| 2026-09-07 |
feat(engine): dayNightFactor — чистая кривая суток для day/night
...
dayNightFactor(tHours, spec) — фактор ночи 0..1 (mod 24, линейный
рассвет/закат, непрерывен на стыке 24/0); DayNightSpec + дефолт
(рассвет 06–08, закат 18–20). Доки render.md дополнены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|
feat(engine): импульсы света, виньетка и тёмные пятна в Lighting
...
- lightSim: PulseSpec {attack, hold?, decay} + pulseEnvelope/pulseTotal
(чистая трапеция-огибающая, тестируется в node)
- Lighting.pulseLight: вспышка в точке, занимает пул источников,
авто-снятие по концу огибающей; в frames() видна как pulse#N
- Lighting.pulseAmbient: аддитивная вспышка на весь экран, один слот
- Lighting.setVignette: затемнение краёв (makeVignetteTexture, ступенчатые
кольца) с лерпом по образцу ambient
- Lighting.upsertDarkSpot/removeDarkSpot: локальные тени (multiply),
отдельный пул maxDarkSpots, рисуются под источниками
- makeGlowTexture: 4 ступени + дизер-кольцо по внешнему радиусу
- доки: render.md (раздел «Импульсы, виньетка, тёмные пятна»),
recipes.md (вспышки / виньетка / тёмная аура)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|

feat(engine): слой освещения — ambient multiply + аддитивные источники
...
- render/lightSim.ts — чистая математика (образец particleSim): LightDef/
LightFrame, детерминированное мерцание flickerFactor (сумма синусов,
диапазон [1-amount, 1]), lightFrame, lerpAmbient, dimColor
- render/Lighting.ts — Pixi-адаптер: fullscreen ambient (Texture.WHITE,
blendMode multiply — цвет и есть яркость, фундамент day/night) + пул
аддитивных спрайтов света со ступенчатой пиксельной текстурой свечения
(makeGlowTexture, generateTexture resolution 1 + nearest)
- runtime API: setAmbient(color, fadeSec) с плавным лерпом, upsertLight/
removeLight/hasLight/setLightPos/setLightColor/setLightEnabled, frames()
для снапшота агента
- Renderer: третий корень lightRoot между worldRoot и uiRoot — экранное
пространство: ambient затемняет сцену, источники рисуются поверх, HUD/
fog/fade остаются читаемыми сверху
- Camera.toScreen(wx, wy) — проекция мировой точки с учётом камеры и
тряски для слоёв вне worldRoot (без лага на кадр); apply делегирует
математику в общие хелперы
- тесты: lightSim (мерцание/кадры/лерп/dim), Lighting (ambient fade,
пул, upsert/remove, мерцание, destroy), camera toScreen согласована
с apply в т.ч. при тряске
- доки: render.md (lightRoot, toScreen, раздел «Освещение», порядок
отрисовки), recipes.md (источник света)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
feat(engine): презентация диалогов — mood/tags/textKey, typewriter, клавиатурный выбор
...
- DialogueNode/Choice: mood, tags, textKey (+speakerKey у узла); view
получает mood/tags, текст резолвится hooks.resolve (fallback — ключ,
inline-текст первичен). Узел с одним textKey — реплика.
- ui/reveal.ts: чистый revealText(full, elapsedMs, cps) — тесты в node.
- DialogueBox v2: typewriter (update/skipReveal/revealing), moodColors,
клавиатурный курсор выбора (ListCursor: moveCursor/activate/cursorIndex),
высота панели растёт от контента.
- Игра: DialogueSystem.advance — сначала догнать печать, при выборе
активировать курсор; up/down листают варианты; typewriter 40 cps +
moodColors в LocationScene.
- Тесты: revealText, mood/tags в view, textKey/speakerKey; доки
ui-and-dialogue.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(engine): диалоговые эффекты do[] + onEffect и результат onFinish
...
- DialogueEffectOp (giveItem/takeItem/sound/toast/custom) — эффекты как
данные в графе; движок только эмитит через onEffect(op, at), исполнение
— EffectSink игры. Никаких Inventory в движке.
