Newer
Older
rpg / docs / engine / render.md

Рендер: Renderer, pixel-perfect, камера, IsoDepthLayer, частицы

Мир в юнитах, экран в пикселях

Внутренние координаты мира — мировые юниты (1 юнит = 1 тайл, float в плоскости изометрии). Экранные пиксели — это проекция юнитов: округление до целого пикселя происходит только на границе мир→экран (worldToScreen + округление во вью/Camera.apply), поэтому пиксель-арт остаётся резким. UI живёт в виртуальных пикселях (480×270) и никогда не переводится в юниты. Две «линейки»:

  • точка — анизотропная проекция: 1 юнит = tileW/2 px по X экрана и tileH/2 px по Y;
  • скаляр (дистанция, радиус, скорость, высота) — «линейка проекции»: px = units·tileW (32 px/юнит).

Правило отображения: «внутри вью — всегда px; вью позиционируется в мире через worldToScreen».

Renderer и pixel-perfect

Виртуальное разрешение (например 480×270) определяет экранную систему координат: UI и вью-позиции — в виртуальных пикселях, мир — в юнитах. Отрисовка двухслойная:

  • CSS-размер канваса — виртуальное разрешение, растянутое целым числом (computeScale), без зазоров и обрезки;
  • бэкинг-стор канваса — в пикселях устройства (scale × devicePixelRatio): UI и текст рендерятся 1:1 с экраном и остаются резкими, в том числе на HiDPI;
  • мир при этом остаётся пиксельным: текстуры, загруженные через AssetLoader, сэмплируются nearest (чёткие квадратные пиксели арта).

  • computeScale(vw, vh, winW, winH) — максимальный целый масштаб, при котором виртуальный экран влезает в окно;

  • renderer.resize(newScale) — смена масштаба; движок сам пересчитывает resolution устройства и растеризацию текста (см. PixelText); Engine делает это автоматически при ресайзе окна (autoResize: true);
  • канвасу выставлены image-rendering: pixelated, antialias: false, roundPixels: true.

Корневые контейнеры:

engine.renderer.worldRoot  // мир — сюда применяется камера
engine.renderer.uiRoot     // UI поверх мира, камерой не двигается

Оверлей fade-переходов добавляется в uiRoot самим Engine — всегда верхний слой.

Camera

Позиция камеры (x, y) и bounds — в мировых юнитах (центр взгляда в плоскости изометрии). Клэмп через проекцию: экранный bbox границ не обязан лежать в положительных координатах — у ромба карты западный угол отрицательный, движок считает это сам:

const camera = engine.camera;
camera.follow(targetX, targetY);         // следить за точкой (юниты)
camera.bounds = map.worldBounds;         // { x: 0, y: 0, width, height } в юнитах

Позиция округляется до целого пикселя (apply), поэтому арт не дрожит при движении.

«Мёртвая зона» — современное поведение камеры: пока цель внутри окна, камера неподвижна; у границ окна цель «толкает» камеру (каждая ось независимо). Окно — экранное, остаётся в виртуальных пикселях (мировые прямоугольники проецируются в экранное окно строго 2:1, поэтому произвольное окно в юнитах невыразимо):

camera.deadZonePx = { width: 180, height: 120 }; // окно в виртуальных пикселях
camera.deadZonePx = null;                        // снова жёсткое центрирование
camera.snap(x, y);                               // мгновенно, минуя окно (спавн/респаун)

Тряска — для ударов, взрывов и урона. Движок сам тикает камеру (camera.update(dt) внутри фиксированного шага), игре достаточно запустить толчок:

camera.addShake(3, 0.25); // амплитуда 3 px, 0.25 сек
camera.shaking;           // true, пока трясёт
camera.clearShake();      // сбросить

Смещение детерминировано (внутри Shake — движковый Rng) и округляется до целых пикселей, так что пиксель-арт не размывается.

IsoDepthLayer

Сортировка глубины для сущностей на изометрической карте: глубина = tx + ty (чем юго-восточнее, тем «ближе»). Герой, NPC, деревья добавляются сюда, а не в слой карты:

import { IsoDepthLayer } from '@rpg/engine';

const actors = new IsoDepthLayer();       // sortableChildren = true внутри
engine.renderer.worldRoot.addChild(actors);

actors.add(heroView, tileX, tileY);       // добавить и выставить глубину
actors.setDepth(heroView, tileX, tileY);  // обновить при движении (по смене тайла)

actors.addRect(houseView, x, y, w, h);    // крупный объект: глубина по footprint

Слой карты (IsometricTileMap.view) и слой сущностей — соседи: карта рисует высокие объекты со своей внутренней сортировкой, сущности сортируются отдельно. Для корректного перекрытия герой/дерево должны быть в одном слое с деревьями — либо используйте tall-объекты карты и держите сущности поверх (см. recipes). Крупные объекты (props, footprint w×h) сортируются через addRect — глубина по прямоугольнику, а не по точке якоря (см. maps.md). Эффекты (искры, кольца) — через addFx(view, tx, ty, bias = 0.5): глубина тайла с надбавкой, чтобы искры удара были поверх актёра на том же тайле.

