Newer
Older
rpg_game / docs / 15-квесты-акт-1.md

15. Квесты: акт 1

Статус: черновик цепочки (v2, после правок). Станет шаблоном для квестов остальных актов. Исходники: 07, 14.

Рамка акта 1 (решено)

  • Колония не пуста — пуста поверхность. Колонисты обескуражены повышенной радиацией возле главного городка и попрятались в помещениях и подземных структурах, боятся выходить наружу.
  • Отсюда квест-двигатель акта: они посылают героя на поверхность («сходи / принеси / почини») — сами не хотят. Это решает вечный вопрос «почему NPC не сделают сами»: они боятся радиации.
  • Знакомство с кастой: в акте 1 игрок встречает многих персонажей (квестодателей) и получает первые побочные квесты — фон из людей для будущих актов.
  • Первые враги — не мутанты, а местные животные (мутанты рано). Придумать 4–6 видов фауны, какие-то агрессивные.
  • Теплица ≠ оранжерея: теплица — производство еды (03), оранжерея — место отдыха. Через теплицу — проходим по квесту.

Цепочка акта 1 (v2)

# Кусок Механика (туториал) Что игрок уносит
1 Посадка и брифинг управление, Zephyr на герое цель командира: связь, энергия, выжившие. Своя цель: найти жену
2 Терминал площадки без питания батарея — вставил, заработало урок «батарея = жизнь»
3 Пустые улицы и коридоры атмосфера поверхность вымерла — «куда все?» (ответ ниже: под землёй)
4 Подстанция мультитул свет зажигается посекторно — колония «оживает»
5 Жилой сектор → командный модуль отчитаться, проверить запитку первые живые колонисты — прячутся под землёй; знакомство с персонажами-квестодателями
6 Квест через теплицу → серверная первый бой с местным животным (клипсомёт/резак) квест от персонажа под командованием: пройти через теплицу (еда, 03), цель — запустить ИИ в серверной (электричество уже есть). ИИ — новый «персонаж»-интерфейс
7 Антенна: оценить ущерб инженерная задача по заданию повреждения ясны — нужны детали
8 Ангар сбор детали для антенны + инструментарий
9 Ремонт антенны → связь с модулями инженерная задача эфир модулей пуст + один странный сигнал (семафор на акты 3–4)
10 Реакторная зона дозиметр, gate странности в логах сервера (ИИ) приводят туда: реактор взорван, следы умышленного...
11 Шок-бит (мост в акт 2): обход защит — рука профессионала, это не авария конец акта 1; «кто?» — вопрос акта 2 (ре-анкер: «это жена» — кульминация акта 2)

Порядок механик-туториалов: батарея → мультитул → бой → дозиметр → дальняя связь → дрон. Каждое звено — один новый глагол игрока.

Запуск дрона (решено, 12): отдельный квест — герой запускает дрон в личных целях, тайком, попутно кому-то наврав. Советует запустить — ИИ (уже активирован в серверной, звено 6). Момент — первые потребности выйти за пределы центральной части колонии (примерно стык актов 1–2): дрон даёт карту и вид сверху ровно когда игра впервые расширяет границы.

Открытые вопросы

  • Квестодатели акта 1: кто именно из касты (06) раздаёт звенья 5–8? Кандидаты: командир экипажа (цели), агроном теплицы (квест 6 — первый сайд), ИИ (логи → реакторная зона), напарник-инженер. Отложено (пока сложно сказать).
  • Когда появляются мутанты (результаты программы на свободе, 05) — акт 1 только фауна; первый мутант = отдельное событие. Черновик акта 2 (story/quests/act2-*): звено 5, вылазка за периметр — первый мутант вместе с окупацией дрона.
  • Первые побочные квесты акта 1 — список (помощь колонистам под землёй: еда, вода, дозиметрия, ремонт?).
  • 4–6 видов фауны — придумать и вписать в 04 (вместе с мутантами: животные ≠ мутанты, разный облик).