Мир живёт в мировых юнитах (1 юнит = 1 тайл, float в плоскости изометрии); экран — проекция юнитов. Тайловые координаты {x, y} (целые) — частный случай: границы тайлов в юнитах точные (floor(wx), floor(wy)). Экранные оси — мировые диагонали: экранное «вниз» = мировой (1, 1), «вправо» = (1, −1).
import { worldToScreen, screenToWorld, unitsToPx, pxToUnits } from '@rpg/engine';
worldToScreen(wx, wy); // проекция точки в px (float, БЕЗ округления — округляет вью)
screenToWorld(px, py); // обратно: экранные px -> юниты (для кликов)
unitsToPx(units); // скаляр (дистанция, радиус, скорость): px = units·tileW (32 px/юнит)
pxToUnits(px); // обратная линейка
Для «точных» тайловых задач есть мосты tileToWorld/worldToTile и экранный пикинг по ромбу (isoToScreen/screenToIso/screenToIsoExact) — для прямых кликов по спрайтам без юнитов.
Клик по миру: из виртуальных px указателя вычтите позицию worldRoot (камера), затем screenToWorld → юниты → worldToTile:
const w = screenToWorld(
pointer.x - engine.renderer.worldRoot.position.x,
pointer.y - engine.renderer.worldRoot.position.y
);
const tile = worldToTile(w.x, w.y, map.width, map.height);
Карта — числа (id тайлов) + таблица id → Texture. Блокирующие id не дают ходить; tall — высокие объекты, рисуются поверх земли по строкам глубины:
import { IsometricTileMap, DEFAULT_ISO } from '@rpg/engine';
const data: TileMapData = {
width: 28, height: 28,
tiles: [...], // length = width * height
blocked: [TILE_WATER, TILE_TREE],
// высота в мировых юнитах (·tileW = px на экране), ground — чем рисовать землю под ним
tall: { [TILE_TREE]: { height: 1.5, ground: TILE_GRASS } }
};
const map = new IsometricTileMap(data, textures, DEFAULT_ISO);
worldRoot.addChild(map.view);
map.isWalkable(x, y); // Grid для A*
map.worldBounds; // { x: 0, y: 0, width, height } — границы камеры в юнитах
map.setTile(x, y, id); // изменить тайл (сбор предметов, посадка) — данные + перерисовка ячейки
import { findPath } from '@rpg/engine';
const path = findPath(map, { x: 2, y: 3 }, { x: 10, y: 8 });
// путь без стартового тайла, включая конечный; null — пути нет
Диагонали включаются параметром allowDiagonal = true, но без среза углов: диагональный шаг разрешён, только если оба ортогональных соседа проходимы.
Для взаимодействия с занятым тайлом (NPC, объект) есть findPathToNeighbor: цель может быть непроходимой — путь проложится к ближайшей проходимой клетке рядом с ней (8-соседство), а если цель проходима — обычный путь к ней:
import { findPathToNeighbor } from '@rpg/engine';
const path = findPathToNeighbor(map, from, npcTile); // к краю тайла NPC
Карты можно хранить файлами: encodeMap упаковывает тайлы в RLE (пары [id, длина]), parseMap валидирует и распаковывает:
import { encodeMap, parseMap } from '@rpg/engine';
const file = encodeMap(data); // { format: 'rpg-map', version: 1, encoding: 'rle', tiles: [[0, 12], [1, 3], ...] }
fs.writeFileSync('meadows.json', JSON.stringify(file));
const data = parseMap(JSON.parse(raw)); // бросает понятную ошибку на битых данных
encoding: 'raw' — плоский массив, если RLE не нужен. Файл читается и правится текстовым редактором.
import { fromTiledIso } from '@rpg/engine';
const data = fromTiledIso(tiledJson, {
layers: ['ground', 'props'], // имена слоёв снизу вверх (по умолчанию все tilelayer)
blocked: [2, 5], // id после смещения на firstgid
tall: { 3: { height: 1.5 } } // высоты — в мировых юнитах
});
Требования к карте в Tiled: ориентация isometric, размер тайла 32×16, tilesets один с известным firstgid. GID из Tiled смещаются на firstgid, чтобы id шли с 0; верхние слои заполняют пустые (0) клетки нижних.