/**
* VoxelRenderer — three.js как низкоуровневый рендер-бэкенд (решение v2).
*
* Граница рендера: мир живёт в воксельных единицах, проекция происходит
* только здесь (урок v1 №1). Низкое разрешение бэкинг-стора + CSS-целый
* масштаб с image-rendering: pixelated даёт пиксель-арт взгляд (продолжение
* стиля v1). AO запечён в вершинные цвета мешером; свет — dirLight с
* shadow map + мягкий ambient, чтобы тени не проваливались в чёрное.
*/
import * as THREE from 'three';
import type { VoxelMesh } from '../voxel/mesher';
import type { PosedVoxel } from '../animation/rig';
import type { ResolvedTile } from '../models/format';
import { cloudDim, lerpColor } from './daynight';
import { createSpriteLayer, createQuadLayer, makeParticleLightUniforms, packParticleLights, particleEnv } from './particles';
import type { ParticleLayer, ParticleLight, ParticleSpot, ParticleLightUniforms } from './particles';
import { createFogComposite, makeFogUniforms, fogColor } from './fog';
import { LIGHTNING_FLASH, LIGHTNING_TOP, lightningEnvLight } from './lightning';
import { particleWindow } from './polyWindow';
/** Облако деформированных вокселей (позы рига — не выровнены по сетке). */
export interface VoxelCloud {
/** Заменить воксели облака (позиции, цвета, тайли, rotY — количество). */
update(voxels: readonly Pick<PosedVoxel, 'pos' | 'color' | 'tile' | 'rotY'>[]): void;
dispose(): void;
mesh: THREE.InstancedMesh;
}
/** Текстуры граней облака: id тайля → разрешённые hex-пиксели (см. resolveTiles). */
export type CloudTiles = Record<number, ResolvedTile>;
/** Параметры точечного источника света (окна, очаг, лампа героя). */
export interface PointLightOptions {
/** Позиция в мировых единицах. */
pos: [number, number, number];
color: number;
/** Яркость 0..~1.5 (множитель движка). */
intensity: number;
/** Радиус действия в мировых единицах (дальше — гаснет). */
radius: number;
}
/** Ручка точечного источника: игра меняет яркость (мерцание) сама. */
export interface PointLightHandle {
setIntensity(intensity: number): void;
setPos(pos: [number, number, number]): void;
dispose(): void;
}
/** Параметры прожектора (фонарик героя): конус света вперёд. */
export interface SpotLightOptions {
/** Позиция в мировых единицах. */
pos: [number, number, number];
color: number;
/** Яркость 0..~1.5 (множитель движка, усиливается POINT_LIGHT_GAIN). */
intensity: number;
/** Дальность луча в мировых единицах. */
distance: number;
/** Полный угол конуса (рад). */
angle: number;
/** Мягкость края конуса 0..1 (по умолчанию 0.4). */
penumbra?: number;
}
/** Ручка прожектора: игра двигает источник/цель и меняет яркость сама. */
export interface SpotLightHandle {
setIntensity(intensity: number): void;
setPos(pos: [number, number, number]): void;
/** Направить луч в мировую точку (цель — позиция + направление). */
setTarget(p: [number, number, number]): void;
dispose(): void;
}
/** Усиление интенсивности точечных источников: three r155+ считает PointLight
* в физических единицах (I/dist^decay) — при decay 1.6 на дистанции 5 вокселей
* от игрового множителя ~0.9 остаётся ~0.07 (свет невиден). GAIN применяет
* addPointLight и setIntensity (мерцание приходит «сырым» множителем игры). */
const POINT_LIGHT_GAIN = 8;
export interface VoxelRendererOptions {
/** низкое разрешение рендера (пиксель-арт), по умолчанию 480×270 */
width?: number;
height?: number;
/** центр ортокамеры в мировых единицах */
target?: [number, number, number];
/** половина высоты орто-фрустума (зум), в мировых единицах */
viewSize?: number;
}
/** Изометрия демо: диметрия 2:1 — yaw 45°, тангенс угла возвышения 1/2. */
export const ISO_YAW = Math.PI / 4;
const ISO_TAN = 0.5;
/** Максимальная высота кастера тени (высота чанка мира) — для радиуса
* теневого фрустума: тень кастера уходит от него на h/tan(elev солнца). */
const SHADOW_CASTER_H = 64;
/** Мировой радиус размытия тени при мягкости 1 (0.3 тайла): у полной
* облачности свет рассеяный — тень readability сохраняет, край плывёт. */
export const SHADOW_BLUR_MAX = 3;
/** Радиус размытия тени в текселях из мягкости 0..1: мировой радиус
* (0..SHADOW_BLUR_MAX) делится на тексель текущего теневого фрустума —
* размытие в МИРОВЫХ единицах не зависит от размера фрустума (зум, высота
* солнца). Минимум 1 тексель — резкая тень (радиус < 1 бесполезен: PCF
* сэмплирует диском радиуса shadowRadius текселей). */
export function shadowBlurTexels(softness: number, frustumHalf: number, mapSize: number): number {
const k = Math.min(1, Math.max(0, softness));
const texel = (2 * frustumHalf) / mapSize;
if (!(texel > 0)) return 1;
return Math.max(1, Math.round((k * SHADOW_BLUR_MAX) / texel));
}
/** Насколько полная облачность гасит контраст теней (0..1): рассеяный свет
* освещает затенённые места со всех сторон, тени светлеют. 0.45 — тень в
* пасмурный день видна, но заметно мягче по яркости, чем в ясный. */
export const SHADOW_CLOUD_FADE = 0.45;
/** Сила (плотность) тени 0..1 из силы теней и облачности: sun.shadow.intensity
* в шейдере — mix(1.0, shadow, intensity), т.е. 0.5 = тень светлее вдвое.
