| 2026-09-06 |

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |
камера: позиция и границы в мировых юнитах
...
- Camera.x/y и bounds в юнитах (1 юнит = 1 тайл); клэмп по экранному
bbox мирового прямоугольника; deadZone -> deadZonePx (окно на экране)
- IsometricTileMap.worldBounds; LocationScene использует его
- camera.test.ts переписан в юнитах (проверка проекций)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
камера: dead zone (окно следования) + дебаг-просмотр спрайта
...
- Camera.deadZone: цель двигает камеру только у границ окна,
внутри окна камера неподвижна; Camera.snap — мгновенная постановка
минуя окно (спавн/респаун)
- SpriteDebugView: текущий кадр героя с целым zoom (nearest) и сеткой
по границам пикселей (KeyP в локации)
- PlayerController: followPath для готовых путей, currentTexture
- фикс сборки hero_sheet: Buffer.set принимает offset в байтах —
кадры затирали друг друга, атлас был перемешанным мусором
(отсюда «сжатый» герой)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
рендер: резкий UI при пиксельном мире + тайлы без обводки
...
- Renderer: бэкинг-стор канваса в пикселях устройства (scale × dpr) —
UI и текст рендерятся 1:1 с экраном, без «мыльного» апскейла на HiDPI;
CSS-размер канваса не изменился (виртуальное × целое)
- PixelText: setPixelTextResolution — глифы растеризуются с resolution
канваса (синхронизирует Renderer при смене масштаба)
- AssetLoader: текстуры мира (и кадры атласов) сэмплируются nearest —
пиксель-арт остаётся чётким квадратным
- тайлы без обводки граней (fillDiamond без light/dark линий):
смежные тайлы сливаются в поля, сетка больше не «шумит»
- доки: render.md (двухслойный пайплайн), ui-and-dialogue.md (resolution
текста), CLAUDE.md (правило №2)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
engine: примитивы боя — Shake+Camera, shapes, Cooldown, TintFlash, particleSim, burst/oneShot, justReleased, transitionAny
...
- render/shake.ts + Camera.addShake/clearShake/update (Engine.tick тикает камеру)
- math/shapes.ts: inCircle, inCone, angleBetween, nearest
- core/Cooldown.ts: кулдаун на фиксированном шаге
- anim/flash.ts (TintFlash, lerpColor) + render/spriteFx.ts (SpriteFlash)
- render/particleSim.ts: чистая интеграция частиц; Particles.burst/oneShot + radialSpeed
- InputManager: isActionJustReleased, wasKeyReleased, pointer.downTicks
- StateMachine.transitionAny — переход из любого состояния
- Тесты: shapes, Cooldown, shake, flash, particleSim, InputManager (фейковый canvas), transitionAny (130 всего)
- docs/engine: core.md, render.md, input.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
engine: Tween+easing, fade-переходы, ресайз, IsoDepthLayer, GameState, RNG, StateMachine, DialogueRunner, Settings, атласы, PixelText+VT323, UI-кит, частицы, геймпад, тач-джойстик, аудио-шины, формат карт+Tiled
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Фиксы рендера, камера с границами, смоук-тест
...
- Renderer: ждём app.init() до обращения к renderer (баг чёрного экрана)
- AssetLoader: Assets.init() до первой загрузки (иначе load виснет навсегда)
- Camera: границы {x,y,width,height} — изометрический ромб уходит в минус по X
- арт: пепельные бугры темнее (не читались как пепел), favicon-заглушка
- tools/smoke.mjs: смоук-тест в реальном Chromium (puppeteer-core) —
headless --virtual-time-budget зависает на декодинге картинок
- CLAUDE.md: раздел «известные грабли»
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
2 days ago
|
Скелет проекта: свой движок + изометрическая RPG
...
- packages/engine: жанронезависимый движок (цикл, сцены, ECS, ввод, камера,
изометрия 2:1, A*, сейвы, диалоги, анимация) на PixiJS-бэкенде
- apps/game: первый вертикальный срез — меню, локация «Выжженные луга»,
герой с click-to-move, 2 NPC с диалогами, автосейв по Esc
- CLAUDE.md, README.md, workspaces + Vite + Vitest
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
2 days ago
|