| 2026-09-07 |
feat(game): солнечный день, золотой час и тюнинг под прорези
...
- движок lightSim: dayNightAmbient — трёхопорный микс суток день → закат →
ночь (DUSK_PEAK 0.45, DEFAULT_DUSK_COLOR 0xe8c090), экспорт из index.ts
- locations.ts: дневные ambient к почти-белому (meadows 0xf7f4ea, ponds
0xf2f0e8, zvenets 0xf5f2ea, rust_grove 0xe9e6da, old_siding 0xe4e2d8),
ночи темнее под прорези (0x3e4658…); duskColor в LightingDef
- HERO_LAMP компактнее и ярче (радиус 1.6, интенсивность 0.85); радиусы
колокольчиков 1.4→1.0, окон 1.8→1.2, интенсивности выше
- палитра: ключевые цвета травы/пепла/воды подняты тоном (G*, P4–P5H, W1–W2),
арт перегенерирован; art-style.md синхронизирован
- чеки lighting/time под новые значения и трёхопорный микс; тесты золотого
часа (lightSim, GameLighting); docs/engine/render.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
3 hours ago
|
feat(game): зум в ClickRouting/cullMap/свет/GameAgent + чек zoom.mjs
...
Интеграция зума камеры в игру (Z3):
- ClickRouting: pointerToWorld/resolvePixelTile делят экранные px на zoom
(тела не трогаются — их getBounds уже экранные); deps.worldZoom.
- LocationScene: cullMap окно /z; debug-клавиша Z — уровни 1<->2;
walker'ы актёров тикаются всегда (исполнители until).
- Lighting/CombatFlow: радиусы источников и импульсов * zoomLevel
(lightRoot вне worldRoot, масштабируется вручную).
- GameAgent: tapTile переводит тайл в экранные px с учётом z;
публичный worldRootView() для чеков.
- Чек zoom.mjs: debugZoom -> scale=2, tapTile по NPC в Звенце открывает
диалог, walkTo доходит, возврат на 1.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
6 hours ago
|

perf: горячий путь 60 Гц без аллокаций (О-1)
...
Baseline после: fps покой 6 / бой 6 (было 5-6/3-6), heap 29 МБ — не хуже.
- Частицы: stepParticle — out-параметр визуала; Particles — компакт swap-pop
в один проход вместо двух filter за тик (~3400 объектов/сек раньше).
- Свет движка: upsertLight/upsertDarkSpot — апсейт def по полям вместо
{...def}; пульсы — итерация Map без спреда; lightFrame — out-кадр
(applyFrame reuse).
- Свет игры: дифф-наборы источников/пятна — два буфера со свопом (clear не
задевает активный), defsBuf/posBuf/lampDef — переиспользуемые.
- Тики: Tween/Updatables/shake — компакт на месте вместо filter каждый тик
(в Tween пограничный случай dt-в-delay сохранён — твин остаётся).
- Сцена: debug.setLines только при видимой панели; Atmosphere.updateHazard —
поиск зоны только при смене тайла героя.
- Бой: CombatFlow.updateRing — трогает Graphics только на переходах;
noiseFor — общий view вместо копии origin; EnemyBrain — переиспользуемые
INTENT_* константы + dirInto/moveIntentFrom (dirToward больше не аллоцирует).
- SceneRegistry.near — опциональный out-массив + reuse Set дедупликации.
- PlayerController: имя клипа ходьбы — кэш по facing.
- docs/engine/render.md: out-параметр stepParticle.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|