* Ручная сила уменьшается облачностью (рассеяный свет заполняет тени). */
export function shadowIntensity(strength: number, cloudK: number): number {
const s = Math.min(1, Math.max(0, strength));
const c = Math.min(1, Math.max(0, cloudK));
return Math.max(0, s * (1 - c * SHADOW_CLOUD_FADE));
}
/** Яркость зенитного света полной облачности днём: рассеяный свет
* переотражается так, словно слабый источник висит прямо над сценой —
* минимальная тень лежит ПОД объектом, куда косые лучи солнца не достают.
* Ночь и тёмный интерьер гасят его вместе с небом. 0.55 — контактная тень
* читается в изометрии (прямая вниз тень почти целиком скрыта объектом,
* виден только размытый ореол у основания — он и нужен). */
export const OVERCAST_TOP_LIGHT = 0.55;
/** Интенсивность зенитного света из облачности/ночи/яркости интерьера:
* 0 в ясный день (тени ведёт солнце), максимум в пасмурный полдень. */
export function zenithIntensity(cloudK: number, nightK: number, daySunScale: number): number {
const c = Math.min(1, Math.max(0, cloudK));
const n = Math.min(1, Math.max(0, nightK));
const s = Math.min(1, Math.max(0, daySunScale));
return OVERCAST_TOP_LIGHT * c * (1 - 0.92 * n) * s;
}
/** Ручка пост-прохода: юниформы (uTime и пр. — игра анимирует сама) и отключение. */
export interface PostPassHandle {
readonly uniforms: Record<string, THREE.IUniform>;
dispose(): void;
}
/** Вершишник полноэкранного квада пост-прохода (PlaneGeometry даёт uv). */
const POST_VERT = `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = vec4(position.xy, 0.0, 1.0);
}`;
export class VoxelRenderer {
readonly renderer: THREE.WebGLRenderer;
readonly scene: THREE.Scene;
readonly camera: THREE.OrthographicCamera;
private readonly sun: THREE.DirectionalLight;
/** Зенитный свет пасмурности (вниз, с тенью): минимальная контактная
* тень прямо под объектами — рассеяный свет переотражается сверху. */
private readonly zenith: THREE.DirectionalLight;
/** Вспышка молнии (свет из точки разряда, с тенью) — см. setLightning. */
private readonly flash: THREE.DirectionalLight;
private flashK = 0; // текущая огибающая вспышки (0 — погашена)
private flashAt: [number, number, number] | null = null;
private readonly ambient: THREE.HemisphereLight;
private readonly target: THREE.Vector3;
private readonly viewSize: number;
/** Аспект кадра: полуширина видимой области = viewSize·max(aspect,1). */
private readonly viewAspect: number;
/** Общий блок юниформ света частиц: все слои ссылаются на те же IUniform —
* рост ёмкости слоя и пересборка области свет не теряют. */
private readonly particleLightsU: ParticleLightUniforms = makeParticleLightUniforms();
/** Цвет тумана (общий блок, шарится с композитным квадом тумана). */
private readonly fogU: Record<string, THREE.IUniform> = makeFogUniforms();
/** Туман: сила/время/ветер (setFog) и лениво собранный композитный проход. */
private fogStrength = 0;
private fogTime = 0;
private fogWind: readonly [number, number] = [0, 0];
private fogPass: ReturnType<typeof createFogComposite> | null = null;
private sunK = 0.5;
private nightK = 0;
/** Облачность 0..1: гасит солнце и ambient, фон — к пасмурному серому.
* По умолчанию тянет за собой мягкость теней (рассеяный свет). */
private cloudK = 0;
/** Мягкость теней 0..1 (0 — резкие): радиус размытия shadow map. */
private shadowSoftK = 0;
/** Сила (контрастность) теней 0..1: 1 — полные тени, 0 — исчезают.
