| 2026-09-07 |

refactor(engine): глубокий рефакторинг К2 — расшивка аудио, FadeState, контракт fx, Engine.destroy
...
Расшивка переростков:
- AudioManager (479→279) → AudioManager (фасад) + Voices (полифония sfx,
pan в полёте в шине голоса) + Loops (слоты музыки/амбиента, кроссфейд)
+ decode.ts (BufferCache с in-flight дедупом) + types.ts;
load() → register()
- IsometricTileMap: проходимость делегирует новому StaticGrid
(map/collision.ts) — единый источник blocked/пропы/тени; headless-потребители
берут через gridOf(data), setTile виден сразу
- core/fade.ts (FadeState): вместо ручных fadeLeft/fadeTotal в Lighting
(ambient+виньетка) и SceneManager; повторный to() в середине фейда
стартует от текущего значения — без прыжка
Контракт fx-эффектов: cancel() = остановить + вернуть базовое + погасить
свою вьюху (FxFade без keep теперь гасит, FxTrail получил cancel,
SpriteFlash.cancel через TintFlash.finish); конец жизни — destroyed
везде. FxLayer: один реестр тикающихся (items), flashes — только индекс
перезапуска.
Прочее:
- Engine.destroy() — полная зачистка (exit сцены, fx/tweens/events,
ввод, FPS-метр, app.destroy) для HMR; stop() — только цикл
- FpsMeter считает всегда, отдаёт геттером fps; DebugOverlay принимает
FpsMeter и перерисовывает Text не чаще 0,5 с
- Lighting: кэши текстур на инстансе (модульный переживал destroy
рендерера), чинен двойной destroy darkFree/darkLayer
- InputManager: DOM-обработчики и инъекции идут через общие примитивы
press/release (клавиши, указатель)
- SpriteAnimator: xorshift → math/rng.createRng (единый ГПСЧ)
- Мёртвый код: FrameAnimation (файл+экспорт+тест), vec2(), pxToUnits,
screenToIsoExact, pushOutOfWalls
Тесты: +fade, +SceneManager (стек/фазы/глотание), +EventBus, +Engine
(stepTicks, мок pixi.js), +SpriteAnimator, +computeScale. Доки движка
обновлены в том же коммите (core.md: FadeState/Engine.destroy;
render.md: контракт fx, кэш Lighting; anim.md/maps.md/README.md — без
FrameAnimation; practices.md: тест ядра без WebGL, поле-метод).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
4 hours ago
|
engine: FX-слой one-shot эффектов + пресеты (render/fx/)
...
Инфраструктура визуальных эффектов: FxLayer (Container + Updatable, тикается
один раз в engine.fx, сам вычищает закончившиеся) и пресеты — кольцо/волна/
телеграф зоны (FxRing, repeat/shapes/fill), всплывающий текст (FxFloatText),
растворение/проявление с защитой от двойного destroy (FxFade), pop-появление
с овершутом (FxPop), шлейф (FxTrail), фабрики частиц spark/smoke/ember/dust.
Чистая математика сэмплов — fxSim.ts (headless-тесты); backOut в easing;
SpriteFlash + destroyed (самозачистка из реестра); Updatables.forEach.
Доки: render.md (раздел FX), core.md (engine.fx), recipes.md, practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
5 hours ago
|

feat(game): квест-стадии на DialogueConditions; чистка флагов знакомств + миграция v2
...
- QuestStage.ready — данные (DialogueConditions) вместо замыкания; стадия
сдачи — whenVars flowers >= 3. questDialogueFor(state, npc, world?)
фильтрует через движковый evalConditions.
- Двойной учёт знакомств устранён: npcs.flagKey → FLAGS.met_elder/met_mila,
графы уже ставят их сами — talkTo перестал ставить флаг вручную;
camelCase-ключи metElder/metTrader удалены из ids.ts.
- data/migrations.ts: registerStateMigrations + migrateV1toV2
(metElder→met_elder, metTrader→met_mila); Game регистрирует при старте.
- Движок: фикс цикла миграций в GameState.load — выход при достижении
dataVersion (миграция, забывшая повысить version, не портит данные);
контракт задокументирован в core.md, оси версий — в assets-audio-save.md.
- Тесты: две миграции по порядку, незабампленная миграция не применяется
дважды, старый сейв v1 читается, готовность стадии через whenVars.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
| 2026-09-06 |
Движок: лок кадров (maxFps) и FPS-счётчик по F3
...
GameLoop: опция maxFps — срезанные rAF-кадры не делают ни шагов, ни рендера,
но время копится в аккумулятор (шаги идут пачкой на отрисованном кадре).
Engine: опция maxFps, FpsMeter — дебаг-плашка FPS в углу (среднее за ~0.5 с),
скрыта по умолчанию, переключается по F3 (движок слушает сам, preventDefault
против поиска Firefox; в игре F3 уже занята дебаг-оверлеем сцены — toggl'ятся
вместе). Игра: maxFps 30. Доки core.md/getting-started.md обновлены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|

