-сверка там же).
- Стекаются ли модули одного типа в разных слотах (два скоростных)?
- Гибриды: отдельные модули с несколькими характеристиками сверх линейки —
  правила против суммы частей.
- Снимать/переставлять модули в поле или только на станке.
- Лор-источник: стандартное снаряжение колонии Mercury? военные?
- Как экзоскелет выглядит на пиксель-арте: каркас читается по силуэту?
  (2–3 приметы, 09 §3).
- Рюкзак: сам как объект — размер/вес/апгрейды, или просто контейнер?