| 2026-09-06 |
Батч 6: варианты текстур тайлов (микс по хэшу координат)
...
- engine: hashTile(x,y,seed) — чистый хэш координат (math/rng.ts)
- engine: TileMapData.variants + setTileVariants + публичный variantOf;
анимация сильнее вариантов (setTileAnimation снимает их)
- engine: MapFileV1.variants (строковые ключи) + validateVariants в parseMap
- game: GRASS_V1/V2, ASH_V1, PATH_V1 (id 11-14), GROUND_VARIANTS в трёх
генераторах карт, новые текстуры в ASSET_KEYS и tileTextures()
- art: grass_2/grass_3/path_2/ash_2 (32×16, та же палитра, другой seed)
- тесты: hashTile (детерминизм/разброс), выбор варианта стабилен при setTile,
анимация vs варианты, round-trip + валидация variants
- доки: maps.md (раздел «Варианты текстур»), art-style.md, art-pipeline.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|

Движковые коллизии: круг поверх сетки + LOS по пропам
...
Новый чистый модуль map/collision.ts в движке: gridOf (Grid из
TileMapData с footprint пропов), точная проверка круга circleFits
(ближайшая точка квадрата Blocked-тайла — ловит угловой прокол по
диагонали), moveCircle со скольжением по осям, pushOutOfWalls для
телепортов, separateCircles для будущего расталкивания тел.
Дедупликация четырёх копий worldToTile+isWalkable: движение героя
(moveFree), шаги врагов, фауна и валидатор контента теперь на одних
функциях. IsometricTileMap.isPropBlocked публичен.
Бой против стен: конус удара требует прямой видимости (hasLineOfSight
по tall + пропам), снаряды гасятся о стены и дома (вода прозрачна —
плевок летит над прудом). Отброс героя — только если тело помещается
(circleFits): прищёлкивание к центру тайла после отброса меняло
динамику погонь у прудов и валило пробу interact-world.
14 юнит-тестов на коллизии (скольжение, угловой прокол, совместимость
с A*-маршрутом, push-out, separateCircles). Доки: maps.md (раздел
«Коллизии»), README.md, llms.txt.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
SceneRegistry: реестр объектов сцены с индексом по тайлам
...
Жанронезависимый примитив «что-то стоит на карте»: позиция в юнитах,
радиус тела, footprint в тайлах, непрозрачная ссылка на контент игры.
Запросы at/atWorld/near/byKind без перебора сцены; дубликат id — throw.
Фундамент для унификации NPC/интерактивов/врагов и телесных коллизий.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|

feat(engine): батч 2 — оживители статики + партиклы v2 + тайл-анимации
...
- anim/motion.ts: чистая sampleMotion — bob/sway/pulse/blink, композиция,
округление bob до целого px; anim/SpriteMotion.ts — Pixi-адаптер
(база снимается в конструкторе, живые params, detach, seed→фаза)
- render/particleSim.ts (breaking): stepParticle → ParticleVisual
(alpha/scale/rotation/tint); drag, wobble, fadeIn/fadeOut-хвост,
scaleOverLife, colorOverLife; mergeEmitterOptions — чистое слияние
(burst больше не мутирует опции); fix: rng.int инклюзивен — выход
за границы colors
- render/Particles.ts: текстурные частицы, colors/colorOverLife, spin,
size-диапазон, max-лимит + пул спрайтов, blend 'add', setOptions,
onFinish у oneShot
- IsoDepthLayer.addFx(view, tx, ty, bias=0.5) — эффекты поверх актёра
- IsometricTileMap.setTileAnimation(id, frames, fps) + update(dt) —
один общий таймлайн на все клетки id (вода)
- engine.fx (батч 1) — рецепт авто-тика в доке вместо ручного update
- доки: render.md (частицы, addFx), anim.md (SpriteMotion, тайлы),
recipes.md (ходьба/атмосфера/статика/вода/удар), maps.md
- тесты: motion (9), particleSim переписан под v2 (итого 360)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
engine: ядро анимации — SpriteAnimator, клипы, реестр тика engine.fx
...
- anim/clip.ts: чистый степпер клипов (loop/once/pingpong, время в
шагах, speedScale, dt>периода проматывает).
- anim/SpriteAnimator.ts: именованные клипы, play/pause/showStep,
onFrame/onFinish, randomPhase (seed), текстура только при смене шага.
- anim/FrameAnimation.ts → @deprecated-обёртка, API байт-в-байт.
- core/Updatables.ts + Engine.fx: движок тикает эффекты сам (между
tween-ами и сценами), самозачистка по destroyed; clear() в stop().