* Рассеяный свет заполняет тени — облачность ослабляет по умолчанию. */
private shadowStrengthK = 1;
/** Полуширина текущего теневого фрустума (ставит setSun) — для пересчёта
* радиуса размытия в текселях при смене мягкости/фрустума. */
private shadowFrustumHalf = 0;
/** Последний ночной tint setNight — чтобы setCloud пересчитывал сразу. */
private lastNightTint = 0x94949e;
/** Дневной базовый ambient области (интерьеры темнее улиц — как v1 setAmbient). */
private dayHemisphere = 0x94949e; // P5
/** Дневной множитель солнца (тёмный интерьер гасит и прямое солнце). */
private daySunScale = 1;
/** Активный пост-проход: RT со сценой + полноэкранный квад (null — прямой рендер). */
private post: {
rt: THREE.WebGLRenderTarget;
scene: THREE.Scene;
camera: THREE.OrthographicCamera;
quad: THREE.Mesh;
mat: THREE.ShaderMaterial;
} | null = null;
constructor(canvas: HTMLCanvasElement, opts: VoxelRendererOptions = {}) {
const width = opts.width ?? 480;
const height = opts.height ?? 270;
this.target = new THREE.Vector3(...(opts.target ?? [0, 0, 0]));
this.viewSize = opts.viewSize ?? 16;
this.viewAspect = width / height;
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: false });
this.renderer.setSize(width, height, false); // CSS-размер задаёт страница
this.renderer.shadowMap.enabled = true;
this.renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap;
this.scene = new THREE.Scene();
this.camera = this.makeCamera(width, height);
this.ambient = new THREE.HemisphereLight(0x94949e, 0x343b2c, 0.55); // P5 / G0
this.scene.add(this.ambient);
this.sun = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.4);
this.sun.castShadow = true;
this.sun.shadow.mapSize.set(2048, 2048); // фрустум широкий — плотность теней та же
// левый/правый/верх/низ фрустума и far ставит setSun — радиус зависит
// от аспекта кадра и высоты солнца (статичный 1.2·viewSize был меньше
// видимой области: граница включения теней была видна как резкая линия)
this.sun.shadow.bias = -0.0005;
this.scene.add(this.sun);
this.scene.add(this.sun.target);
this.zenith = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0);
this.zenith.castShadow = true;
this.zenith.shadow.mapSize.set(1024, 1024); // слабый свет — плотность не критична
this.zenith.shadow.bias = -0.0005;
this.scene.add(this.zenith);
this.scene.add(this.zenith.target);
// вспышка молнии: направленный свет с тенями из точки разряда,
// по умолчанию погашен (visible false — shadow map не рендерится)
this.flash = new THREE.DirectionalLight(0xdfe8ff, 0);
this.flash.castShadow = true;
this.flash.visible = false;
this.flash.shadow.mapSize.set(1024, 1024);
this.flash.shadow.bias = -0.0005;
this.scene.add(this.flash);
this.scene.add(this.flash.target);
this.setSun(0.5);
this.repositionCamera();
}
/** Перенести цель камеры (и солнце за ней) — слежение камеры за героем. */
setTarget(t: readonly [number, number, number]): void {
this.target.set(t[0], t[1], t[2]);
this.repositionCamera();
this.setSun(this.sunK);
}
/** Текущая цель камеры (для моста/гейта). */
currentTarget(): [number, number, number] {
return [this.target.x, this.target.y, this.target.z];
}
/**
* Дневной базовый тон области: цвет неба hemisphere днём (улицы — P5,
* тёмные интерьеры — их ambient) + дневной множитель солнца по яркости
* (аналог multiply-ambient v1: тёмная лавка гасит и прямое солнце).
*/
setDayAmbient(color: number): void {
this.dayHemisphere = color & 0xffffff;
const r = (color >> 16) & 0xff;
const g = (color >> 8) & 0xff;
const b = color & 0xff;
const lum = (r * 0.3 + g * 0.6 + b * 0.1) / 255;
this.daySunScale = Math.min(1, Math.max(0, lum * 1.6));
}
/**
* Ночь: k — фактор ночи 0..1 (кривая суток игры), tint — целевой
* ambient-цвет области (микс день/закат/ночь, кривая dayNightAmbient).
* Гасит солнце и сдвигает дневное небо hemisphere к tint; фон сцены — tint.
*/
setNight(k: number, tint: number): void {
this.nightK = Math.min(1, Math.max(0, k));
this.lastNightTint = tint & 0xffffff;
this.applyCloud(); // ambient/фон с учётом облачности
this.setSun(this.sunK); // солнце пересчитает себя с учётом nightK
if (!this.scene.background) this.scene.background = new THREE.Color();
}
/** Облачность k 0..1: солнце гаснет (~×0.4 в полную), ambient темнее
* и серее, фон — к пасмурному серому. Свет становится рассеяным —
* тени мягчеют (мягкость = облачность). Вызывается и сама (панель/мост),
* и внутри setNight (тик игры перезаписывает ambient каждый тик). */
setCloud(k: number): void {
this.cloudK = Math.min(1, Math.max(0, k));
this.shadowSoftK = this.cloudK;
this.applyCloud();
this.setSun(this.sunK);
}
/** Сила (контрастность) теней 0..1: 1 — полные тени, 0 — тени исчезают
* (рассеяный свет со всех сторон). Облачность не перезаписывает силу
* (в отличие от мягкости), а гасит её множителем — тень в пасмурный день
* светлеет сама: shadowIntensity(k, cloudK). */
setShadowStrength(k: number): void {
this.shadowStrengthK = Math.min(1, Math.max(0, k));
this.sun.shadow.intensity = shadowIntensity(this.shadowStrengthK, this.cloudK);
}
/** Мягкость теней 0..1: 0 — резкие, 1 — размытие ~SHADOW_BLUR_MAX
* мировых юнитов (радиус shadow map в текселях считается от текущего
* фрустума). Ручное управление (например, свой стиль теней области);
* setCloud перезаписывает мягкость своим k — ручное значение задаём
* после него / на каждом тике. */
setShadowSoftness(k: number): void {
this.shadowSoftK = Math.min(1, Math.max(0, k));
if (this.shadowFrustumHalf > 0) {
this.sun.shadow.radius = shadowBlurTexels(
this.shadowSoftK, this.shadowFrustumHalf, this.sun.shadow.mapSize.x,
);
}
}
/** Ambient и фон: базовый микс день/ночь, затем облачность — к серому
* (обесцвечивание) и вниз по яркости. */
private applyCloud(): void {
const base = lerpColor(this.dayHemisphere, this.lastNightTint, this.nightK);
this.ambient.color.set(cloudDim(base, this.cloudK, 0.7, 0.25));
if (!this.scene.background) this.scene.background = new THREE.Color();
(this.scene.background as THREE.Color).set(cloudDim(this.lastNightTint, this.cloudK, 0.7, 0.3));
}
/** Точечный источник (не бросает тень): мерцание — через setIntensity.