Particles

Эмиттер частиц для атмосферы (пепел, мотыльки, пыль, искры) и боевых эффектов (удары, взрывы). Частицы — подкрашенные квадратики 1–4 виртуальных пикселя или текстуры; всё детерминировано по seed. Тикается через engine.fx либо вручную из сцены.

import { ParticleEmitter } from '@rpg/engine';

// Атмосферные мотыльки: тёплый свет, дрейф, нарастание и затухание альфы
const moths = new ParticleEmitter({
    colors: [0xf0d878, 0xd8b050],       // случайный цвет из списка при спавне
    rate: 3,                            // частиц в секунду
    lifetime: [2, 5],                   // сек
    velocity: { x: [-6, 6], y: [-9, -3] },
    acceleration: { y: 1.5 },           // «тяжёлый» полёт мотылька
    wobble: 8,                          // синус-дрейф по X (фаза — у каждой своя)
    fadeIn: 0.5,                        // сек нарастания альфы
    size: 2,
    blend: 'add',                       // светящиеся: огонь, искры, мотыльки
    spawnArea: { width: 480, height: 200 },
    seed: 42
});
moths.position.set(240, 135);
engine.renderer.worldRoot.addChild(moths);
engine.fx.add(moths);                   // тик и зачистка (по destroyed) — сами

Основные опции (все, кроме rate/lifetime/velocity, опциональны):

Опция Что делает
color / colors / colorOverLife цвет, случайный из списка, лерп по жизни
texture, scale текстурная частица вместо квадрата (anchor 0.5)
size размер квадрата: число или диапазон
rotation / spin начальный угол и скорость вращения (рад)
scaleOverLife [a, b] или 'shrink'/'grow'
fadeIn / fadeOut нарастание (сек); затухание: true — вся жизнь, число — хвост в сек, false — без
drag торможение, 1/сек (искры, пух)
wobble амплитуда синус-дрейфа по X, px/сек
max лимит живых частиц (пул спрайтов), по умолчанию 256
blend 'add' — светящиеся частицы

Для боевых эффектов есть разовые всплески:

// burst: мгновенно выпустить частицы из существующего эмиттера.
// opts — разовые переопределения; базовые опции НЕ мутируются.
hitFx.burst(12, { color: 0x999988, radialSpeed: [40, 90], lifetime: [0.2, 0.5] });

// oneShot: самостоятельный эмиттер-взрыв; уничтожает себя, когда все умерли
// (сам выпадает из engine.fx), onFinish — для цепочек эффектов.
const boom = ParticleEmitter.oneShot(16, {
    color: 0x777766, lifetime: [0.3, 0.6],
    radialSpeed: [50, 120], size: 2, drag: 3, spin: [-4, 4],
    scaleOverLife: 'shrink', seed: 7
});
boom.position.set(x, y);
worldRoot.addChild(boom);
engine.fx.add(boom);                    // тикается сам, ручной update не нужен

Depth: чтобы искры удара корректно перекрывались актёрами, добавляйте эмиттер в IsoDepthLayer через addFx(view, tx, ty) (надбавка +0.5 — поверх актёра на том же тайле); у движущихся эффектов обновляйте setDepth там же, где глубину вью.

Интеграция частицы — чистый модуль render/particleSim, тикается и без Pixi (например, в тестах боя):

// breaking (v2): stepParticle возвращает видимые кривые, а не мутирует альфу
const visual = stepParticle(state, dt, { drag: 2, scaleOverLife: 'shrink' });
// visual: { alpha, scale, rotation, tint }

sampleSpawn/sampleBurst — спавн по опциям эмиттера и радиальный «взрыв»; mergeEmitterOptions(base, over) — чистое слияние (используется внутри burst). Частицы — display-layer: все внутренние величины эмиттера — экранные px относительно его origin; в мире эмиттер позиционируется через worldToScreen.

Порядок отрисовки

Стек сцен рисуется снизу вверх; внутри сцены порядок задают дочерние контейнеры (worldRoot: карта → сущности → эффекты; uiRoot: HUD → диалоги → fade-оверлей). SceneManager.render() вызывает render() всех сцен в стеке (не только верхней).