/**
* Скриншот-гейт диалогов v2 (трек «диалоги + интерактивные точки»):
* подсказка взаимодействия у точки, открытие диалога по «E» (мост interact),
* выбор варианта с эффектами (флаги/переменные), закрытие, второй граф
* (табличка). Ручной режим цикла — детерминизм. Скриншоты: /tmp/v2_dialog_*.png.
*
* Запуск: node apps/demo/tools/checks/dialogue.mjs [--port 5303]
*/
import { fileURLToPath } from 'node:url';
import { readFileSync } from 'node:fs';
import { sleep, launchBrowser, startDevServer, openGame, parseArgs } from '@rpg/engine/tools/agent-lib.mjs';
import { decodePng } from '@rpg/engine/tools/png.mjs';
const args = parseArgs(process.argv.slice(2));
const port = Number(args.port ?? 5303);
const DEMO_DIR = fileURLToPath(new URL('../../', import.meta.url));
const server = startDevServer({ port, cwd: DEMO_DIR });
const report = { name: 'dialogue', ok: false, checks: [] };
const check = (title, ok, info = null) => {
report.checks.push({ title, ok, info });
console.error(`${ok ? '✓' : '✗'} ${title}${info ? ' — ' + JSON.stringify(info) : ''}`);
};
// Геометрия: страж у дома (42,47) радиус 4; табличка (30,71) радиус 3.
const GUARD = { x: 42, z: 47 };
const SIGN = { x: 30, z: 71 };
try {
await server.waitReady;
const browser = await launchBrowser();
try {
const client = await openGame(browser, { url: `http://localhost:${port}/` });
const errs = client.errors();
check('нет pageerror при загрузке', errs.length === 0, errs.slice(0, 3));
// Детерминизм + графы валидны (валидатор — часть ядра)
await client.call('setManual', true);
const boot = await client.call('dialogueInfo');
check('диалоговые графы валидны', boot.graphErrors.length === 0, boot.graphErrors);
// Далеко от точек: подсказки нет
await client.call('heroTeleport', 40, 62);
await client.call('stepTicks', 2);
const far = await client.call('interactInfo');
check('вдали от точек подсказки нет', far.near === null && far.hint === null, far);
// Подошёл к стражу: ближайшая точка + подсказка «E — Поговорить»
await client.call('heroTeleport', GUARD.x, GUARD.z + 4);
await client.call('stepTicks', 2);
const near = await client.call('interactInfo');
check('у стража: подсказка взаимодействия',
near.near === 'guard' && near.hint === 'E — Поговорить', near);
// Скриншот с подсказкой — с той же позиции камеры, что и кадр диалога
const hintShot = await client.screenshot('/tmp/v2_dialog_hint.png');
const hintImg = decodePng(readFileSync(hintShot));
// «E» у стража: диалог открыт, первый узел с тремя вариантами
await client.call('interact');
const d1 = await client.call('dialogueInfo');
check('«E» открывает диалог: узел greet, выбор ждёт',
d1.active === true && d1.nodeId === 'greet' && d1.waitingForChoice === true
&& d1.choices.length === 3, d1);
const dialogShot = await client.screenshot('/tmp/v2_dialog_open.png');
const dialogImg = decodePng(readFileSync(dialogShot));
// Одна позиция камеры: подсказка живёт в верхних строках, панель — в нижних
const topDiff = countDiff(cropRows(hintImg, 0, 60), cropRows(dialogImg, 0, 60));
check('подсказка рисуется на кадре (верх экрана)', topDiff > 100, { topDiff });
const panelDiff = countDiff(cropRows(dialogImg, 270, 540), cropRows(hintImg, 270, 540));
check('панель диалога рисуется на кадре (низ экрана)', panelDiff > 5000, { panelDiff });
// Выбор «Да, я копал» → флаг admitted, следующий узел
// (giveItem-эффект узла dig проверяет гейт inventory.mjs)
await client.call('dialoguePick', 0);
const d2 = await client.call('dialogueInfo');
check('выбор применил эффекты: флаг admitted, узел dig',
d2.nodeId === 'dig' && d2.flags.includes('admitted'), d2);
// «Дальше» до конца: bye → закрытие, результат с путём
await client.call('dialogueAdvance');
await client.call('dialogueAdvance');
const d3 = await client.call('dialogueInfo');
check('диалог дошёл до bye и закрылся',
d3.active === false && d3.result?.lastNodeId === 'bye'
&& JSON.stringify(d3.result?.path) === JSON.stringify(['greet', 'dig', 'bye']), d3);
// Повторный заход: advance во время выбора игнорируется (узел ждёт игрока)
await client.call('dialogueOpen', 'guard');
await client.call('dialogueAdvance');
const d4 = await client.call('dialogueInfo');
check('advance при выборе варианта игнорируется', d4.nodeId === 'greet', d4);
// Ветка «Кто ты такой?»: переменная asked открывает условный узел ask2
await client.call('dialoguePick', 1);
await client.call('dialogueAdvance');
const d5 = await client.call('dialogueInfo');
check('переменная asked открыла условный узел ask2',
d5.nodeId === 'ask2' && d5.vars.asked === 1 && d5.choices.length === 2, d5);
await client.call('dialoguePick', 0);
await client.call('dialogueAdvance');
await client.call('dialogueAdvance');
const d6 = await client.call('dialogueInfo');
check('ветка помощи записала оба флага и закрылась',
d6.active === false && d6.flags.includes('helped') && d6.flags.includes('admitted'), d6);
// Табличка: второй граф, один узел, свой тост
await client.call('heroTeleport', SIGN.x, SIGN.z + 3);
await client.call('stepTicks', 2);
const nearSign = await client.call('interactInfo');
check('у таблички: подсказка «E — Прочитать»',
nearSign.near === 'sign' && nearSign.hint === 'E — Прочитать', nearSign);
await client.call('interact');
const d7 = await client.call('dialogueInfo');
check('табличка открыла второй граф с тостом',
d7.nodeId === 'read' && d7.toasts.includes('Табличка прочитана'), d7);
await client.call('dialogueAdvance'); // end:true → закрытие
const d8 = await client.call('dialogueInfo');
const closeShot = await client.screenshot('/tmp/v2_dialog_closed.png');
const closeImg = decodePng(readFileSync(closeShot));
const closeDiff = countDiff(closeImg.rgba, dialogImg.rgba);
check('диалог закрылся: панель скрыта, кадр вернулся',
d8.active === false && closeDiff > 5000, { active: d8.active, closeDiff });
report.ok = report.checks.every((c) => c.ok);
} finally {
await browser.close();
}
} catch (e) {
check('прогон без исключений', false, String(e));
} finally {
server.stop();
}
console.log(JSON.stringify(report, null, 2));
process.exit(report.ok ? 0 : 1);
/** Строки y0..y1 кадра (RGBA) — сравнение зон HUD без шума сцены. */
function cropRows(img, y0, y1) {
const stride = img.width * 4;
return img.rgba.subarray(y0 * stride, y1 * stride);
}
/** Число различающихся RGBA-пикселей двух кадров одного размера. */
function countDiff(a, b) {
let n = 0;
for (let i = 0; i < a.length; i += 4) {
if (Math.abs(a[i] - b[i]) > 8 || Math.abs(a[i + 1] - b[i + 1]) > 8 || Math.abs(a[i + 2] - b[i + 2]) > 8) n++;
}
return n;
}