Внутренние координаты мира — мировые юниты (1 юнит = 1 тайл, float в плоскости изометрии). Экранные пиксели — это проекция юнитов: округление до целого пикселя происходит только на границе мир→экран (worldToScreen + округление во вью/Camera.apply), поэтому пиксель-арт остаётся резким. UI живёт в виртуальных пикселях (480×270) и никогда не переводится в юниты. Две «линейки»:
tileW/2 px по X экрана и tileH/2 px по Y;px = units·tileW (32 px/юнит).Правило отображения: «внутри вью — всегда px; вью позиционируется в мире через worldToScreen».
Виртуальное разрешение (например 480×270) определяет экранную систему координат: UI и вью-позиции — в виртуальных пикселях, мир — в юнитах. Отрисовка двухслойная:
computeScale), без зазоров и обрезки;мир при этом остаётся пиксельным: текстуры, загруженные через AssetLoader, сэмплируются nearest (чёткие квадратные пиксели арта).
computeScale(vw, vh, winW, winH) — максимальный целый масштаб, при котором виртуальный экран влезает в окно;
renderer.resize(newScale) — смена масштаба; движок сам пересчитывает resolution устройства и растеризацию текста (см. PixelText); Engine делает это автоматически при ресайзе окна (autoResize: true);image-rendering: pixelated, antialias: false, roundPixels: true.Корневые контейнеры:
engine.renderer.worldRoot // мир — сюда применяется камера engine.renderer.lightRoot // освещение — экранное пространство (см. «Освещение») engine.renderer.uiRoot // UI поверх мира, камерой не двигается
Оверлей fade-переходов добавляется в uiRoot самим Engine — всегда верхний слой.
Позиция камеры (x, y) и bounds — в мировых юнитах (центр взгляда в плоскости изометрии). Клэмп через проекцию: экранный bbox границ не обязан лежать в положительных координатах — у ромба карты западный угол отрицательный, движок считает это сам:
const camera = engine.camera;
camera.follow(targetX, targetY); // следить за точкой (юниты)
camera.bounds = map.worldBounds; // { x: 0, y: 0, width, height } в юнитах
Позиция округляется до целого пикселя (apply), поэтому арт не дрожит при движении.
«Мёртвая зона» — современное поведение камеры: пока цель внутри окна, камера неподвижна; у границ окна цель «толкает» камеру (каждая ось независимо). Окно — экранное, остаётся в виртуальных пикселях (мировые прямоугольники проецируются в экранное окно строго 2:1, поэтому произвольное окно в юнитах невыразимо):
camera.deadZonePx = { width: 180, height: 120 }; // окно в виртуальных пикселях
camera.deadZonePx = null; // снова жёсткое центрирование
camera.snap(x, y); // мгновенно, минуя окно (спавн/респаун)
Тряска — для ударов, взрывов и урона. Движок сам тикает камеру (camera.update(dt) внутри фиксированного шага), игре достаточно запустить толчок:
camera.addShake(3, 0.25); // амплитуда 3 px, 0.25 сек camera.shaking; // true, пока трясёт camera.clearShake(); // сбросить
Смещение детерминировано (внутри Shake — движковый Rng) и округляется до целых пикселей, так что пиксель-арт не размывается.
Для слоёв вне worldRoot (свет, экранные эффекты) есть camera.toScreen(wx, wy) — экранная позиция мировой точки с учётом камеры и тряски, та же математика, что у apply. Не вычисляйте проекцию через worldRoot.position — он обновляется при рендере и отстаёт на кадр; toScreen даёт позицию без лага.
