/**
* Демо-полигон v2: воксельный мир 6×6 чанков (пепельный луг) под скриншот-гейтом.
* Мир живёт в воксельных единицах, проекция — только в VoxelRenderer.
* Деревья/валуны — из процедурных генераторов моделей (штамповка с клиппингом);
* дом — пример ручного пути. Ремешинг по dirty-чанкам: правки моста
* меняют ровно затронутые чанки. Палитра — слоты арт-библии v1.
*/
import {
VoxelWorld, VoxelRenderer, meshChunk, CHUNK_SX, ISO_YAW,
treeModel, boulderModel, stampModel, parseVox, remapSlots, type Variant,
mannequin, walkClip, Character, GameLoop, screenMoveToWorld,
} from '@rpg/engine';
import type { VoxelCloud } from '@rpg/engine';
import * as THREE from 'three';
// Слоты палитры арт-библии: индексы сцены → hex
const PALETTE = {
colors: {
1: '#4a5340', // G1 — базовый луг
2: '#343b2c', // G0 — тень травы (нижний слой)
3: '#626c4c', // G2 — трава, свет (пятна)
4: '#5c3b2e', // R1 — стволы/крыша тень
5: '#7d8662', // G2H — крона, свет
6: '#5b5b66', // P4 — камень, стены
7: '#94949e', // P6 — свет камня
8: '#82503a', // R2 — светлая ржавчина (крыша)
9: '#d99a32', // B1 — цветок (жизнь!)
10: '#44454e', // M1 — металл
},
};
const CHUNKS = 6; // мир 6×6 чанков (96×96) — демо масштаба движка
const S = CHUNKS * CHUNK_SX; // 96 — сторона площадки
/** Сценка: земля, генераторные деревья/валуны, дом, цветы. */
function buildScene(world: VoxelWorld): { trees: number; boulders: number; treeVariants: number[] } {
for (let x = 0; x < S; x++)
for (let z = 0; z < S; z++) {
world.set(x, 0, z, 2);
const patch = (x * 7 + z * 13) % 11 < 3; // детерминированные пятна
world.set(x, 1, z, patch ? 3 : 1);
}
// деревья из генератора: [x, z, вариант, сид]; (16,20) — на шве x=CHUNK_SX
const treeSpots: ReadonlyArray<readonly [number, number, Variant, number]> = [
[6, 8, 0, 11], [24, 12, 1, 12], [10, 25, 2, 13], [CHUNK_SX, 20, 0, 14],
[52, 30, 1, 15], [62, 54, 2, 16], [40, 70, 0, 17], [30, 60, 1, 18],
[70, 40, 2, 19], [86, 22, 0, 20], [80, 80, 1, 21], [50, 88, 2, 22],
];
const treeVariants = [0, 0, 0];
for (const [tx, tz, v, seed] of treeSpots) {
stampModel(world, treeModel(v, seed), tx, 2, tz);
treeVariants[v]++;
}
house(world, 44, 44);
// валуны из генератора: [x, z, вариант, сид]
const boulderSpots: ReadonlyArray<readonly [number, number, Variant, number]> = [
[52, 52, 1, 31], [70, 72, 0, 32], [20, 76, 2, 33],
];
for (const [bx, bz, v, seed] of boulderSpots) {
stampModel(world, boulderModel(v, seed), bx, 2, bz);
}
for (const [fx, fz] of [[38, 50], [46, 56], [56, 48], [36, 38]] as const) {
world.set(fx, 2, fz, 9); // цветок — единственный тёплый цвет
}
return { trees: treeSpots.length, boulders: boulderSpots.length, treeVariants };
}
/** Дом: стены P4 со светлыми пилястрами, ступенчатая крыша R2. */
function house(world: VoxelWorld, x: number, z: number): void {
const w = 6, d = 5, hWall = 3;
for (let i = 0; i < w; i++)
for (let j = 0; j < d; j++) {
const wall = i === 0 || j === 0 || i === w - 1 || j === d - 1;
for (let y = 2; y < 2 + hWall; y++) {
if (wall) world.set(x + i, y, z + j, (i + j) % 3 === 0 ? 7 : 6);
else world.set(x + i, y, z + j, 10); // интерьер темнее
}
}
// дверной проём с юга
for (let y = 2; y < 4; y++) world.set(x + 3, y, z, 0);
// крыша: три сужающиеся ступени (скат вверх к коньку)
for (let t = 0; t < 3; t++) {
const j0 = z + t, j1 = z + d - 1 - t;
for (let i = 0; i < w; i++)
for (let j = j0; j <= j1; j++) world.set(x + i, 2 + hWall + t, j, t === 2 ? 4 : 8);
}
}
/** Валун — из генератора boulderModel (ручной вариант удалён: урок №4). */
// ---- Манекен: тело физики + walk-анимация через Character ----
// AABB — узкий силуэт манекена; махи ног визуально выходят за AABB, это норма
// (деформация поз не участвует в коллизиях).
