| 2026-09-07 |

feat(engine): слой освещения — ambient multiply + аддитивные источники
...
- render/lightSim.ts — чистая математика (образец particleSim): LightDef/
LightFrame, детерминированное мерцание flickerFactor (сумма синусов,
диапазон [1-amount, 1]), lightFrame, lerpAmbient, dimColor
- render/Lighting.ts — Pixi-адаптер: fullscreen ambient (Texture.WHITE,
blendMode multiply — цвет и есть яркость, фундамент day/night) + пул
аддитивных спрайтов света со ступенчатой пиксельной текстурой свечения
(makeGlowTexture, generateTexture resolution 1 + nearest)
- runtime API: setAmbient(color, fadeSec) с плавным лерпом, upsertLight/
removeLight/hasLight/setLightPos/setLightColor/setLightEnabled, frames()
для снапшота агента
- Renderer: третий корень lightRoot между worldRoot и uiRoot — экранное
пространство: ambient затемняет сцену, источники рисуются поверх, HUD/
fog/fade остаются читаемыми сверху
- Camera.toScreen(wx, wy) — проекция мировой точки с учётом камеры и
тряски для слоёв вне worldRoot (без лага на кадр); apply делегирует
математику в общие хелперы
- тесты: lightSim (мерцание/кадры/лерп/dim), Lighting (ambient fade,
пул, upsert/remove, мерцание, destroy), camera toScreen согласована
с apply в т.ч. при тряске
- доки: render.md (lightRoot, toScreen, раздел «Освещение», порядок
отрисовки), recipes.md (источник света)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
| 2026-09-05 |
рендер: резкий UI при пиксельном мире + тайлы без обводки
...
- Renderer: бэкинг-стор канваса в пикселях устройства (scale × dpr) —
UI и текст рендерятся 1:1 с экраном, без «мыльного» апскейла на HiDPI;
CSS-размер канваса не изменился (виртуальное × целое)
- PixelText: setPixelTextResolution — глифы растеризуются с resolution
канваса (синхронизирует Renderer при смене масштаба)
- AssetLoader: текстуры мира (и кадры атласов) сэмплируются nearest —
пиксель-арт остаётся чётким квадратным
- тайлы без обводки граней (fillDiamond без light/dark линий):
смежные тайлы сливаются в поля, сетка больше не «шумит»
- доки: render.md (двухслойный пайплайн), ui-and-dialogue.md (resolution
текста), CLAUDE.md (правило №2)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
engine: Tween+easing, fade-переходы, ресайз, IsoDepthLayer, GameState, RNG, StateMachine, DialogueRunner, Settings, атласы, PixelText+VT323, UI-кит, частицы, геймпад, тач-джойстик, аудио-шины, формат карт+Tiled
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Фиксы рендера, камера с границами, смоук-тест
...
- Renderer: ждём app.init() до обращения к renderer (баг чёрного экрана)
- AssetLoader: Assets.init() до первой загрузки (иначе load виснет навсегда)
- Camera: границы {x,y,width,height} — изометрический ромб уходит в минус по X
- арт: пепельные бугры темнее (не читались как пепел), favicon-заглушка
- tools/smoke.mjs: смоук-тест в реальном Chromium (puppeteer-core) —
headless --virtual-time-budget зависает на декодинге картинок
- CLAUDE.md: раздел «известные грабли»
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
2 days ago
|
Скелет проекта: свой движок + изометрическая RPG
...
- packages/engine: жанронезависимый движок (цикл, сцены, ECS, ввод, камера,
изометрия 2:1, A*, сейвы, диалоги, анимация) на PixiJS-бэкенде
- apps/game: первый вертикальный срез — меню, локация «Выжженные луга»,
герой с click-to-move, 2 NPC с диалогами, автосейв по Esc
- CLAUDE.md, README.md, workspaces + Vite + Vitest
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
2 days ago
|