refactor(game): К3 — декомпозиция LocationScene, гигиена, валидация контента
...
Декомпозиция (1338 -> ~870 строк, сцена — оркестратор вьюх):
- systems/LocationAudio: слои/roomtone/шорохи/музыка угрозы (порядок тиков сохранён)
- systems/InteractableViews + data/assetSets: фабрики вьюх NPC/интерактивов,
enemyTextures из данных (префикс кадров из EnemyKindDef.frames)
- systems/Atmosphere: пепел/мотыли/дымка, накат, виньетка
- systems/quest/FlowerQuest: сбор/посадка/кат-сцена сдачи
- pixelTile -> чистый resolvePixelTile + pointerToWorld в ClickRouting (+ юнит-тесты)
Хардкоды сюжета -> data: QUEST_PLANT_TILES/QUEST_TOWER_TILE/QUEST_TOWER_GREEN,
harvestTile в AreaDef (правило «цветок только в ponds»)
Гигиена: HealthBar.setHp не перерисовывает при том же hp; eps-прибытие
вместо float-равенства (PlayerController, FaunaSystem) со снапом;
agentCommand — таблица Record вместо switch на 130 строк; удалён мёртвый код
(GameLighting.addLight/removeLight, Interactables.all, SceneObjects.byKind,
VolumeKey, questTaken/questDone/inventoryItems, реэкспорт MenuScene)
Валидация контента (тихие ошибки): патрули (границы+проходимость), хазарды,
источники света (дубли id, границы, пустые, whenFlag/notFlag), requiresItem
переходов/накатов, return-правило интерьеров, аудио-ключи (ambience/theme/
слои/sfx реакций и реплик/roomtone)
Проверено: check:fast (692 теста), agent:check 16/16, smoke-act1
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
feat(game): непрерывное время суток вместо флага evening
...
GameClock (1 с = 1 игровая минута, старт 8:00) на Game; GameLighting
смешивает day/night ambient по кривой dayNightFactor через деп timeHours,
ночные источники — whenNight, лампа по фактору ≥ 0.5. Сейв v4 (clock),
миграция state v3 удаляет evening; мост: s.time, scene:setTime,
инвариант time-bounded, сценарий checks/time.mjs.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|

feat(game): вечер после сдачи квеста, виньетка, световые импульсы в бою
...
- ids.ts: флаг FLAGS.evening; граф elder_hand_in.json ставит его узлом accept
(«вернусь до темноты» — контент-driven, валидатор держит флаг упомянутым)
- LightingDef.nightAmbient: GameLighting.update ведёт ночную цель ambient
(guard по последней цели, фейд 6 c); лампа героя — в тёмной области или вечером
- тёмные ауры зон наката: пятно на каждый тайл HazardDef (multiply под светом)
- виньетка: низкий hp (0.3) / накат без полотна (0.35), фейд 0.5 c
- импульсы: combat:hurt → тёплая вспышка в точке врага, резонанс → вспышка
у героя + подъём ambient, урон герою → красная вспышка на весь экран
- LocationScene: maxLights: MAX_LIGHTS (движковый пул больше не теряет
источники), setTileTracked — индекс layerTilePos живой при смене тайлов
- мост: scene:damagePlayer (полный боевой путь), снапшот lighting.vignette,
инвариант lighting-bounded расширен виньеткой 0..1
- доки: agent.md (vignette/scene:damagePlayer), practices.md (ночь = флаг,
импульсы = тот же пул)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
13 hours ago
|
feat(game): интеграция освещения — статика областей, лампа героя, слой снапшота
...
- data/locations.ts: LightSourceDef/LightingDef (ambient + источники at/tiles,
радиус в юнитах, цвет/интенсивность/мерцание, whenFlag/notFlag), поле lighting в AreaDef
- systems/Lighting.ts: GameLighting — сборка активных источников (статика +
runtime add/remove + лампа героя в тёмных областях), проекция camera.toScreen
каждый тик, детерминированный seed мерцания по id, снапшот для моста
- LocationScene: lightView в renderer.lightRoot, тик света до ранних выходов
(свет живёт в диалогах/катсценах), зачистка в exit()
- агентный мост: слой lighting {ambient, sources}, инвариант lighting-bounded
- движок: Lighting.destroy принимает опции (делегирует в Container)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|