Два компонента, оба в renderer.lightRoot — экранное пространство между миром и UI:
multiply. Цвет и есть яркость: 0xffffff — свет не трогает сцену, тёмный — затемнение, цветной — тон. Фундамент смены времени дня: день = 0xffffff, закат = тёплый, ночь = тёмно-синий.makeGlowTexture; радиус нормируется на GLOW_BASE_PX). Тонкий Pixi-адаптер — Lighting, чистая математика — lightSim (lightFrame, flickerFactor, lerpAmbient, dimColor).import { Lighting } from '@rpg/engine';
const lighting = new Lighting({ width: 480, height: 270, renderer: engine.renderer });
engine.renderer.lightRoot.addChild(lighting);
lighting.setAmbient(0x54586a, 1.5); // тёмный интерьер с плавным переходом 1.5 c
lighting.upsertLight({ id: 'hearth', x: 100, y: 40, color: 0xf2b45a,
intensity: 1, radius: 64, flicker: 0.3, seed: 0.2 });
lighting.setLightPos('hearth', 110, 45); // runtime: move/color/enable/remove
lighting.removeLight('hearth');
lighting.update(dt); // каждый тик сцены: время, лерп ambient, мерцание
lighting.frames(); // видимые кадры источников (для снапшота агента)
Позиции источников — экранные px: сцена пересчитывает их каждый тик через camera.toScreen(worldToScreen-координаты точки) (движок не знает об изометрии). Пул спрайтов фиксирован (maxLights, по умолчанию 16); лишние upsertLight игнорируются. Плавный лерп ambient (setAmbient(color, fadeSec)) — база для day/night: день/ночь — кейфреймы поверх этого API.
Поверх базового API у Lighting есть три короткоживущих/локальных эффекта — все на тех же ступенчатых текстурах, без шейдеров:
pulseLight({ x, y, color, intensity, radius, spec }) — вспышка в точке: занимает спрайт общего пула источников, интенсивность модулируется огибающей PulseSpec { attack, hold?, decay } (чистая математика — pulseEnvelope в lightSim), по концу огибающей источник снимается сам. В кадрах frames() импульсы видны с id pulse#N.pulseAmbient({ color, peak, spec }) — вспышка на весь экран (аддитивный fullscreen-спрайт, alpha = peak × огибающая); один слот — новая вспышка побеждает старую.setVignette(intensity 0..1, fadeSec) — затемнение краёв экрана (multiply-текстура makeVignetteTexture, ступенчатые кольца от белого центра): низкий hp, опасная зона. Лерп по образцу ambient.upsertDarkSpot({ id, x, y, radius, alpha }) / removeDarkSpot — локальная тень (multiply-спрайт с той же glow-текстурой, tint тёмный): ауры опасных зон. Отдельный пул maxDarkSpots (по умолчанию 16); пятна рисуются под источниками — свет пробивает локальную тень.lighting.pulseLight({ x: 120, y: 60, color: 0xf2b45a, intensity: 0.5,
spec: { attack: 0.02, decay: 0.2 } }); // удар
lighting.pulseAmbient({ color: 0xb0453f, peak: 0.18,
spec: { attack: 0.02, decay: 0.35 } }); // урон герою
lighting.setVignette(0.35, 0.5); // край экрана темнеет за полсекунды
lighting.upsertDarkSpot({ id: 'hazard@3,4', x: 200, y: 100, radius: 51, alpha: 0.22 });
Сортировка глубины для сущностей на изометрической карте: глубина = tx + ty (чем юго-восточнее, тем «ближе»). Герой, NPC, деревья добавляются сюда, а не в слой карты:
import { IsoDepthLayer } from '@rpg/engine';
const actors = new IsoDepthLayer(); // sortableChildren = true внутри
engine.renderer.worldRoot.addChild(actors);
actors.add(heroView, tileX, tileY); // добавить и выставить глубину
actors.setDepth(heroView, tileX, tileY); // обновить при движении (по смене тайла)
actors.addRect(houseView, x, y, w, h); // крупный объект: глубина по footprint
Слой карты (IsometricTileMap.view) и слой сущностей — соседи: карта рисует высокие объекты со своей внутренней сортировкой, сущности сортируются отдельно. Для корректного перекрытия герой/дерево должны быть в одном слое с деревьями — либо используйте tall-объекты карты и держите сущности поверх (см. recipes). Крупные объекты (props, footprint w×h) сортируются через addRect — глубина по прямоугольнику, а не по точке якоря (см. maps.md). Эффекты (искры, кольца) — через addFx(view, tx, ty, bias = 0.5): глубина тайла с надбавкой, чтобы искры удара были поверх актёра на том же тайле.
