import { describe, expect, it } from 'vitest';
import { ENEMY_KINDS } from '../../../data/enemies';
import { EnemyBrain, type EnemySenses } from '../EnemyBrain';
/** Тик ИИ на 1/60 с; возвращает последнее намерение. */
const run = (b: EnemyBrain, seconds: number, senses: EnemySenses): ReturnType<EnemyBrain['update']> => {
let intent: ReturnType<EnemyBrain['update']> = { type: 'idle' };
for (let i = 0; i < Math.round(seconds * 60); i++) intent = b.update(1 / 60, senses);
return intent;
};
/** Прогон с ловлей конкретного намерения (strike/shoot выдаются одним тиком). */
const sawIntent = (b: EnemyBrain, seconds: number, senses: EnemySenses, type: string): boolean => {
for (let i = 0; i < Math.round(seconds * 60); i++) {
if (b.update(1 / 60, senses).type === type) return true;
}
return false;
};
const away: EnemySenses = { dist: 3.1, dirToPlayer: { x: 0, y: 1 } };
const close: EnemySenses = { dist: 0.25, dirToPlayer: { x: 1, y: 0 } };
/** Разбудить и дождаться погони (спит -> rise 0.6 с -> chase). */
const wakeUp = (b: EnemyBrain, senses: EnemySenses): void => {
b.hearLoud();
run(b, 0.7, senses);
};
describe('EnemyBrain (ползун)', () => {
it('стартует спящим в пепле и не двигается', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.crawler);
expect(b.asleep).toBe(true);
expect(b.update(1 / 60, close).type).toBe('idle');
});
it('гулкий звук поднимает: rise -> chase', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.crawler);
b.hearLoud();
expect(b.state).toBe('rise');
run(b, 0.7, away);
expect(b.state).toBe('chase');
// Вдали от героя — движение к нему
expect(run(b, 0.05, away)).toEqual({ type: 'move', dir: { x: 0, y: 1 } });
});
it('в радиусе атаки бьёт контактом по кулдауну', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.crawler);
wakeUp(b, away);
expect(sawIntent(b, 0.1, close, 'strike')).toBe(true);
// Кулдаун: в следующее окно удара нет, после — снова есть
expect(sawIntent(b, 0.1, close, 'strike')).toBe(false);
run(b, ENEMY_KINDS.crawler.attackCooldown, away);
expect(sawIntent(b, 0.1, close, 'strike')).toBe(true);
});
it('урон станит и возвращает в погоню', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.crawler);
wakeUp(b, away);
b.hurt();
expect(b.state).toBe('hurt');
expect(b.update(1 / 60, away).type).toBe('idle');
run(b, 0.3, away);
expect(b.state).toBe('chase');
});
it('резонанс усыпляет на заданное время, потом просыпается', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.crawler);
wakeUp(b, away);
b.putToSleep(4);
expect(b.asleep).toBe(true);
expect(run(b, 2, away).type).toBe('idle');
expect(b.asleep).toBe(true);
run(b, 2.2, away);
expect(b.state).toBe('rise'); // проснулся — сначала подъём
run(b, 0.7, away);
expect(b.state).toBe('chase');
expect(b.asleep).toBe(false);
});
it('смерть окончательна: повторный die возвращает false', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.crawler);
expect(b.die()).toBe(true);
expect(b.dead).toBe(true);
expect(b.die()).toBe(false);
// Урон и сон мёртвого не трогают
b.hurt();
b.putToSleep(4);
expect(b.dead).toBe(true);
});
});
describe('EnemyBrain (наст)', () => {
it('перед ударом есть замах 0.6 с', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.heavy);
wakeUp(b, away);
// Сразу — только замах, урона нет
run(b, 0.05, close);
expect(b.state).toBe('windup');
run(b, 0.3, close);
expect(b.state).toBe('windup');
// Через 0.6 с замаха — удар и фаза атаки
run(b, 0.35, close);
expect(b.state).toBe('attack');
expect(sawIntent(b, 0.05, close, 'strike')).toBe(false); // уже прошёл
});
});
describe('EnemyBrain (плевун)', () => {
it('сближение — отходит, издали — идёт ближе', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.spitter);
wakeUp(b, { dist: 3.1, dirToPlayer: { x: 1, y: 0 } });
expect(b.state).toBe('chase');
// Слишком близко к keepDistance — пятится
const back = run(b, 0.05, { dist: 1.3, dirToPlayer: { x: 1, y: 0 } });
expect(back.type).toBe('move');
if (back.type === 'move') expect(back.dir.x).toBeLessThan(0);
// Слишком далеко — подходит
const toward = run(b, 0.05, { dist: 3.8, dirToPlayer: { x: 0, y: 1 } });
expect(toward.type).toBe('move');
if (toward.type === 'move') expect(toward.dir.y).toBeGreaterThan(0);
});
it('на дистанции атаки — замах и плевок', () => {
const b = new EnemyBrain(ENEMY_KINDS.spitter);
wakeUp(b, { dist: 100, dirToPlayer: { x: 1, y: 0 } });
const mid: EnemySenses = { dist: 2.5, dirToPlayer: { x: 1, y: 0 } };
// Входим в радиус атаки — замах
run(b, 0.05, mid);
expect(b.state).toBe('windup');
// Через windup — плевок (ловим намерение в тик срабатывания)
expect(sawIntent(b, 0.45, mid, 'shoot')).toBe(true);
});
});