* Интенсивность spec'а (~0..1.5) — «множитель игры», усиливается
* POINT_LIGHT_GAIN (физические единицы three — см. константу). */
addPointLight(opts: PointLightOptions): PointLightHandle {
const light = new THREE.PointLight(opts.color, opts.intensity * POINT_LIGHT_GAIN, opts.radius * 2, 1.6);
light.position.set(...opts.pos);
this.scene.add(light);
return {
setIntensity: (i) => {
light.intensity = i * POINT_LIGHT_GAIN;
},
setPos: (p) => {
light.position.set(p[0], p[1], p[2]);
},
dispose: () => {
this.scene.remove(light);
light.dispose();
},
};
}
/** Прожектор (не бросает тень): конус света — фонарик героя. Яркость
* усиливается POINT_LIGHT_GAIN (как у точечных, см. константу). Цель
* луча — свой объект сцены: setTarget двигает её, свет поворачивается. */
addSpotLight(opts: SpotLightOptions): SpotLightHandle {
const light = new THREE.SpotLight(
opts.color, opts.intensity * POINT_LIGHT_GAIN, opts.distance,
opts.angle, opts.penumbra ?? 0.4, 1.0,
);
light.position.set(...opts.pos);
this.scene.add(light);
this.scene.add(light.target);
return {
setIntensity: (i) => {
light.intensity = i * POINT_LIGHT_GAIN;
},
setPos: (p) => {
light.position.set(p[0], p[1], p[2]);
},
setTarget: (p) => {
light.target.position.set(p[0], p[1], p[2]);
},
dispose: () => {
this.scene.remove(light);
this.scene.remove(light.target);
light.dispose();
},
};
}
/** Материал вокселей: вершинные цвета (палитра × AO) + ламберт от солнца. */
static material(): THREE.MeshLambertMaterial {
return new THREE.MeshLambertMaterial({ vertexColors: true });
}
/** Добавляет меш из MeshData мешера в сцену (тени: cast + receive). */
addMesh(mesh: VoxelMesh): THREE.Mesh {
const geo = new THREE.BufferGeometry();
geo.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(mesh.positions, 3));
geo.setAttribute('normal', new THREE.Float32BufferAttribute(mesh.normals, 3));
geo.setAttribute('color', new THREE.Float32BufferAttribute(mesh.colors, 3));
geo.setIndex(mesh.indices);
const meshObj = new THREE.Mesh(geo, VoxelRenderer.material());
meshObj.castShadow = true;
meshObj.receiveShadow = true;
this.scene.add(meshObj);
return meshObj;
}
/**
* Облако вокселей для поз анимации: instanced кубы 1×1×1 (ось-выровнены),
* позиция и цвет — на инстанс. Обновление позы — без пересборки геометрии.
* tiles — текстуры граней (см. resolveTiles): воксель с tile>0 рисуется
* пиксель-артом тайля (цвет инстанса — белый), без tile — плоским цветом.
*/
addVoxelCloud(voxels: readonly Pick<PosedVoxel, 'pos' | 'color' | 'tile' | 'rotY'>[], tiles?: CloudTiles): VoxelCloud {
return createCloud(this.scene, voxels, tiles);
}
/**
* Слой частиц-спрайтов (билборды, лицом к камере): пепел, мотыльки.
* Размер частицы — в мировых юнитах, переводится в пиксели буфера один
* раз (канвас рендера не меняется после создания).
*/
addParticles(opts: { lit?: boolean } = {}): ParticleLayer {
const px = this.renderer.domElement.height / (2 * this.viewSize);
return createSpriteLayer(this.scene, 64, px, this.particleLightsU, opts.lit ?? false);
}
/** Слой плоских квадов, лежащих на земле/воде: дымка прудов, блики. */
addFlatParticles(opts: { lit?: boolean } = {}): ParticleLayer {
return createQuadLayer(this.scene, 64, this.particleLightsU, opts.lit ?? false);
}
/**
* Туман погоды (render/fog.ts): сила 0..1 + время цикла + вектор ветра.
* Зовётся системой погоды каждый тик; рендер композитит слои по глубине
* в render() (сцена → RT с depth-текстурой → полноэкранный квад).
*/
setFog(strength: number, t: number, wind: readonly [number, number]): void {
this.fogStrength = Math.min(1, Math.max(0, strength));
this.fogTime = t;
this.fogWind = wind;
}
/** Снапшот состояния тумана (диагностика гейтов): сила, собран ли
* композитный проход, цвет и юниформы композита (пространственные —
* сверка реконструкции с камерой). */
fogInfo(): {
strength: number; composite: boolean;
color: [number, number, number];
cam: { pos: [number, number, number]; near: number; far: number; halfW: number; halfH: number } | null;
} {
const u = this.fogPass?.mat.uniforms;
const c = this.fogU.uFogColor!.value as THREE.Vector3;
const p = u?.uCamPos!.value as THREE.Vector3 | undefined;
return {
strength: this.fogStrength,
composite: this.fogPass !== null,
color: [c.x, c.y, c.z],
cam: u && p ? {
pos: [p.x, p.y, p.z],
near: u.uNear!.value as number,
far: u.uFar!.value as number,
halfW: u.uHalfW!.value as number,
halfH: u.uHalfH!.value as number,
} : null,
};
}
/**
* Свет частицам: снапшот источников игры (общий для всех слоёв рендера —
* вклад считается в шейдере частиц, ambient-ночь идёт отдельно через
* setTint слоёв). Вызывать каждый тик — мерцание источников едет с миром.