- DialogueHooks { world, resolve } третьим аргументом конструктора +
setHooks (заменяет параметр world из D1).
- DialogueResult { lastNodeId, path, picks }: путь показанных узлов и
выборы игрока; onFinish(graph, result), result читается и после конца.
- Порядок эффектов: setFlags → clearFlags → setVars → do[].
- Тесты: порядок onEffect у узла/выбора, unknown kind не падает,
path/result/перезапуск; доки ui-and-dialogue.md + practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
feat(engine): условия диалогов v2 — whenVars/hasItem + чистый evalConditions
...
- DialogueWorld { hasItem } — предикаты мира (сумка) инъекцией; без world
hasItem-условия ложны.
- DialogueConditions: whenVars (несколько переменных, AND) и hasItem;
легаси-whenVar не тронут.
- evalConditions/hasConditions — чистые функции для квест-стадий, dry-run
и валидатора; рантайм делегирует проверку им.
- Тесты: AND по переменным, hasItem с/без world, evalConditions на чистом
GameState; доки ui-and-dialogue.md + practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
engine(ui): каркас меню-сцен — menuInput, MenuSceneBase, disabled-пункты
...
- Чистая readMenuInput (MenuActionMap/MenuNavEvent): порядок cancel → move →
(adjust XOR confirm) → extra; left/right подавляют confirm (Enter в
настройках не даёт двойной шаг).
- MenuSceneBase: build() из enter(), хуки onMove/onAdjust/onConfirm/
onCancel/onAction — заменяет скопированную в 4 сценах игры навигацию.
- MenuList.MenuItem.disabled + ListCursor с предикатом выбираемости:
курсор пропускает недоступные пункты, активация/клик игнорируются.
- Тесты: menuInput (5), listCursor +3 (505 всего); доки ui-and-dialogue.md
(«Меню-сцены», осознанный отказ от updateBelow).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
engine(inventory): лимиты, богатые события, генерик id
...
- InventoryOptions { maxSlots, maxPerStack }: add обрезает и возвращает,
сколько влезло; spaceFor/size/slotLimit/stackLimit; load клампит.
- InventoryChange { kind, id, count, after } вместо () => void
(подписчиков в игре нет — миграции не нужны).
- Inventory<TId extends string> — задел типобезопасности; мёртвый
InventoryState удалён; формат serialize/load не меняется (сейвы v3).
- Тесты 6 → 11; новый док docs/engine/inventory.md, карта модулей
README.md, llms.txt.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
Аудио: стерео-музыка, динамические темы (бой/настороженность), room tone интерьеров
...
- Движок: renderMusicStereo (interleaved L,R, equal-power pan треков,
нормализация по общему пику каналов), createBuffer(channels 1|2);
моно renderMusic бит-в-бит прежним сэмплам
- Игра: темы боя и tension-стем в data/music.ts; threat-тик
LocationScene.updateMusic — chase → тема боя, wary → тихий стем
(setVolume с флагом stemPending против шторма перезапусков)
- Room tone интерьеров: ROOM_TONES (hum-спеки, шина ambience),
запуск в enter, стоп в exit, validate-тест ключей
- checks/music.mjs: инвариант «тема лугов не перезапускается»
(динамические темы/стем — легитимная реакция на врага)
- Доки: assets-audio-save.md (стерео), practices.md (динамическая
музыка, pending-флаг), plan.md (Работа G — сделано)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
| 2026-09-06 |
audio: палитра спеков (tone/wobble/sweep/layers) — все sfx на спек-синтезе (E4)
...
- SoundSpec: kind 'tone' (чистый тон + свип freqTo), параметры w/attack/
fadeTo/wobbleHz|Depth|Base|Phase, доп. голоса layers (SpecVoice с delay);
без модификаторов бит-в-бит прежним формулам
- data/sfxSpecs.ts: 16 спеков — все бывшие файловые sfx, включая шаги
(StepVariants: варианты renderSpec с сидами base+i·10, fallback — базовый
спек); ui_click во всех сценах через playSfx
- gen.mjs остался только амбиенту; assets/audio/sfx/ удалён; формулы
бывших sfx экспортированы для парити-теста (bit-в-бит / eps 1e-5)
- мост: scene:synthesize принимает kind tone; доки: agent.md,
assets-audio-save.md, practices.md, plan.md (E4 ✅)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
Движок: секвенсор renderMusic + playLoopBuffer; игра — тема лугов (работа G)
...