Эмиттер частиц для атмосферы (пепел, мотыльки, пыль, искры) и боевых эффектов (удары, взрывы). Частицы — подкрашенные квадратики 1–4 виртуальных пикселя или текстуры; всё детерминировано по seed. Тикается через engine.fx либо вручную из сцены.
import { ParticleEmitter } from '@rpg/engine';
// Атмосферные мотыльки: тёплый свет, дрейф, нарастание и затухание альфы
const moths = new ParticleEmitter({
colors: [0xf0d878, 0xd8b050], // случайный цвет из списка при спавне
rate: 3, // частиц в секунду
lifetime: [2, 5], // сек
velocity: { x: [-6, 6], y: [-9, -3] },
acceleration: { y: 1.5 }, // «тяжёлый» полёт мотылька
wobble: 8, // синус-дрейф по X (фаза — у каждой своя)
fadeIn: 0.5, // сек нарастания альфы
size: 2,
blend: 'add', // светящиеся: огонь, искры, мотыльки
spawnArea: { width: 480, height: 200 },
seed: 42
});
moths.position.set(240, 135);
engine.renderer.worldRoot.addChild(moths);
engine.fx.add(moths); // тик и зачистка (по destroyed) — сами
Основные опции (все, кроме rate/lifetime, опциональны; в burst-опциях с radialSpeed velocity не нужен):
| Опция | Что делает |
|---|---|
color / colors / colorOverLife |
цвет, случайный из списка, лерп по жизни |
texture, scale |
текстурная частица вместо квадрата (anchor 0.5) |
size |
размер квадрата: число или диапазон |
rotation / spin |
начальный угол и скорость вращения (рад) |
scaleOverLife |
[a, b] или 'shrink'/'grow' |
fadeIn / fadeOut |
нарастание (сек); затухание: true — вся жизнь, число — хвост в сек, false — без |
drag |
торможение, 1/сек (искры, пух) |
wobble |
амплитуда синус-дрейфа по X, px/сек |
max |
лимит живых частиц (пул спрайтов), по умолчанию 256 |
blend |
'add' — светящиеся частицы |
Для боевых эффектов есть разовые всплески:
// burst: мгновенно выпустить частицы из существующего эмиттера.
// opts — разовые переопределения; базовые опции НЕ мутируются.
hitFx.burst(12, { color: 0x999988, radialSpeed: [40, 90], lifetime: [0.2, 0.5] });
// oneShot: самостоятельный эмиттер-взрыв; уничтожает себя, когда все умерли
// (сам выпадает из engine.fx), onFinish — для цепочек эффектов.
const boom = ParticleEmitter.oneShot(16, {
color: 0x777766, lifetime: [0.3, 0.6],
radialSpeed: [50, 120], size: 2, drag: 3, spin: [-4, 4],
scaleOverLife: 'shrink', seed: 7
});
boom.position.set(x, y);
worldRoot.addChild(boom);
engine.fx.add(boom); // тикается сам, ручной update не нужен
Depth: чтобы искры удара корректно перекрывались актёрами, добавляйте эмиттер в IsoDepthLayer через addFx(view, tx, ty) (надбавка +0.5 — поверх актёра на том же тайле); у движущихся эффектов обновляйте setDepth там же, где глубину вью.
Интеграция частицы — чистый модуль render/particleSim, тикается и без Pixi (например, в тестах боя):
// breaking (v2): stepParticle возвращает видимые кривые, а не мутирует альфу
const visual = stepParticle(state, dt, { drag: 2, scaleOverLife: 'shrink' });
// visual: { alpha, scale, rotation, tint }
sampleSpawn/sampleBurst — спавн по опциям эмиттера и радиальный «взрыв»; mergeEmitterOptions(base, over) — чистое слияние (используется внутри burst). Частицы — display-layer: все внутренние величины эмиттера — экранные px относительно его origin; в мире эмиттер позиционируется через worldToScreen.
Стек сцен рисуется снизу вверх; внутри сцены порядок задают дочерние контейнеры (worldRoot: карта → сущности → эффекты; lightRoot: ambient → источники света; uiRoot: дымка/HUD → диалоги → fade-оверлей — всё это поверх освещения). SceneManager.render() вызывает render() всех сцен в стеке (не только верхней).