Анимация 4/4: шоукейс в игре — все акторы на SpriteAnimator, статика оживает
...
Унификация акторов на движковые аниматоры (три ручных таймера кадров больше не дублируются):
- PlayerController: SpriteAnimator с клипами walk_*/idle_* — ушёл «застыл на произвольном кадре ходьбы»;
- CombatViews: SpriteAnimator (спящим pause), hit/death-бёрсты — oneShot через engine.fx
(закрыт баг «частицы стоят на месте»), новые опции drag/spin/scaleOverLife/colors;
- FaunaSystem: SpriteAnimator (на ходу walk, в покое стоп-кадр).
Оживление статики в LocationScene (всё тикается engine.fx, без ручного update):
- вода — setTileAnimation (2 кадра, один таймлайн на все клетки);
- мигание героя — SpriteMotion blink с живым duty (вместо ручного alpha);
- NPC idle — кадры npcs_sheet (randomPhase по тайлу), атлас добавлен в BootScene,
отдельные PNG NPC из списка ассетов убраны;
- искры pickup-объектов — SpriteMotion pulse;
- тёплые мотыльки — эмиттер blend:'add' + wobble + fadeIn;
- кадры героя/фауны — через assets.animation() (анимации атласов из батча 3).
Ограничение: sway для цветов/башни не вводился — это тайлы карты (спрайты
внутри IsometricTileMap), SpriteMotion на них неприменим.
Движок, попутные фиксы:
- Updatables: разрушенные записи не тикаются (Pixi обнуляет transform —
тик разрушенного SpriteMotion ронял весь тик и молча убивал игру после
перехода между локациями) + тесты;
- Engine.stepTicks: setManual(false)/resetTiming в finally — исключение в шаге
больше не оставляет цикл в ручном режиме навсегда;
- EmitterOptions.velocity опционален (в oneShot с radialSpeed не нужен);
- SpriteAnimator/SpriteMotion: геттер destroyed — самозачистка из engine.fx.
Доки: core.md (fx), anim.md (самозачистка), render.md (velocity), agent.md +
practices.md (грабля «мост глотает throw шага» и приём диагностики).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
engine: ядро анимации — SpriteAnimator, клипы, реестр тика engine.fx
...
- anim/clip.ts: чистый степпер клипов (loop/once/pingpong, время в
шагах, speedScale, dt>периода проматывает).
- anim/SpriteAnimator.ts: именованные клипы, play/pause/showStep,
onFrame/onFinish, randomPhase (seed), текстура только при смене шага.
- anim/FrameAnimation.ts → @deprecated-обёртка, API байт-в-байт.
- core/Updatables.ts + Engine.fx: движок тикает эффекты сам (между
tween-ами и сценами), самозачистка по destroyed; clear() в stop().
- Тесты: clip (7), Updatables (5), FrameAnimation (4) — пробел покрытия
закрыт (было 0). Доки: новый docs/engine/anim.md, core.md, README.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |
engine: примитивы боя — Shake+Camera, shapes, Cooldown, TintFlash, particleSim, burst/oneShot, justReleased, transitionAny
...
- render/shake.ts + Camera.addShake/clearShake/update (Engine.tick тикает камеру)
- math/shapes.ts: inCircle, inCone, angleBetween, nearest
- core/Cooldown.ts: кулдаун на фиксированном шаге
- anim/flash.ts (TintFlash, lerpColor) + render/spriteFx.ts (SpriteFlash)
- render/particleSim.ts: чистая интеграция частиц; Particles.burst/oneShot + radialSpeed
- InputManager: isActionJustReleased, wasKeyReleased, pointer.downTicks
- StateMachine.transitionAny — переход из любого состояния
- Тесты: shapes, Cooldown, shake, flash, particleSim, InputManager (фейковый canvas), transitionAny (130 всего)
- docs/engine: core.md, render.md, input.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Миграция игры на новые API движка + документация docs/engine
...
Игра:
- диалоги переписаны на графы DialogueRunner + GameState (тексты сохранены)
- меню на MenuList, шрифт VT323 через PixelText во всех сценах
- герой из атласа hero_sheet (gen.mjs), акторы в IsoDepthLayer
- пепел через ParticleEmitter, fade-переходы сцен, сейв с GameState
- Vite: publicDir: 'assets', алиас regex, шрифт через ?url-импорт
Документация: docs/engine/ — 10 файлов (архитектура, подсистемы, рецепты).
CLAUDE.md и README.md обновлены под новые модули и грабли.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|