*/
setParticleLights(points: readonly ParticleLight[], spot: ParticleSpot | null = null): void {
packParticleLights(this.particleLightsU, points, spot);
}
/**
* Окно видимости частиц: AABB орто-фрустума, пересечённого с горизон-
* тальным слоем [y0,y1], вокруг цели камеры. Точка вне окна заведомо не
* проецируется на экран — там частицы заворачивают/респавнятся без
* «появления из воздуха». Окно заметно шире наземного следа кадра:
* высокую частицу видно дальше от цели, а сляб уходит в глубину до
* дальней плоскости (точно — для частиц много ниже камеры, как все
* игровые слои).
*/
visibleWindow(y0: number, y1: number): { minX: number; maxX: number; minZ: number; maxZ: number } {
// БЕЗ кэша: окно обязано ехать за камерой (грабля — кэш от первого
// запроса замирал на окне вокруг origin, частицы получали alpha 0)
this.camera.updateMatrixWorld();
const e = this.camera.matrixWorld.elements;
// базис камеры: r — экранная горизонталь, u — вертикаль, f — взгляд
const r = [e[0]!, e[1]!, e[2]!] as const;
const u = [e[4]!, e[5]!, e[6]!] as const;
const f = [-e[8]!, -e[9]!, -e[10]!] as const;
const c = this.camera.position;
const t = this.target;
// глубина цели вдоль взгляда: ближняя/дальняя плоскости относительно неё
const D = f[0] * (t.x - c.x) + f[1] * (t.y - c.y) + f[2] * (t.z - c.z);
const box = particleWindow({
r, u, f,
a: this.camera.right, h: this.camera.top,
k0: this.camera.near - D, k1: this.camera.far - D,
dy0: y0 - t.y, dy1: y1 - t.y,
});
// AABB посчитан в дельтах от цели камеры — переводим в мировые координаты
return {
minX: box.minX + t.x, maxX: box.maxX + t.x,
minZ: box.minZ + t.z, maxZ: box.maxZ + t.z,
};
}
/**
* Солнце дня: k — 0 рассвет → 0.5 полдень → 1 закат. Азимут едет по
* мировой горизонтали (восток→запад), высота — по синусу дня; цвет теплеет
* у горизонта. Тени на земле ползут от k — это ловит скриншот-гейт.
*/
setSun(k: number): void {
this.sunK = k;
const kk = Math.min(1, Math.max(0, k));
const az = Math.PI * (1 - kk); // 180°→0°: восток → юг → запад
const elev = Math.sin(kk * Math.PI) * (Math.PI / 3) + 0.12; // не ниже ~7°
const dist = this.viewSize * 3;
this.sun.position.set(
this.target.x + dist * Math.cos(az) * Math.cos(elev),
this.target.y + dist * Math.sin(elev),
this.target.z + dist * Math.sin(az) * Math.cos(elev),
);
this.sun.target.position.copy(this.target);
// Теневой фрустум накрывает всю видимую область (полуширина кадра
// viewSize·max(aspect,1) — иначе граница включения теней видна как
// резкая линия на экране) плюс длину тени самого высокого кастера
// (чанк 64) при текущей высоте солнца: тень уходит от кастера на
// h/tan(elev). far — от позиции солнца (dist) до дальнего края.
const visible = this.viewSize * Math.max(this.viewAspect, 1);
const r = Math.ceil(visible + SHADOW_CASTER_H / Math.tan(elev));
const cam = this.sun.shadow.camera;
if (cam.right !== r) {
cam.left = -r;
cam.right = r;
cam.top = r;
cam.bottom = -r;
cam.near = 0.5;
cam.far = dist + r + SHADOW_CASTER_H + this.viewSize;
cam.updateProjectionMatrix();
}
// фрустум меняется с высотой солнца — радиус размытия в текселях
// пересчитывается, чтобы МИРОВОЙ размер размытия не менялся
this.shadowFrustumHalf = r;
this.sun.shadow.radius = shadowBlurTexels(this.shadowSoftK, r, this.sun.shadow.mapSize.x);
// контраст теней пересчитывается здесь (setSun зовётся каждым тиком
// света и из setCloud) — ручное значение переживает обновления солнца
this.sun.shadow.intensity = shadowIntensity(this.shadowStrengthK, this.cloudK);
// ночь гасит солнце до остаточной засветки (луна/небо), тёмный
// интерьер — и днём, облачность — в пасмурный остаток
this.sun.intensity = (0.4 + 1.1 * Math.sin(kk * Math.PI)) * (1 - 0.92 * this.nightK)
* this.daySunScale * (1 - 0.6 * this.cloudK);
// тёплый свет у горизонта (F1), нейтральный в полдень
const warm = 1 - Math.sin(kk * Math.PI);
this.sun.color.setRGB(1, 1 - warm * 0.25, 1 - warm * 0.45);
// «тенька сверху» пасмурности: зенитный свет с тенью — контактная
// тень прямо под объектом (косые солнечные лучи туда не достают).