Партитура MusicSpec (bpm, beats, партии-стемы: pluck/bell/pad) чисто
компилируется в луп; playLoopBuffer играет буфер памяти на любой шине.
Тема лугов — правило-базовый генератор в data/music.ts (сид, ля-минорная
пентатоника), компиляция в рантайме — WAV для музыки не нужен; у области
поле theme, у Game — playTheme с guard-ом и кроссфейдом. Проба
checks/music.mjs в agent:check. Секвенция тем (бой) — до боевой темы.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
Движок: playSpec — спек-синтез звука по описанию (работа E1)
...
SoundSpec (kind hit/chime/scrape/hum + параметры) детерминированно
компилируется renderSpec в сэмплы; AudioManager.playSpec кэширует
буфер по ключу. Путь «звук по запросу» для ИИ-агента без слуха.
Типы synth.mjs — декларацией рядом (synth.d.mts): TS резолвит
specifier к реальному файлу и игнорирует ambient declare module.
План работ E/F/G (спек-синтез, хвосты аудио-инфраструктуры, музыка)
— в docs/plan.md; доки движка обновлены в том же коммите.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
Движок: лок кадров (maxFps) и FPS-счётчик по F3
...
GameLoop: опция maxFps — срезанные rAF-кадры не делают ни шагов, ни рендера,
но время копится в аккумулятор (шаги идут пачкой на отрисованном кадре).
Engine: опция maxFps, FpsMeter — дебаг-плашка FPS в углу (среднее за ~0.5 с),
скрыта по умолчанию, переключается по F3 (движок слушает сам, preventDefault
против поиска Firefox; в игре F3 уже занята дебаг-оверлеем сцены — toggl'ятся
вместе). Игра: maxFps 30. Доки core.md/getting-started.md обновлены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
Движок: SfxHandle из play(), опция restart, лимит полифонии maxVoices
...
- play() возвращает SfxHandle | null: setVolume/setPan/setRate в полёте + stop;
после stop и естественного конца хендл no-op (учёт голосов через onended)
- restart: true — прежние экземпляры ключа глушатся коротким фейдом
- maxVoices (3-й аргумент конструктора, дефолт 24): при переполнении
воруется самый тихий играющий голос
- Тесты: 6 новых в AudioManager.test.ts (436 всего); доки assets-audio-save.md,
practices.md — в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|
Движок: AudioManager v2 — шина ambience, playLoop, опции pan/rate
...
- 4-я шина ambience → master (лупы областей и локальные слои отдельно от музыки)
- PlayOptions {volume, rate, pan}: rate 0.5..2, |pan|<0.01 — без StereoPanner;
число в play() — сахар для {volume} (30+ старых вызовов не мигрируем)
- playLoop — луп без слота (база локальных амбиент-слоёв); playMusic/playAmbience —
независимые слоты с кроссфейдом, негодный ключ не глушит текущий трек
- ctxFactory инъекцией (фейк в тестах), шпионский хук onPlayed
- Settings.ambience (дефолт 1, старые настройки накрываются спредом)
- 10 тестов на фейковом AudioContext; доки assets-audio-save.md + README
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|
Батч 7: декор-слой (микро-кусты, камни, проплешины)
...