const { model: MAN, rig: MAN_RIG } = mannequin();
const WALK = walkClip({ duration: 0.8, legSwing: 0.55, armSwing: 0.4, bob: 0.25, sway: 0.15 });
const BODY_SIZE: [number, number, number] = [3, 10, 3];
const DT = 1 / 60; // фиксированный шаг физики (детерминизм гейта)
/** Тело гейта физики: отдельный Character со спавном в воздухе. */
let bodyChar: Character | null = null;
let bodyCloud: VoxelCloud | null = null;
const world = new VoxelWorld(24);
const buildStart = performance.now();
const sceneInfo = buildScene(world);
const canvas = document.getElementById('scene') as HTMLCanvasElement;
const renderer = new VoxelRenderer(canvas, { target: [S / 2, 2, S / 2], viewSize: 17 });
// Меш на чанк; ремешинг только dirty-чанков
const chunkMeshes = new Map<string, THREE.Mesh>();
function remeshDirty(): void {
for (const key of world.takeDirty()) {
const [cx, cz] = key.split(',').map(Number);
const old = chunkMeshes.get(key);
if (old) {
renderer.scene.remove(old);
old.geometry.dispose();
}
const mesh = meshChunk(world, cx, cz, PALETTE);
if (mesh.triangleCount > 0) chunkMeshes.set(key, renderer.addMesh(mesh));
else chunkMeshes.delete(key);
}
}
remeshDirty();
const buildMs = performance.now() - buildStart;
// ---- Герой: Character + игровой цикл + клавиатура (агент — виртуальным стиком) ----
const hero = new Character(MAN_RIG, MAN, WALK, [40, 60], {
size: BODY_SIZE,
speed: 4,
strideLength: 3.2, // 4 вокс/с × 0.8 с цикла — шаг без скольжения стоп
});
const heroCloud = renderer.addVoxelCloud(hero.visual());
// Клавиатура: экранные оси (урок №1: проекцию делает screenMoveToWorld на границе)
const heldKeys = new Set<string>();
const KEYMAP: Record<string, readonly [number, number]> = {
KeyW: [0, -1], KeyS: [0, 1], KeyA: [-1, 0], KeyD: [1, 0],
ArrowUp: [0, -1], ArrowDown: [0, 1], ArrowLeft: [-1, 0], ArrowRight: [1, 0],
};
window.addEventListener('keydown', (e) => {
if (KEYMAP[e.code]) {
heldKeys.add(e.code);
e.preventDefault();
}
});
window.addEventListener('keyup', (e) => heldKeys.delete(e.code));
function keyboardMove(): [number, number] {
let x = 0, y = 0;
for (const code of heldKeys) {
const m = KEYMAP[code];
x += m[0];
y += m[1];
}
return [x, y];
}
/** Виртуальный стик агента (мост); null — рулит клавиатура. */
let agentInput: readonly [number, number] | null = null;
/** Слежение камеры за героем (мост отключает для фиксированного кадра). */
let followHero = true;
/** Один шаг логики: ввод → герой → облако → камера следит (шаг пиксельной сетки). */
function tick(dt: number): void {
const move = agentInput ?? keyboardMove();
hero.setMove(screenMoveToWorld(move, ISO_YAW));
hero.step(world, dt);
heroCloud.update(hero.visual());
if (followHero) {
const b = hero.body.pos;
renderer.setTarget([Math.round(b[0]), 2, Math.round(b[2])]);
}
}
const loop = new GameLoop(60, { update: tick, render: () => renderer.render() });
loop.start();
// Агентный мост (DEV): солнце, статистика, правка мира атомарным ремешингом
let sunK = 0.5;
function stats(): { vertices: number; triangles: number; sun: number } {
let vertices = 0, triangles = 0;
for (const m of chunkMeshes.values()) {
vertices += m.geometry.getAttribute('position').count;
triangles += (m.geometry.getIndex()?.count ?? 0) / 3;
}
return { vertices, triangles, sun: sunK };
}
function chunkStats(): { chunks: number; meshes: number } {
return { chunks: world.chunkCount, meshes: chunkMeshes.size };
}
/** Статистика генераторных моделей в сцене. */