- Тесты: clip (7), Updatables (5), FrameAnimation (4) — пробел покрытия
закрыт (было 0). Доки: новый docs/engine/anim.md, core.md, README.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фабрика тестовых фикстур + fail-fast предикатов waitFor
...
- testing/ (только для *.test.ts, в бандл не попадает):
combatWorld.ts (fakeMap/fakeWorld/run/far), gameState.ts (fakeState),
maps.ts (mapWithWall). EnemyAI/los/Interactables тесты переведены —
бойлерплейт фейковых карт/стейтов выведен из трёх файлов.
- GameAgent.waitFor: top-level обращения s.<ключ> сверяются с
AGENT_SNAPSHOT_KEYS до компиляции предиката; неизвестный ключ ->
{ ok: false, error: 'неизвестный ключ s.X', ticks: 0 } — опечатка
больше не тихий false на весь таймаут. predKeys — чистая функция,
тестируется в snapshot.test.ts.
- Список ключей: ENGINE_SNAPSHOT_KEYS (движок) + сценические + слой игры;
анти-дрейф тесты держат список согласованным со слоями снапшота.
Проверки: typecheck, 307 тестов (+6), agent check 45/45 (ни один чек
валидация не отторгла), smoke-act1. Доки: agent.md (поведение waitFor),
practices.md (проверка сценариев).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |

Батч 0: агентный набор инструментов (мост, валидация, CLI, доки)
...
Движок (packages/engine/src/agent/):
- types.ts: SceneAgent/AgentHost/Invariant/SnapshotLayer — каркас жанронезависим
- EngineAgent: снапшот+инварианты, step/waitFor, атомарные tapVirtual/press/key
- invariants.ts: checkFinite/checkRange/checkBounds/checkWalkable
- Engine.stepTick/stepTicks/tickCount; GameLoop.setManual/resetTiming
- InputManager.inject*: инъекция через те же структуры ввода
- DialogueRunner: nodeId/choices/waitingForChoice раскрыты для снапшота
Игра (apps/game):
- agent/GameAgent.ts: window.__agent (DEV): snapshot/step/waitFor/walkTo/runDialogue
- agent/snapshot.ts: чистые слои hero/enemies/npcs/dialogue/game
- data/validate.ts: runtime-валидация контента → Invariant[] (нашла 4 врага на воде)
- сцены реализуют SceneAgent: whitelist-команды, lastToast в снапшоте
Инструменты и доки:
- tools/agent-lib.mjs (openGame/AgentClient/Checks), tools/agent.mjs (CLI check/run/snapshot/screenshot/dev)
- tools/checks/agent-invariants.mjs; смоуки переписаны на мост; maps:fresh в gen.test.ts
- docs/llms.txt, docs/engine/agent.md, docs/engine/practices.md (живой документ)
- CLAUDE.md, docs/engine/README.md, docs/demo.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Батч 6: CutsceneRunner + кат-сцена сдачи квеста
...
- Движок: packages/engine/src/cutscene/CutsceneRunner.ts — view-агностичный
раннер шагов (call/cameraMove/burst/wait/setFlag); шаг с seconds: 0 —
параллельный; 5 тестов.
- Демо: кат-сцена сдачи «Трёх цветков» — посадка → камера к башне →
удар колокола (звон, shake, кольцо) → зелень → финальный тост.
- Смоук tools/smoke-act1.mjs: полный прогон акта 1 от «Новой игры»
до кат-сцены (сцелиться в тайл триггера, диалог через Space).
- Доки: docs/engine/cutscene.md, README (карта + структура),
docs/demo.md (матрица, дорожная карта — следующий срез: телепортация,
интерьеры, взаимодействие, ИИ врагов), CLAUDE.md (грабля клика вне экрана).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
сейвы v2 + предметы + инвентарь
...
- движок: Inventory — контейнер Map<id, count> (add/remove/count/has/all,
onChange), inventoryFromData; тесты;
- Game.inventory: сумка героя, сброс в новой игре;
- SaveData v2: поле version + items, normalizeSave дополняет сейвы v1;
- data/items.ts: реестр предметов (cloth, bellflower, salt, water_flask);
- сбор цветка кладёт bellflower в сумку; полотно выдаётся предметом
после диалога Милы (флаг got_cloth остаётся меткой);
- InventoryScene: строки сумки из инвентаря (имя + ×N);
- тесты: 192/192.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
движок: мост мировых юнитов (worldToScreen, unitsToPx, метрика проекции)
...