- engine: DecorData + TileMapData.decor; decorLayer между землёй и объектами;
addDecor (возвращает спрайт, один на тайл, повторный заменяет) / clearDecor;
setTile декор не трогает
- engine: MapFileV1.decor + validateDecor (границы, целые, dx/dy — числа)
- game: DECOR-реестр (tuft/stone/bald, id 15-17), buildDecor на createRng(seed+7919)
(~10% наземных тайлов, только GRASS/ASH, смещение не по сетке);
mulberry32 заменён на движковый createRng
- art: decor_tuft/stone/bald 16×16 (рисунок в ромб 16×8, палитра G/P)
- фикс fresh-теста: Math.round -> -0 теряется в JSON, нормализация +0
- тесты: порядок слоёв, addDecor/clearDecor, границы, round-trip + валидация decor
- доки: maps.md (раздел «Декор»), art-style.md, practices.md (ситуация
«меняю генераторы арта или карт», грабля -0)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Батч 6: варианты текстур тайлов (микс по хэшу координат)
...
- engine: hashTile(x,y,seed) — чистый хэш координат (math/rng.ts)
- engine: TileMapData.variants + setTileVariants + публичный variantOf;
анимация сильнее вариантов (setTileAnimation снимает их)
- engine: MapFileV1.variants (строковые ключи) + validateVariants в parseMap
- game: GRASS_V1/V2, ASH_V1, PATH_V1 (id 11-14), GROUND_VARIANTS в трёх
генераторах карт, новые текстуры в ASSET_KEYS и tileTextures()
- art: grass_2/grass_3/path_2/ash_2 (32×16, та же палитра, другой seed)
- тесты: hashTile (детерминизм/разброс), выбор варианта стабилен при setTile,
анимация vs варианты, round-trip + валидация variants
- доки: maps.md (раздел «Варианты текстур»), art-style.md, art-pipeline.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Движковые коллизии: круг поверх сетки + LOS по пропам
...
Новый чистый модуль map/collision.ts в движке: gridOf (Grid из
TileMapData с footprint пропов), точная проверка круга circleFits
(ближайшая точка квадрата Blocked-тайла — ловит угловой прокол по
диагонали), moveCircle со скольжением по осям, pushOutOfWalls для
телепортов, separateCircles для будущего расталкивания тел.
Дедупликация четырёх копий worldToTile+isWalkable: движение героя
(moveFree), шаги врагов, фауна и валидатор контента теперь на одних
функциях. IsometricTileMap.isPropBlocked публичен.
Бой против стен: конус удара требует прямой видимости (hasLineOfSight
по tall + пропам), снаряды гасятся о стены и дома (вода прозрачна —
плевок летит над прудом). Отброс героя — только если тело помещается
(circleFits): прищёлкивание к центру тайла после отброса меняло
динамику погонь у прудов и валило пробу interact-world.
14 юнит-тестов на коллизии (скольжение, угловой прокол, совместимость
с A*-маршрутом, push-out, separateCircles). Доки: maps.md (раздел
«Коллизии»), README.md, llms.txt.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
SceneRegistry: реестр объектов сцены с индексом по тайлам
...
Жанронезависимый примитив «что-то стоит на карте»: позиция в юнитах,
радиус тела, footprint в тайлах, непрозрачная ссылка на контент игры.
Запросы at/atWorld/near/byKind без перебора сцены; дубликат id — throw.
Фундамент для унификации NPC/интерактивов/врагов и телесных коллизий.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

feat(engine): батч 2 — оживители статики + партиклы v2 + тайл-анимации
...
- anim/motion.ts: чистая sampleMotion — bob/sway/pulse/blink, композиция,
округление bob до целого px; anim/SpriteMotion.ts — Pixi-адаптер
(база снимается в конструкторе, живые params, detach, seed→фаза)
- render/particleSim.ts (breaking): stepParticle → ParticleVisual
(alpha/scale/rotation/tint); drag, wobble, fadeIn/fadeOut-хвост,
scaleOverLife, colorOverLife; mergeEmitterOptions — чистое слияние
(burst больше не мутирует опции); fix: rng.int инклюзивен — выход
за границы colors
- render/Particles.ts: текстурные частицы, colors/colorOverLife, spin,
size-диапазон, max-лимит + пул спрайтов, blend 'add', setOptions,
onFinish у oneShot
- IsoDepthLayer.addFx(view, tx, ty, bias=0.5) — эффекты поверх актёра
- IsometricTileMap.setTileAnimation(id, frames, fps) + update(dt) —
один общий таймлайн на все клетки id (вода)
- engine.fx (батч 1) — рецепт авто-тика в доке вместо ручного update
- доки: render.md (частицы, addFx), anim.md (SpriteMotion, тайлы),
recipes.md (ходьба/атмосфера/статика/вода/удар), maps.md
- тесты: motion (9), particleSim переписан под v2 (итого 360)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
engine: ядро анимации — SpriteAnimator, клипы, реестр тика engine.fx
...