// Мягкость общая с солнцем: рассеяный свет и здесь размывает край.
this.zenith.position.set(
this.target.x,
this.target.y + SHADOW_CASTER_H + this.viewSize,
this.target.z,
);
this.zenith.target.position.copy(this.target);
this.zenith.intensity = zenithIntensity(this.cloudK, this.nightK, this.daySunScale);
// зенитный кастер не смещает тень вбок — фрустум только на видимую
// область; far — от света сверху до земли с запасом
const top = Math.ceil(visible) + 2;
const zc = this.zenith.shadow.camera;
if (zc.right !== top) {
zc.left = -top;
zc.right = top;
zc.top = top;
zc.bottom = -top;
zc.near = 0.5;
zc.far = 2 * (SHADOW_CASTER_H + this.viewSize);
zc.updateProjectionMatrix();
}
this.zenith.shadow.radius = shadowBlurTexels(this.shadowSoftK, top, this.zenith.shadow.mapSize.x);
// env-свет освещаемых частиц: ambient + доля солнца — ночь темнит
// их без ручных tint'ов (setSun зовётся при любом изменении света).
// Плюс вклад вспышки молнии: дождь/снег ловят свет разряда
const bolt = lightningEnvLight(this.flashK, this.nightK);
const e = particleEnv(
{ r: this.ambient.color.r, g: this.ambient.color.g, b: this.ambient.color.b, intensity: this.ambient.intensity },
{ r: this.sun.color.r, g: this.sun.color.g, b: this.sun.color.b, intensity: this.sun.intensity },
);
(this.particleLightsU.uEnv!.value as THREE.Vector3).set(e[0] + bolt[0], e[1] + bolt[1], e[2] + bolt[2]);
// цвет тумана: тот же env-свет с яркой долей солнца (и вспышкой) —
// туман освещается вместе с миром
const fc = fogColor(
{ r: this.ambient.color.r, g: this.ambient.color.g, b: this.ambient.color.b, intensity: this.ambient.intensity },
{ r: this.sun.color.r, g: this.sun.color.g, b: this.sun.color.b, intensity: this.sun.intensity },
);
(this.fogU.uFogColor!.value as THREE.Vector3).set(fc[0] + bolt[0], fc[1] + bolt[1], fc[2] + bolt[2]);
}
/**
* Вспышка молнии: направленный свет из точки разряда (at — точка удара
* о землю, рендер/lightning.ts), k — огибающая мерцания 0..1. Свет бьёт
* из разряда вниз с лёгким наклоном — строго вертикальный свет прячет
* тени под самим объектом. Фрустум — как у зенитного света (вся видимая
* область). null или k ≤ 0 — погасить (visible false — shadow map не
* рендерится). Ночь усиливает вспышку: днём она тонет в солнечном свете.
*/
setLightning(at: readonly [number, number, number] | null, k: number): void {
this.flashK = k;
this.flashAt = at ? [at[0], at[1], at[2]] : null;
if (!at || k <= 0) {
this.flash.visible = false;
this.flash.intensity = 0;
return;
}
this.flash.position.set(
at[0] + LIGHTNING_TOP * 0.25,
at[1] + LIGHTNING_TOP,
at[2] - LIGHTNING_TOP * 0.18,
);
this.flash.target.position.set(at[0], at[1], at[2]);
this.flash.intensity = k * LIGHTNING_FLASH * (1 + this.nightK);
const visible = this.viewSize * Math.max(this.viewAspect, 1);
const r = Math.ceil(visible) + 2;
const c = this.flash.shadow.camera;
if (c.right !== r) {
c.left = -r;
c.right = r;
c.top = r;
c.bottom = -r;
c.near = 0.5;
// от света (высота LIGHTNING_TOP над землёй) до земли и дальше —
// наклон луча и самые высокие кастеры с запасом
c.far = LIGHTNING_TOP * 2 + SHADOW_CASTER_H + this.viewSize;
c.updateProjectionMatrix();
}
this.flash.shadow.radius = shadowBlurTexels(this.shadowSoftK, r, this.flash.shadow.mapSize.x);
this.flash.visible = true;
}
/** Снапшот вспышки молнии (диагностика гейтов). */
lightningInfo(): { flash: number; at: [number, number, number] | null } {
return { flash: this.flashK, at: this.flashAt ? [...this.flashAt] : null };
}
/** Точка фокуса камеры (цель) — опорная точка мира для систем погоды. */
focusPoint(): [number, number, number] {
const t = this.target;
return [t.x, t.y, t.z];
}
/**
* Пост-обработка: сцена рендерится в render target, затем на экран
* полноэкранным квадом с шейдером игры (виньетка, дисторсия...).
* null — вернуться к прямому рендеру. Юниформы прохода игрок меняет
* через ручку (uTime и пр.). Ресурсов мало, но dispose обязателен.
