/**
* Манекен — эталонная модель для рига и анимации (docs/plan.md, трек 6).
* Деревянный болванчик 5×11×3: ноги (P4), торс (R1), голова (P6),
* руки (R2 — ржавые, видны в махе). Части известны при генерации, поэтому
* привязка к костям передаётся явно (bindNearest здесь не нужен: торс
* рядом с плечами и Voronoi по pivot отнёс бы его к рукам).
*/
import { VoxelGrid } from '../voxel/grid';
import { encodeModel } from './format';
import type { VoxelModel } from './format';
import { makeRig } from '../animation/rig';
import type { VoxelRig } from '../animation/rig';
// Слоты арт-библии: как в генераторах деревьев/валунов
const TORSO = 4; // R1 — тёмное дерево
const LEG = 6; // P4 — камень (ноги-колонны)
const HEAD = 7; // P6 — свет
const ARM = 8; // R2 — ржавчина (махи рук заметны)
export const MANNEQUIN_BONES = ['root', 'legL', 'legR', 'armL', 'armR'] as const;
export type MannequinBone = (typeof MANNEQUIN_BONES)[number];
export interface Mannequin {
model: VoxelModel;
rig: VoxelRig;
}
/** Детерминированный манекен с ригой: root → legL/legR/armL/armR. */
export function mannequin(): Mannequin {
const g = new VoxelGrid(5, 11, 3);
// привязка: индекс вокселя → индекс кости (root=0, legL=1, legR=2, armL=3, armR=4)
const binding = new Array<number>(g.data.length).fill(-1);
const put = (x: number, y: number, z: number, slot: number, bone: number): void => {
g.set(x, y, z, slot);
binding[x + g.sx * (y + g.sy * z)] = bone;
};
// ноги: колонны x=1 и x=3, y=0..4
for (let y = 0; y <= 4; y++) {
put(1, y, 1, LEG, 1);
put(3, y, 1, LEG, 2);
}
// торс: x=1..3, y=5..8; голова: x=2, y=9..10
for (let y = 5; y <= 8; y++)
for (let x = 1; x <= 3; x++) put(x, y, 1, TORSO, 0);
put(2, 9, 1, HEAD, 0);
put(2, 10, 1, HEAD, 0);
// руки: колонны x=0 и x=4, y=5..8 (свободно висят)
for (let y = 5; y <= 8; y++) {
put(0, y, 1, ARM, 3);
put(4, y, 1, ARM, 4);
}
const model = encodeModel(g, { 4: '#5c3b2e', 6: '#5b5b66', 7: '#94949e', 8: '#82503a' });
const rig = makeRig(
[
{ name: 'root', parent: -1, pivot: [2.5, 0, 1.5] }, // земля, центр пят
{ name: 'legL', parent: 0, pivot: [1.5, 5, 1.5] }, // бедро левой
{ name: 'legR', parent: 0, pivot: [3.5, 5, 1.5] }, // бедро правой
{ name: 'armL', parent: 0, pivot: [0.5, 9, 1.5] }, // плечо левой
{ name: 'armR', parent: 0, pivot: [4.5, 9, 1.5] }, // плечо правой
],
model,
binding,
);
return { model, rig };
}