| 2026-09-07 |
feat(game): квест «Голос для резонатора» (акт 2, A3)
...
- квест resonator в quests.ts: стадии Клинт (clint_first -> сбор тонов ->
clint_tune -> эпилог clint_repeat), QUEST_TONE_TILES — достижимые WIRE-
деревья рощи (16,3)/(6,5)/(10,15);
- интерактивы rust_grove: три дерева-механизма (тон — варом через реакции,
свой флаг на дерево против повтора) и резонатор Клинта;
- ResonatorQuest (systems/quest): кат-сцена настройки — cameraMove +
cameraZoom (наезд на резонатор), звон с тряской, ответ деревьев вспышками;
- диалог clint_tune (custom tune_resonator), clint_first ставит флаг взятия;
- валидатор: NPC квеста ищется и среди размещений по флагам;
- чек checks/resonator.mjs: крючок -> Клинт -> три тона -> сдача (5/5).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(game): акт 2 — Клинт, размещения NPC по флагу
...
- механика NPC_PLACEMENTS/npcsForArea в npcs.ts: NPC появляется в области
при поднятом флаге (act2_hook от Милы), мёрж в LocationScene при загрузке;
- SceneObjects.addNpc: размещения попадают в клик-роутинг и кэш занятых
тайлов (иначе клик по Клинту резолвился как движение);
- диалоги clint_first/clint_repeat (крючок «пол-тона»), спрайт в атласе
npcs_sheet (6 кадров, clint_idle);
- validate: placements проверяются на bounds/walkable, def-ы — на ссылки
флагов и диалогов;
- interact.mjs: шаг «флаг -> Клинт в роще -> диалог -> met_clint».
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(game): предмет «часы» и сумка с выбором
...
Ирвин выдаёт медные часы с квестом (giveItem в elder_first.json);
useItemLine — чистый хелпер юза́бельных предметов (часы → «Время: H:MM»,
остальные — null). InventoryScene — список с курсором MenuList и строкой
результата; время в сумке заморожено (локация не тикается). checks/time.mjs:
выдача часов и заморозка времени в сумке.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
feat(game): непрерывное время суток вместо флага evening
...
GameClock (1 с = 1 игровая минута, старт 8:00) на Game; GameLighting
смешивает day/night ambient по кривой dayNightFactor через деп timeHours,
ночные источники — whenNight, лампа по фактору ≥ 0.5. Сейв v4 (clock),
миграция state v3 удаляет evening; мост: s.time, scene:setTime,
инвариант time-bounded, сценарий checks/time.mjs.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|

feat(game): вечер после сдачи квеста, виньетка, световые импульсы в бою
...
- ids.ts: флаг FLAGS.evening; граф elder_hand_in.json ставит его узлом accept
(«вернусь до темноты» — контент-driven, валидатор держит флаг упомянутым)
- LightingDef.nightAmbient: GameLighting.update ведёт ночную цель ambient
(guard по последней цели, фейд 6 c); лампа героя — в тёмной области или вечером
- тёмные ауры зон наката: пятно на каждый тайл HazardDef (multiply под светом)
- виньетка: низкий hp (0.3) / накат без полотна (0.35), фейд 0.5 c
- импульсы: combat:hurt → тёплая вспышка в точке врага, резонанс → вспышка
у героя + подъём ambient, урон герою → красная вспышка на весь экран
- LocationScene: maxLights: MAX_LIGHTS (движковый пул больше не теряет
источники), setTileTracked — индекс layerTilePos живой при смене тайлов
- мост: scene:damagePlayer (полный боевой путь), снапшот lighting.vignette,
инвариант lighting-bounded расширен виньеткой 0..1
- доки: agent.md (vignette/scene:damagePlayer), practices.md (ночь = флаг,
импульсы = тот же пул)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
feat(game): агентный мост — pickChoiceByText, path/mood/tags в снапшоте, сценарий quest-bells
...
- DialogueSystem.pickChoiceByText(text) — выбор варианта по тексту реплики
(реплики героя в графе — выборы по библии мира; elder_first теперь ветвится)
- DialogueSnapshot += mood/tags/path — снапшот показывает настроение и путь
прохождения графа
- мост: команда сцены scene:pickChoiceByText, GameAgent.pickChoiceByText
(ждёт waitingForChoice, берёт по тексту), прокси AgentClient (+timeout
у runDialogue)
- новый checks/quest-bells.mjs — полный цикл квеста «Три цветка»: взятие
у Ирвина выбором по тексту -> сдача (кат-сцена посадки, цветы списаны)
-> Мила (полотно из do[] в сумке) -> эпилог trader_after; входит в agent:check
- доки: agent.md (снапшот диалога, команды, API), practices.md (typewriter
и выбор в сценариях; метод моста = 3 места), в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|
feat(game): диалоги в JSON + dialogueRules (чистый анализ графов) + CLI dry-run
...
- графы диалогов — 6 JSON-файлов в data/dialogues/ (4 пробела + \n),
реестр dialogues.ts собирается JSON-импортами
- новый data/dialogueRules.ts: чистые checkGraph/analyzeGraph — реестры
параметрами, одна истина для валидатора, CLI и будущего редактора
- validate.ts делегирует графы в checkGraph; новые инварианты:
textless-cycle (error), silent-end (warn), string-unknown, item-unknown,
do-item/do-custom-unknown, quest-stage-unreachable (error)
- CLI npm run dialogues:dry [<id>] — прогон графов через DialogueRunner
на пресетах состояния (fresh / quest-taken+flowers / quest-done)
- доки: ui-and-dialogue.md (раздел «Графы в JSON и dry-run»), practices.md,
CLAUDE.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|