| 2026-09-08 |
feat: B3 — замах и след удара (conePath в движке)
...
- engine: math/shapes.ts — conePath(from, dir, radius, halfAngle, segments):
полигон сектора для отрисовки (углы в экранных осях, как inCone); тесты
(точки дуги на радиусе, симметрия, вырожденный луч), экспорт через index.ts
- игра (CombatFlow): при удержании атаки — полупрозрачный сектор конуса
(перерисовка только на смене направления/заряда, позиция следует за героем
без перестройки полигона); заряжен резонанс — круг волны r=3 юнита
- след удара: вспышка-сектор (alpha 0.4, тает за 0.18 с через fx.fade)
- demo.md: math/shapes дополнен conePath
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-07 |
feat(game): удаление клик-механики — движение и взаимодействие только кнопками
...
ClickRouting.ts -> InteractRouting.ts. Удалены: resolveClick/ClickProbe/
resolvePixelTile/pointerToWorld, handleWorldClick, таргет врагов (target/
updateTarget/enemyAt/attackTarget), pending-механизм (pendingInteraction/
resolvePending/request*/walkTo), PlayerController.onWorldClick + setWalkGrid.
Остались: кнопка действия (pickInteract/interactCandidates/interactTarget/
resolveInteract), step-переходы с дисармом, линейка радиуса.
Мышь больше не маршрутизируется в мир: движение — WASD/стрелки/геймпад/тач-
джойстик, взаимодействие — E/A в радиусе, бой — Space конусом/резонансом.
Побочные баги кликов ушли вместе с механизмом (потеря клика при пустом пути,
перебивание подхода к NPC таргетом врага, тихий no-op без соседей, pending
не сбрасывался stop/teleport).
Доки: demo.md, practices.md (секция роутинга), input.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
feat(game): зум в ClickRouting/cullMap/свет/GameAgent + чек zoom.mjs
...
Интеграция зума камеры в игру (Z3):
- ClickRouting: pointerToWorld/resolvePixelTile делят экранные px на zoom
(тела не трогаются — их getBounds уже экранные); deps.worldZoom.
- LocationScene: cullMap окно /z; debug-клавиша Z — уровни 1<->2;
walker'ы актёров тикаются всегда (исполнители until).
- Lighting/CombatFlow: радиусы источников и импульсов * zoomLevel
(lightRoot вне worldRoot, масштабируется вручную).
- GameAgent: tapTile переводит тайл в экранные px с учётом z;
публичный worldRootView() для чеков.
- Чек zoom.mjs: debugZoom -> scale=2, tapTile по NPC в Звенце открывает
диалог, walkTo доходит, возврат на 1.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

perf: горячий путь 60 Гц без аллокаций (О-1)
...
Baseline после: fps покой 6 / бой 6 (было 5-6/3-6), heap 29 МБ — не хуже.
- Частицы: stepParticle — out-параметр визуала; Particles — компакт swap-pop
в один проход вместо двух filter за тик (~3400 объектов/сек раньше).
- Свет движка: upsertLight/upsertDarkSpot — апсейт def по полям вместо
{...def}; пульсы — итерация Map без спреда; lightFrame — out-кадр
(applyFrame reuse).
- Свет игры: дифф-наборы источников/пятна — два буфера со свопом (clear не
задевает активный), defsBuf/posBuf/lampDef — переиспользуемые.
- Тики: Tween/Updatables/shake — компакт на месте вместо filter каждый тик
(в Tween пограничный случай dt-в-delay сохранён — твин остаётся).
- Сцена: debug.setLines только при видимой панели; Atmosphere.updateHazard —
поиск зоны только при смене тайла героя.
- Бой: CombatFlow.updateRing — трогает Graphics только на переходах;
noiseFor — общий view вместо копии origin; EnemyBrain — переиспользуемые
INTENT_* константы + dirInto/moveIntentFrom (dirToward больше не аллоцирует).
- SceneRegistry.near — опциональный out-массив + reuse Set дедупликации.
- PlayerController: имя клипа ходьбы — кэш по facing.
- docs/engine/render.md: out-параметр stepParticle.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

refactor: DialogueRunner -> модель + рантайм; LocationScene 890 -> 737
...
Движок:
- dialogue/graph.ts (новый): типы графа, VarCondition/DialogueEffects/... и
чистые предикаты hasConditions/evalConditions — их берут валидатор, dry-run
и квест-стадии; DialogueRunner.ts (459 -> 298) — только рантайм обхода.
Публичный API @rpg/engine не изменился; ui-and-dialogue.md дополнен.
Игра (сцена — оркестратор, механики — в systems/):
- systems/combat/CombatFlow.ts (новый): боевая обвязка героя — ввод атаки/
резонанс, реакции на урон (вспышка/шейк/отброс/смерть-респаун), hp-бар,
кольцо заряда, уровень угрозы для музыки, подписка combat:hurt.
- systems/LocationHud.ts (новый): название локации, подсказка, счётчик мотов
(одна вьюха в uiRoot вместо трёх полей сцены).
- makeExitGlow — маркер выхода интерьера уехал в InteractableViews.
Проверки: check:fast, agent:check 16/16, smoke-act1 (квест+кат-сцена),
final-smoke (3 поездки + реальный бой) — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|