*/
setPostPass(
fragmentShader: string | null,
uniforms: Record<string, THREE.IUniform> = {},
): PostPassHandle | null {
this.clearPostPass();
if (fragmentShader === null) return null;
const size = new THREE.Vector2();
this.renderer.getSize(size);
const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(size.x, size.y, {
minFilter: THREE.NearestFilter, magFilter: THREE.NearestFilter, // пиксель-арт: 1:1
});
const mat = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: POST_VERT,
fragmentShader,
// uTime заводится всегда (пост-шейдер собирается с его объявлением),
// эффектные юниформы — из spec'а игры
uniforms: { tDiffuse: { value: rt.texture }, uTime: { value: 0 }, ...uniforms },
depthTest: false,
depthWrite: false,
});
const quad = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2), mat);
quad.frustumCulled = false;
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(quad);
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1);
this.post = { rt, scene, camera, quad, mat };
return {
uniforms: mat.uniforms,
dispose: () => this.clearPostPass(),
};
}
/** Снять активный пост-проход и освободить его ресурсы. */
private clearPostPass(): void {
const p = this.post;
if (!p) return;
this.post = null;
p.scene.remove(p.quad);
p.quad.geometry.dispose();
p.mat.dispose();
p.rt.dispose();
}
/** Один кадр. При активном тумане сцена идёт через RT с глубиной, затем
* композитный квад красит её слоями по дальности (render/fog.ts) —
* в post.rt игры (пост-проход поверх тумана) или прямо на канвас. */
render(): void {
this.camera.updateMatrixWorld();
if (this.fogStrength > 0.001) {
if (!this.fogPass) {
const size = new THREE.Vector2();
this.renderer.getSize(size);
this.fogPass = createFogComposite(this.fogU, { x: size.x, y: size.y });
}
this.renderer.setRenderTarget(this.fogPass.rt);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
this.updateFogUniforms();
// квад на канвасе обязан конверсию sRGB делать сам (RT линейный)
const srgb = this.post ? 0 : 1;
if ((this.fogPass.mat.defines!.SRGB_OUT as number) !== srgb) {
this.fogPass.mat.defines!.SRGB_OUT = srgb;
this.fogPass.mat.needsUpdate = true;
}
this.renderer.setRenderTarget(this.post ? this.post.rt : null);
this.renderer.render(this.fogPass.scene, this.fogPass.camera);
if (this.post) {
this.renderer.setRenderTarget(null);
this.renderer.render(this.post.scene, this.post.camera);
}
return;
}
if (this.post) {
this.renderer.setRenderTarget(this.post.rt);
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
this.renderer.setRenderTarget(null);
this.renderer.render(this.post.scene, this.post.camera);
} else {
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
}
/** Юниформы композита тумана: базис камеры (позиция/взгляд/оси кадра),
* линейный диапазон глубины и текущие сила/время/ветер. */
private updateFogUniforms(): void {
const u = this.fogPass!.mat.uniforms;
const e = this.camera.matrixWorld.elements;
(u.uCamPos!.value as THREE.Vector3).copy(this.camera.position);
(u.uCamF!.value as THREE.Vector3).set(-e[8]!, -e[9]!, -e[10]!);
(u.uCamR!.value as THREE.Vector3).set(e[0]!, e[1]!, e[2]!);
(u.uCamU!.value as THREE.Vector3).set(e[4]!, e[5]!, e[6]!);
u.uNear!.value = this.camera.near;
u.uFar!.value = this.camera.far;
u.uHalfW!.value = this.camera.right;
u.uHalfH!.value = this.camera.top;
u.uStrength!.value = this.fogStrength;
u.uTime!.value = this.fogTime;
(u.uWind!.value as THREE.Vector2).set(this.fogWind[0], this.fogWind[1]);
}
/** Ортокамера диметрии 2:1, смотрит в target с изо-направления. */
private makeCamera(width: number, height: number): THREE.OrthographicCamera {
const aspect = width / height;
const half = this.viewSize;
return new THREE.OrthographicCamera(
-half * aspect, half * aspect, half, -half, 0.1, this.viewSize * 10,
);
}
/** Поставить камеру в изо-направление от текущего target. */
private repositionCamera(): void {
const dir = new THREE.Vector3(
Math.cos(ISO_YAW) * ISO_TAN,
1, // камера НАД сценой (минус давал вид из-под земли: верхние грани без света)
Math.sin(ISO_YAW) * ISO_TAN,
).normalize();
this.camera.position.copy(this.target).addScaledVector(dir, this.viewSize * 4);
this.camera.lookAt(this.target);
}
}
/**
* Атлас тайлей: одна строка, ячейка тайля = 6 суб-граней подряд
* (+x,−x,+y,−y,+z,−z), ячейка 0 — белая (плоский цвет × instanceColor).
* Канвас рисуется сверху-вниз, flipY=true у CanvasTexture ставит низ канваса
* на v=0 — низ грани сэмплирует низ арта, текстура читается естественно.
*/
function buildTileAtlas(tiles: CloudTiles): { texture: THREE.CanvasTexture; texel: number; width: number } {
let texel = 1, maxId = 0;
for (const [id, t] of Object.entries(tiles)) {
texel = Math.max(texel, t.size);
maxId = Math.max(maxId, Number(id));
}
const width = (maxId + 1) * 6 * texel;
const canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = width;
canvas.height = texel;
const ctx = canvas.getContext('2d')!;
ctx.fillStyle = '#ffffff';
ctx.fillRect(0, 0, 6 * texel, texel);
for (const [id, t] of Object.entries(tiles)) {
const k = texel / t.size; // тайли мельче texel растягиваются в ячейку
const hexToCss = (hex: string) => (hex.length === 4 ? '#' + [...hex.slice(1)].map((c) => c + c).join('') : hex);
t.faces.forEach((pixels, fi) => {
pixels.forEach((hex, px) => {
ctx.fillStyle = hexToCss(hex);
ctx.fillRect((Number(id) * 6 + fi) * texel + (px % t.size) * k, Math.floor(px / t.size) * k, k, k);
});
});
}
const texture = new THREE.CanvasTexture(canvas);
texture.magFilter = THREE.NearestFilter;
texture.minFilter = THREE.NearestFilter;
texture.generateMipmaps = false;
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
return { texture, texel, width };
}
/** Шейдерная инъция: uv сэмплинга атласа по грани куба (индекс из нормали).