- anim/clip.ts: чистый степпер клипов (loop/once/pingpong, время в
шагах, speedScale, dt>периода проматывает).
- anim/SpriteAnimator.ts: именованные клипы, play/pause/showStep,
onFrame/onFinish, randomPhase (seed), текстура только при смене шага.
- anim/FrameAnimation.ts → @deprecated-обёртка, API байт-в-байт.
- core/Updatables.ts + Engine.fx: движок тикает эффекты сам (между
tween-ами и сценами), самозачистка по destroyed; clear() в stop().
- Тесты: clip (7), Updatables (5), FrameAnimation (4) — пробел покрытия
закрыт (было 0). Доки: новый docs/engine/anim.md, core.md, README.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фабрика тестовых фикстур + fail-fast предикатов waitFor
...
- testing/ (только для *.test.ts, в бандл не попадает):
combatWorld.ts (fakeMap/fakeWorld/run/far), gameState.ts (fakeState),
maps.ts (mapWithWall). EnemyAI/los/Interactables тесты переведены —
бойлерплейт фейковых карт/стейтов выведен из трёх файлов.
- GameAgent.waitFor: top-level обращения s.<ключ> сверяются с
AGENT_SNAPSHOT_KEYS до компиляции предиката; неизвестный ключ ->
{ ok: false, error: 'неизвестный ключ s.X', ticks: 0 } — опечатка
больше не тихий false на весь таймаут. predKeys — чистая функция,
тестируется в snapshot.test.ts.
- Список ключей: ENGINE_SNAPSHOT_KEYS (движок) + сценические + слой игры;
анти-дрейф тесты держат список согласованным со слоями снапшота.
Проверки: typecheck, 307 тестов (+6), agent check 45/45 (ни один чек
валидация не отторгла), smoke-act1. Доки: agent.md (поведение waitFor),
practices.md (проверка сценариев).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |

Батч 0: агентный набор инструментов (мост, валидация, CLI, доки)
...
Движок (packages/engine/src/agent/):
- types.ts: SceneAgent/AgentHost/Invariant/SnapshotLayer — каркас жанронезависим
- EngineAgent: снапшот+инварианты, step/waitFor, атомарные tapVirtual/press/key
- invariants.ts: checkFinite/checkRange/checkBounds/checkWalkable
- Engine.stepTick/stepTicks/tickCount; GameLoop.setManual/resetTiming
- InputManager.inject*: инъекция через те же структуры ввода
- DialogueRunner: nodeId/choices/waitingForChoice раскрыты для снапшота
Игра (apps/game):
- agent/GameAgent.ts: window.__agent (DEV): snapshot/step/waitFor/walkTo/runDialogue
- agent/snapshot.ts: чистые слои hero/enemies/npcs/dialogue/game
- data/validate.ts: runtime-валидация контента → Invariant[] (нашла 4 врага на воде)
- сцены реализуют SceneAgent: whitelist-команды, lastToast в снапшоте
Инструменты и доки:
- tools/agent-lib.mjs (openGame/AgentClient/Checks), tools/agent.mjs (CLI check/run/snapshot/screenshot/dev)
- tools/checks/agent-invariants.mjs; смоуки переписаны на мост; maps:fresh в gen.test.ts
- docs/llms.txt, docs/engine/agent.md, docs/engine/practices.md (живой документ)
- CLAUDE.md, docs/engine/README.md, docs/demo.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Батч 6: CutsceneRunner + кат-сцена сдачи квеста
...
