/**
* Чистая математика суток (перенос v1 lightSim): фактор ночи по часам,
* трёхопорный ambient-микс (день → золотой час → ночь), лерп/затемнение
* цвета и детерминированное мерцание источников. Без three и рендера —
* тестируется в Vitest.
*/
/** Лерп цвета 0xRRGGBB по каналам: t=0 → a, t=1 → b. */
export function lerpColor(a: number, b: number, t: number): number {
const ar = (a >> 16) & 0xff;
const ag = (a >> 8) & 0xff;
const ab = a & 0xff;
const br = (b >> 16) & 0xff;
const bg = (b >> 8) & 0xff;
const bb = b & 0xff;
const r = Math.round(ar + (br - ar) * t);
const g = Math.round(ag + (bg - ag) * t);
const bl = Math.round(ab + (bb - ab) * t);
return (r << 16) | (g << 8) | bl;
}
/** Лерп ambient-цвета (алиас lerpColor — имя v1). */
export const lerpAmbient = lerpColor;
/** Яркость ambient-цвета: dimColor(c, 1) === c, dimColor(c, 0) === 0x000000. */
export function dimColor(color: number, brightness: number): number {
const k = Math.max(0, Math.min(1, brightness));
const r = Math.round(((color >> 16) & 0xff) * k);
const g = Math.round(((color >> 8) & 0xff) * k);
const b = Math.round((color & 0xff) * k);
return (r << 16) | (g << 8) | b;
}
/** Границы суток в часах: рассвет dawn..day, закат dusk..night. */
export interface DayNightSpec {
dawn: number;
day: number;
dusk: number;
night: number;
}
/** Дефолтная кривая игры: рассвет 06–08, закат 18–20, ночь 20–06. */
export const DEFAULT_DAY_NIGHT: DayNightSpec = { dawn: 6, day: 8, dusk: 18, night: 20 };
/** Доля перехода день→ночь, на которой пик золотого часа. */
export const DUSK_PEAK = 0.45;
/** Дефолтный закатный тон (тёпло-золотой) — игра может переопределить. */
export const DEFAULT_DUSK_COLOR = 0xe8c090;
/**
* Трёхопорный микс суток по фактору ночи k: день → золотой час → ночь
* (рассвет проходит через тот же тёплый тон — это ожидаемо).
*/
export function dayNightAmbient(
day: number,
night: number,
k: number,
duskColor: number = DEFAULT_DUSK_COLOR,
): number {
if (k <= 0) return day;
if (k >= 1) return night;
if (k < DUSK_PEAK) return lerpAmbient(day, duskColor, k / DUSK_PEAK);
return lerpAmbient(duskColor, night, (k - DUSK_PEAK) / (1 - DUSK_PEAK));
}
/** Фактор ночи 0..1 по часам (mod 24): 0 — день, 1 — ночь, линейные переходы. */
export function dayNightFactor(tHours: number, spec: DayNightSpec = DEFAULT_DAY_NIGHT): number {
const t = ((tHours % 24) + 24) % 24;
if (t >= spec.night || t < spec.dawn) return 1;
// вырожденные границы (day === dawn и т.п.) — переход нулевой длины, а не NaN
if (t < spec.day) return spec.day > spec.dawn ? 1 - (t - spec.dawn) / (spec.day - spec.dawn) : 1;
if (t < spec.dusk) return 0;
return spec.night > spec.dusk ? (t - spec.dusk) / (spec.night - spec.dusk) : 1;
}
/**
* Детерминированное мерцание: сумма двух синусов с фазой от seed.
* Одинаковые (time, seed) — одинаковый результат; диапазон [1-amount, 1].
*/
export function flickerFactor(time: number, seed: number, amount: number, period: number): number {
if (amount <= 0) return 1;
const p = period > 0 ? period : 0.9;
const f = time / p + seed * Math.PI * 2;
const wave = (Math.sin(f) + Math.sin(f * 2.37 + seed * 5)) * 0.5; // -1..1
return 1 - amount * (wave * 0.5 + 0.5);
}