* Общая для облака (aTileId — инстансный атрибут) и world-меша (обычный
* атрибут из мешера + uv) — объявление атрибута одинаково. */
function texturizeAtlasMaterial(mat: THREE.MeshLambertMaterial, texel: number, width: number): void {
mat.onBeforeCompile = (shader) => {
shader.uniforms.uTexel = { value: texel };
shader.uniforms.uAtlasWidth = { value: width };
shader.vertexShader = shader.vertexShader
.replace('#include <common>', '#include <common>\nattribute float aTileId;\nvarying float vTile;\nvarying float vFace;')
.replace('#include <begin_vertex>', [
'#include <begin_vertex>',
'vTile = aTileId;',
'vFace = normal.x > 0.5 ? 0.0 : normal.x < -0.5 ? 1.0 : normal.y > 0.5 ? 2.0 : normal.y < -0.5 ? 3.0 : normal.z > 0.5 ? 4.0 : 5.0;',
].join('\n'));
shader.fragmentShader = shader.fragmentShader
.replace('#include <common>', '#include <common>\nvarying float vTile;\nvarying float vFace;\nuniform float uTexel;\nuniform float uAtlasWidth;')
.replace('#include <map_fragment>', [
'#ifdef USE_MAP',
'vec2 cell = vec2((vTile * 6.0 + vFace) + vMapUv.x, vMapUv.y) * uTexel;',
'diffuseColor *= texture2D(map, cell / vec2(uAtlasWidth, uTexel));',
'#endif',
].join('\n'));
};
}
/**
* Общий атлас тайлей мира: один texture на все чанки области (материалы
* чанков сэмплируют его через applyTo; texture дисползится ТОЛЬКО через
* dispose владельца — не из материала отдельного чанка).
*/
export interface WorldTileAtlas {
readonly texture: THREE.CanvasTexture;
/** Подключить атлас к материалу чанка (шейдерная инъция сэмплинга). */
applyTo(mat: THREE.MeshLambertMaterial): void;
dispose(): void;
}
/**
* Атлас реестра тайлей мира: мешер даёт per-vertex tiles/uvs (атрибуты
* aTileId и uv у BufferGeometry), сэмплинг — общий с облаком. Пустой
* реестр — null (материалы чанков остаются плоско-цветными).
*/
export function worldTileAtlas(tiles: CloudTiles): WorldTileAtlas | null {
if (!tiles || Object.keys(tiles).length === 0) return null;
const atlas = buildTileAtlas(tiles);
return {
texture: atlas.texture,
applyTo: (mat) => {
mat.map = atlas.texture;
texturizeAtlasMaterial(mat, atlas.texel, atlas.width);
},
dispose: () => atlas.texture.dispose(),
};
}
/** Фабрика облака (отдельная функция — рекурсия при росте ёмкости). */
function createCloud(
scene: THREE.Scene,
voxels: readonly Pick<PosedVoxel, 'pos' | 'color' | 'tile' | 'rotY'>[],
tiles?: CloudTiles,
): VoxelCloud {
const textured = !!tiles && Object.keys(tiles).length > 0;
const geo = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const mat = new THREE.MeshLambertMaterial();
let atlas: { texture: THREE.CanvasTexture; texel: number; width: number } | null = null;
if (textured) {
atlas = buildTileAtlas(tiles!);
mat.map = atlas.texture;
texturizeAtlasMaterial(mat, atlas.texel, atlas.width);
}
const mesh = new THREE.InstancedMesh(geo, mat, Math.max(1, voxels.length));
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh.frustumCulled = false; // bbox у InstancedMesh не считается по инстансам
const tileAttr = new THREE.InstancedBufferAttribute(new Float32Array(mesh.instanceMatrix.count), 1);
tileAttr.setUsage(THREE.DynamicDrawUsage);
geo.setAttribute('aTileId', tileAttr);
scene.add(mesh);
const cloud: VoxelCloud = {
mesh,
update: (list) => {
if (list.length > mesh.instanceMatrix.count) {
scene.remove(mesh);
geo.dispose();
mat.dispose();
atlas?.texture.dispose();
const fresh = createCloud(scene, list, tiles);
cloud.update = fresh.update;
cloud.dispose = fresh.dispose;
cloud.mesh = fresh.mesh;
return;
}
const m = new THREE.Matrix4();
const c = new THREE.Color();
list.forEach((v, i) => {
// куб поворачивается вместе с моделью (rotY), иначе на
// диагональном ходе оси-выровненные кубы «пилят» углами
m.makeRotationY(v.rotY ?? 0);
mesh.setMatrixAt(i, m.setPosition(v.pos[0], v.pos[1], v.pos[2]));
mesh.setColorAt(i, c.set(v.tile ? '#ffffff' : v.color));
tileAttr.array[i] = v.tile ?? 0;
});
mesh.count = list.length;
mesh.instanceMatrix.needsUpdate = true;
if (mesh.instanceColor) mesh.instanceColor.needsUpdate = true;
tileAttr.needsUpdate = true;
},
dispose: () => {
scene.remove(mesh);
geo.dispose();
mat.dispose();
atlas?.texture.dispose();
},
};
cloud.update(voxels);
return cloud;
}