- math/iso.ts: проекция мир↔экран (float, без округления), линейка
скаляров (tileW px на юнит), метрика проекции (worldLen/worldNorm/
worldDist/moveTowardsW), тайлы (tileToWorld/worldToTile), bbox
прямоугольника (worldRectToScreen)
- shapes.ts: inCircleW/inConeW — метризованные варианты
- тесты: world.test.ts (18) + эквивалентность W-вариантов
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
камера: dead zone (окно следования) + дебаг-просмотр спрайта
...
- Camera.deadZone: цель двигает камеру только у границ окна,
внутри окна камера неподвижна; Camera.snap — мгновенная постановка
минуя окно (спавн/респаун)
- SpriteDebugView: текущий кадр героя с целым zoom (nearest) и сеткой
по границам пикселей (KeyP в локации)
- PlayerController: followPath для готовых путей, currentTexture
- фикс сборки hero_sheet: Buffer.set принимает offset в байтах —
кадры затирали друг друга, атлас был перемешанным мусором
(отсюда «сжатый» герой)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
движок: дистанция взаимодействия + findPathToNeighbor
...
- pathfinding.findPathToNeighbor(grid, start, goal): путь к ближайшей
проходимой клетке рядом с goal (8-соседство) — цель может быть занята
NPC/объектом или непроходима; тесты (3 новых)
- PlayerController.followPath: пойти по готовому пути тайлов
- LocationScene: клик по NPC/цветку срабатывает только в радиусе 44px;
издалека герой подходит к краю тайла и взаимодействие срабатывает
на месте; исключение — force у requestTalk (сюжетные триггеры)
- доки: maps.md (findPathToNeighbor), demo.md (новое в движке)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
рендер: резкий UI при пиксельном мире + тайлы без обводки
...
- Renderer: бэкинг-стор канваса в пикселях устройства (scale × dpr) —
UI и текст рендерятся 1:1 с экраном, без «мыльного» апскейла на HiDPI;
CSS-размер канваса не изменился (виртуальное × целое)
- PixelText: setPixelTextResolution — глифы растеризуются с resolution
канваса (синхронизирует Renderer при смене масштаба)
- AssetLoader: текстуры мира (и кадры атласов) сэмплируются nearest —
пиксель-арт остаётся чётким квадратным
- тайлы без обводки граней (fillDiamond без light/dark линий):
смежные тайлы сливаются в поля, сетка больше не «шумит»
- доки: render.md (двухслойный пайплайн), ui-and-dialogue.md (resolution
текста), CLAUDE.md (правило №2)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
engine: примитивы боя — Shake+Camera, shapes, Cooldown, TintFlash, particleSim, burst/oneShot, justReleased, transitionAny
...
- render/shake.ts + Camera.addShake/clearShake/update (Engine.tick тикает камеру)
- math/shapes.ts: inCircle, inCone, angleBetween, nearest
- core/Cooldown.ts: кулдаун на фиксированном шаге
- anim/flash.ts (TintFlash, lerpColor) + render/spriteFx.ts (SpriteFlash)
- render/particleSim.ts: чистая интеграция частиц; Particles.burst/oneShot + radialSpeed
- InputManager: isActionJustReleased, wasKeyReleased, pointer.downTicks
- StateMachine.transitionAny — переход из любого состояния
- Тесты: shapes, Cooldown, shake, flash, particleSim, InputManager (фейковый canvas), transitionAny (130 всего)
- docs/engine: core.md, render.md, input.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
engine: Tween+easing, fade-переходы, ресайз, IsoDepthLayer, GameState, RNG, StateMachine, DialogueRunner, Settings, атласы, PixelText+VT323, UI-кит, частицы, геймпад, тач-джойстик, аудио-шины, формат карт+Tiled
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Мир, арт-библия и пиксель-арт
...
- docs/world.md: библия мира (Великий Пепелопад, звонари, лунные колокольчики,
регион Низина Звенца, персонажи, арка акта 1)
- docs/art-style.md: арт-библия — палитра 32 цвета, размеры, стиль, чеклист
- tools/pixelart: генератор PNG из кода (тайлы, дерево, герой 3 направления,
NPC) без внешних зависимостей
- игра: загрузка ассетов через AssetLoader в BootScene с прогресс-баром,
тайлсет в карте, анимированный герой, спрайты NPC, квестовый тайл
с колокольчиками
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
1 day ago
|
Скелет проекта: свой движок + изометрическая RPG
...
- packages/engine: жанронезависимый движок (цикл, сцены, ECS, ввод, камера,
изометрия 2:1, A*, сейвы, диалоги, анимация) на PixiJS-бэкенде
- apps/game: первый вертикальный срез — меню, локация «Выжженные луга»,
герой с click-to-move, 2 NPC с диалогами, автосейв по Esc
- CLAUDE.md, README.md, workspaces + Vite + Vitest
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
1 day ago
|