| 2026-09-07 |

perf: горячий путь 60 Гц без аллокаций (О-1)
...
Baseline после: fps покой 6 / бой 6 (было 5-6/3-6), heap 29 МБ — не хуже.
- Частицы: stepParticle — out-параметр визуала; Particles — компакт swap-pop
в один проход вместо двух filter за тик (~3400 объектов/сек раньше).
- Свет движка: upsertLight/upsertDarkSpot — апсейт def по полям вместо
{...def}; пульсы — итерация Map без спреда; lightFrame — out-кадр
(applyFrame reuse).
- Свет игры: дифф-наборы источников/пятна — два буфера со свопом (clear не
задевает активный), defsBuf/posBuf/lampDef — переиспользуемые.
- Тики: Tween/Updatables/shake — компакт на месте вместо filter каждый тик
(в Tween пограничный случай dt-в-delay сохранён — твин остаётся).
- Сцена: debug.setLines только при видимой панели; Atmosphere.updateHazard —
поиск зоны только при смене тайла героя.
- Бой: CombatFlow.updateRing — трогает Graphics только на переходах;
noiseFor — общий view вместо копии origin; EnemyBrain — переиспользуемые
INTENT_* константы + dirInto/moveIntentFrom (dirToward больше не аллоцирует).
- SceneRegistry.near — опциональный out-массив + reuse Set дедупликации.
- PlayerController: имя клипа ходьбы — кэш по facing.
- docs/engine/render.md: out-параметр stepParticle.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
engine: FX-слой one-shot эффектов + пресеты (render/fx/)
...
Инфраструктура визуальных эффектов: FxLayer (Container + Updatable, тикается
один раз в engine.fx, сам вычищает закончившиеся) и пресеты — кольцо/волна/
телеграф зоны (FxRing, repeat/shapes/fill), всплывающий текст (FxFloatText),
растворение/проявление с защитой от двойного destroy (FxFade), pop-появление
с овершутом (FxPop), шлейф (FxTrail), фабрики частиц spark/smoke/ember/dust.
Чистая математика сэмплов — fxSim.ts (headless-тесты); backOut в easing;
SpriteFlash + destroyed (самозачистка из реестра); Updatables.forEach.
Доки: render.md (раздел FX), core.md (engine.fx), recipes.md, practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
| 2026-09-06 |

Анимация 4/4: шоукейс в игре — все акторы на SpriteAnimator, статика оживает
...
Унификация акторов на движковые аниматоры (три ручных таймера кадров больше не дублируются):
- PlayerController: SpriteAnimator с клипами walk_*/idle_* — ушёл «застыл на произвольном кадре ходьбы»;
- CombatViews: SpriteAnimator (спящим pause), hit/death-бёрсты — oneShot через engine.fx
(закрыт баг «частицы стоят на месте»), новые опции drag/spin/scaleOverLife/colors;
- FaunaSystem: SpriteAnimator (на ходу walk, в покое стоп-кадр).
Оживление статики в LocationScene (всё тикается engine.fx, без ручного update):
- вода — setTileAnimation (2 кадра, один таймлайн на все клетки);
- мигание героя — SpriteMotion blink с живым duty (вместо ручного alpha);
- NPC idle — кадры npcs_sheet (randomPhase по тайлу), атлас добавлен в BootScene,
отдельные PNG NPC из списка ассетов убраны;
- искры pickup-объектов — SpriteMotion pulse;
- тёплые мотыльки — эмиттер blend:'add' + wobble + fadeIn;
- кадры героя/фауны — через assets.animation() (анимации атласов из батча 3).
Ограничение: sway для цветов/башни не вводился — это тайлы карты (спрайты
внутри IsometricTileMap), SpriteMotion на них неприменим.
Движок, попутные фиксы:
- Updatables: разрушенные записи не тикаются (Pixi обнуляет transform —
тик разрушенного SpriteMotion ронял весь тик и молча убивал игру после
перехода между локациями) + тесты;
- Engine.stepTicks: setManual(false)/resetTiming в finally — исключение в шаге
больше не оставляет цикл в ручном режиме навсегда;
- EmitterOptions.velocity опционален (в oneShot с radialSpeed не нужен);
- SpriteAnimator/SpriteMotion: геттер destroyed — самозачистка из engine.fx.
Доки: core.md (fx), anim.md (самозачистка), render.md (velocity), agent.md +
practices.md (грабля «мост глотает throw шага» и приём диагностики).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
engine: ядро анимации — SpriteAnimator, клипы, реестр тика engine.fx
...
- anim/clip.ts: чистый степпер клипов (loop/once/pingpong, время в
шагах, speedScale, dt>периода проматывает).
- anim/SpriteAnimator.ts: именованные клипы, play/pause/showStep,
onFrame/onFinish, randomPhase (seed), текстура только при смене шага.
- anim/FrameAnimation.ts → @deprecated-обёртка, API байт-в-байт.
- core/Updatables.ts + Engine.fx: движок тикает эффекты сам (между
tween-ами и сценами), самозачистка по destroyed; clear() в stop().
- Тесты: clip (7), Updatables (5), FrameAnimation (4) — пробел покрытия
закрыт (было 0). Доки: новый docs/engine/anim.md, core.md, README.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|