- Движок: packages/engine/src/cutscene/CutsceneRunner.ts — view-агностичный
раннер шагов (call/cameraMove/burst/wait/setFlag); шаг с seconds: 0 —
параллельный; 5 тестов.
- Демо: кат-сцена сдачи «Трёх цветков» — посадка → камера к башне →
удар колокола (звон, shake, кольцо) → зелень → финальный тост.
- Смоук tools/smoke-act1.mjs: полный прогон акта 1 от «Новой игры»
до кат-сцены (сцелиться в тайл триггера, диалог через Space).
- Доки: docs/engine/cutscene.md, README (карта + структура),
docs/demo.md (матрица, дорожная карта — следующий срез: телепортация,
интерьеры, взаимодействие, ИИ врагов), CLAUDE.md (грабля клика вне экрана).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
сейвы v2 + предметы + инвентарь
...
- движок: Inventory — контейнер Map<id, count> (add/remove/count/has/all,
onChange), inventoryFromData; тесты;
- Game.inventory: сумка героя, сброс в новой игре;
- SaveData v2: поле version + items, normalizeSave дополняет сейвы v1;
- data/items.ts: реестр предметов (cloth, bellflower, salt, water_flask);
- сбор цветка кладёт bellflower в сумку; полотно выдаётся предметом
после диалога Милы (флаг got_cloth остаётся меткой);
- InventoryScene: строки сумки из инвентаря (имя + ×N);
- тесты: 192/192.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
движок: мост мировых юнитов (worldToScreen, unitsToPx, метрика проекции)
...
- math/iso.ts: проекция мир↔экран (float, без округления), линейка
скаляров (tileW px на юнит), метрика проекции (worldLen/worldNorm/
worldDist/moveTowardsW), тайлы (tileToWorld/worldToTile), bbox
прямоугольника (worldRectToScreen)
- shapes.ts: inCircleW/inConeW — метризованные варианты
- тесты: world.test.ts (18) + эквивалентность W-вариантов
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
камера: dead zone (окно следования) + дебаг-просмотр спрайта
...
- Camera.deadZone: цель двигает камеру только у границ окна,
внутри окна камера неподвижна; Camera.snap — мгновенная постановка
минуя окно (спавн/респаун)
- SpriteDebugView: текущий кадр героя с целым zoom (nearest) и сеткой
по границам пикселей (KeyP в локации)
- PlayerController: followPath для готовых путей, currentTexture
- фикс сборки hero_sheet: Buffer.set принимает offset в байтах —
кадры затирали друг друга, атлас был перемешанным мусором
(отсюда «сжатый» герой)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
движок: дистанция взаимодействия + findPathToNeighbor
...
- pathfinding.findPathToNeighbor(grid, start, goal): путь к ближайшей
проходимой клетке рядом с goal (8-соседство) — цель может быть занята
NPC/объектом или непроходима; тесты (3 новых)
- PlayerController.followPath: пойти по готовому пути тайлов
- LocationScene: клик по NPC/цветку срабатывает только в радиусе 44px;
издалека герой подходит к краю тайла и взаимодействие срабатывает
на месте; исключение — force у requestTalk (сюжетные триггеры)
- доки: maps.md (findPathToNeighbor), demo.md (новое в движке)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
рендер: резкий UI при пиксельном мире + тайлы без обводки
...
- Renderer: бэкинг-стор канваса в пикселях устройства (scale × dpr) —
UI и текст рендерятся 1:1 с экраном, без «мыльного» апскейла на HiDPI;
CSS-размер канваса не изменился (виртуальное × целое)
- PixelText: setPixelTextResolution — глифы растеризуются с resolution
канваса (синхронизирует Renderer при смене масштаба)
- AssetLoader: текстуры мира (и кадры атласов) сэмплируются nearest —
пиксель-арт остаётся чётким квадратным
- тайлы без обводки граней (fillDiamond без light/dark линий):
смежные тайлы сливаются в поля, сетка больше не «шумит»
- доки: render.md (двухслойный пайплайн), ui-and-dialogue.md (resolution
текста), CLAUDE.md (правило №2)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|