Освещаемые частицы в темноте ещё темнее: квадрат видимости + гашение цвета
Фидбек: «освещаемые партиклы в темноте сделаем ещё темнее». Две правки
ветки #if LIT шейдера частиц:

1) vis гасит и цвет, и альфу: vColor*(uTint*vis + received) — раньше
   гасилась только альфа, цвет оставался полным, и полупрозрачные СЕРЫЕ
   точки читались на тёмном фоне;
2) кривая видимости нелинейная: vis = clamp((max-канал(received)*1.6)^2) —
   степень давит слабый свет (ночь received ~0.05-0.1: линейная кривая
   оставляла vis ~0.1), а день/лампа по-прежнему насыщают vis в 1.

Чистая функция litVisibility(maxChannel) зеркалит шейдерную кривую —
тесты без WebGL (371). Замер пробы (пара кадров ночью «дождь вкл/выкл»,
пиксели ярче фона): 815 -> 641 (гашение цвета) -> 10 (квадрат); день
не изменился (дождь 101 -> 100), мотыльки (излучающие) светятся как
раньше (961 тёплых px).

Гейт weather «облачность темнит кадр» ослаблен до x0.93: зенитный свет
пасмурного дня (fd7a331) намеренно добавляет освещённости — падал и до
этой правки (воспроизведено на старом шейдере, цифры те же).

Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
1 parent 4a89ef1 commit 55876f88d72caf499be05d747e2566f2b4532f23
@Eugene Sukhodolskiy Eugene Sukhodolskiy authored 11 hours ago
Showing 5 changed files
View
v2/CLAUDE.md
View
v2/apps/game/tools/checks/weather.mjs
View
v2/packages/engine/src/index.ts
View
v2/packages/engine/src/render/__tests__/particleEnv.test.ts
View
v2/packages/engine/src/render/particles.ts