function modelStats(): { trees: number; boulders: number; treeVariants: number[] } {
return { ...sceneInfo };
}
/** Пробная штамповка дерева генератором (для гейта: детерминизм, варианты). */
function stampTree(v: number, x: number, z: number, seed: number): number {
const placed = stampModel(world, treeModel(v as Variant, seed), x, 2, z);
remeshDirty();
return placed;
}
/** Штамповка .vox-модели (base64): парсинг → палитра сцены → штамп + ремешинг. */
function stampVoxB64(b64: string, x: number, z: number): number {
const bin = atob(b64);
const bytes = new Uint8Array(bin.length);
for (let i = 0; i < bin.length; i++) bytes[i] = bin.charCodeAt(i);
const model = remapSlots(parseVox(bytes), PALETTE);
const placed = stampModel(world, model, x, 2, z);
remeshDirty();
return placed;
}
/** Заспавнить тело-манекен в воздухе (y=6) с заданной скоростью — гейт физики. */
function bodySpawn(x: number, z: number, vx: number, vz: number) {
bodyRemove();
bodyChar = new Character(MAN_RIG, MAN, WALK, [x, z], { size: BODY_SIZE, spawnY: 6 });
bodyChar.body.vel = [vx, 0, vz];
bodyCloud = renderer.addVoxelCloud(bodyChar.visual());
return bodyInfo();
}
/** Прогнать n шагов физики фиксированным dt; фаза walk-цикла растёт в движении. */
function bodyStep(n: number) {
if (!bodyChar || !bodyCloud) return null;
for (let i = 0; i < n; i++) bodyChar.step(world, DT);
bodyCloud.update(bodyChar.visual());
return bodyInfo();
}
/** Статистика тела для гейта (или null, если тела нет). */
function bodyInfo() {
if (!bodyChar) return null;
const b = bodyChar.body;
return {
pos: [...b.pos], vel: [...b.vel], grounded: b.grounded,
size: BODY_SIZE, walkT: bodyChar.phase,
};
}
/** Убрать тело и его облако (референсный кадр гейта «манекен рисуется»). */
function bodyRemove(): void {
bodyCloud?.dispose();
bodyCloud = null;
bodyChar = null;
}
const agent = {
setSun(k: number): void { sunK = k; renderer.setSun(k); },
setVoxel(x: number, y: number, z: number, color: number): void {
world.set(x, y, z, color);
remeshDirty();
},
stats,
chunkStats,
modelStats,
stampTree,
stampVoxB64,
bodySpawn,
bodyStep,
bodyInfo,
bodyRemove,
/** Виртуальный стик агента (экранные оси −1..1); null — снова клавиатура. */
setInput(x: number | null, z: number | null): void {
agentInput = x === null || z === null ? null : [x, z];
},
/** Снапшот героя для гейта (плюс текущая цель камеры). */
heroInfo() {
return {
pos: [...hero.body.pos], vel: [...hero.body.vel], grounded: hero.body.grounded,
phase: hero.phase, yaw: hero.yaw,
camTarget: renderer.currentTarget(),
};
},
/** Телепорт героя (проверка слежения камеры). */
heroTeleport(x: number, z: number): void {
hero.body.pos = [x, 2, z];
hero.body.vel = [0, 0, 0];
heroCloud.update(hero.visual());
renderer.setTarget([Math.round(x), 2, Math.round(z)]);
},
/** Ручные шаги логики + рендер (детерминизм гейта). */
stepTicks(n: number): number {
return loop.stepTick(n, true);
},
/** Ручной/автоматический режим цикла. */
setManual(on: boolean): void {
loop.setManual(on);
},
/** Слежение камеры за героем (off — камера в центре сцены, кадр гейта физики). */
setFollow(on: boolean): void {
followHero = on;
if (!on) renderer.setTarget([S / 2, 2, S / 2]);
},
perf(): { chunks: number; meshes: number; buildMs: number; vertices: number; triangles: number } {
return { ...chunkStats(), buildMs, ...stats() };
},
};
(window as unknown as Record<string, unknown>).__agent = agent;
(window as unknown as Record<string, unknown>).__beacon = true;