import {
Container,
Graphics,
IsoDepthLayer,
ParticleEmitter,
PixelText,
Sprite,
Texture,
IsometricTileMap,
worldToScreen,
screenToWorld,
worldDist,
worldNorm,
worldToTile,
tileToWorld,
inCircleW,
findPath,
findPathToNeighbor,
checkFinite,
checkRange,
checkWalkable,
mergeInvariants,
DebugOverlay,
SpriteDebugView,
VirtualJoystick,
type Camera,
type Entity,
type Invariant,
type JsonValue,
type Scene,
type SnapshotLayer,
type Vec2
} from '@rpg/engine';
import { Game } from '../Game';
import { MenuScene, SAVE_VERSION, type SaveData } from './MenuScene';
import { InventoryScene } from './InventoryScene';
import { TILES } from '../data/map';
import {
areaOf,
type AreaDef,
type AreaId,
type HazardDef,
type TransitionDef
} from '../data/locations';
import { resolveTransition, type TransitionCtx } from '../data/transitions';
import type { NpcDef } from '../data/npcs';
import { DIALOGUES } from '../data/dialogues';
import { QUEST_FLOWERS, questDialogueFor, questEffectFor } from '../data/quests';
import type { EnemyKindId } from '../data/enemies';
import { PlayerController, type HeroTextures } from '../systems/PlayerController';
import { FaunaSystem } from '../systems/fauna/FaunaSystem';
import { CutsceneRunner } from '@rpg/engine';
import { DialogueSystem } from '../systems/DialogueSystem';
import { CombatWorld } from '../systems/combat/CombatWorld';
import { CombatViews } from '../systems/combat/CombatViews';
import { PlayerCombat } from '../systems/combat/PlayerCombat';
import { HealthBar } from '../systems/combat/HealthBar';
import { PLAYER_COMBAT } from '../systems/combat/stats';
import type {
HeroSnapshot,
EnemySnapshot,
NpcSnapshot,
TransitionSnapshot,
LocationSnapshot,
InteractableSnapshot
} from '../agent/snapshot';
import { Interactables } from '../systems/Interactables';
import type { InteractableDef } from '../data/interactables';
/**
* Локация «Выжженные луга»: карта, герой, NPC, диалоги, бой со сгустками, автосейв по Esc.
*/
export class LocationScene implements Scene {
private world = new Container();
private map: IsometricTileMap;
private player: PlayerController;
private dialogue: DialogueSystem;
private npcs: { def: NpcDef; view: Container }[] = [];
private actors = new IsoDepthLayer();
private hint: Container;
/** Атмосферные частицы (в интерьерах их нет). */
private ash: ParticleEmitter | null;
private locationLabel: PixelText;
private camera: Camera;
// --- бой ---
private combat: CombatWorld;
private combatViews: CombatViews;
private playerCombat: PlayerCombat;
private healthBar: HealthBar;
/** Индикатор заряда резонанса (под героем). */
private chargeRing: Graphics;
/** Цель, выбранная кликом по врагу (авто-подход и удар). */
private target: Entity | null = null;
private repathTimer = 0;
/** Отложенное взаимодействие: сработает, когда герой подойдёт. */
private pendingInteraction:
| { kind: 'talk'; def: NpcDef }
| { kind: 'flower'; x: number; y: number }
| { kind: 'interact'; def: InteractableDef }
| { kind: 'transition'; def: TransitionDef; tile: { x: number; y: number } }
| null = null;
/** Интерактивные объекты области (сундуки, очаги, прилавки). */
private interactables: Interactables;
private interactViews: { def: InteractableDef; label: PixelText }[] = [];
/** Таймер мигания при неуязвимости (свой, не боевой). */
private blinkT = 0;
/** Оверлей дымки (зоны наката). Виден только в низинах. */
private fog: Graphics;
/** Пейзажная фауна (безгласные олени). */
private fauna: FaunaSystem;
/** Кат-сцены (раннер шагов; на время сцены геймплей на паузе). */
private cutscene = new CutsceneRunner();
/** Зона наката, в которой герой был в прошлом кадре (для тоста при входе). */
private inHazard: HazardDef | null = null;
/** Тач-джойстик (активен только для касаний). */
private joystick: VirtualJoystick;
private debug: DebugOverlay;
private charDebug: SpriteDebugView;
/** Последний тост (текст + тик) — канал текста для агентного моста. */
private lastToast: { text: string; tick: number } | null = null;
/**
* Тайл входа в область: step-переходы на нём глушатся, пока герой
* с него не ушёл (иначе вошёл в дверь — и немедленно вылетел обратно).
*/
private disarmTile: { x: number; y: number } | null = null;
/** Предыдущий тайл героя (чтобы тост «заперто» не спамил каждый тик). */
private prevStepTile: { x: number; y: number } | null = null;
constructor(
private game: Game,
save: SaveData | null,
private area: AreaDef,
/** Точка входа при переходе из другой области (приоритетнее save). */
entry?: { x: number; y: number },
/** Откуда вошли (для target kind 'return'): область + тайл триггера. */
private returnTo?: { area: AreaId; entry: { x: number; y: number } }
) {
this.camera = game.engine.camera;
const data = this.game.mapFiles.get(area.id)!;
this.map = new IsometricTileMap(data, this.tileTextures());
this.world.addChild(this.map.view, this.actors);
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.world);
const startTile = entry ?? save?.pos ?? area.spawn;
this.disarmTile = entry ? { ...startTile } : null;
if (save?.state) this.game.state.load(save.state);
this.player = new PlayerController(this.map, this.heroTextures(), startTile, () => {
void this.game.audio.play('sfx/step', 0.35);
// Шаги — тихий шум (0.35): бодрых сгустков настораживает, спящих не будит.
this.combat.noise(this.player.position, 0.35);
});
// Герой и NPC — в один depth-слой: глубина = tx + ty (кто юго-восточнее, тот ближе).
this.actors.add(this.player.view, startTile.x, startTile.y);
for (const def of area.npcs) {
const view = this.makeNpcView(def);
this.actors.add(view, def.tile.x, def.tile.y);
this.npcs.push({ def, view });
}
// Интерактивные объекты: те же вьюхи в actors-слое, реакции — через Interactables.
this.interactables = new Interactables(area.interactables ?? [], this.game.state, {
hasItem: (id) => this.game.inventory.has(id),
give: (id, n) => this.game.inventory.add(id, n),
playSound: (k) => void this.game.audio.play(k, 0.6),
showToast: (t) => this.showToast(t)
});
for (const def of area.interactables ?? []) {
const made = this.makeInteractableView(def);
this.actors.add(made.view, def.tile.x, def.tile.y);
this.interactViews.push({ def, label: made.label });
}
// --- боевая система: враги на ECS, звуки/события/урон героя — через колбэки ---
this.combat = new CombatWorld(
{
map: this.map,
events: this.game.engine.events,
audio: this.game.audio,
getPlayerPos: () => this.player.position,
damagePlayer: (dmg, from) => this.onPlayerDamaged(dmg, from)
},
(kind) => {
// счётчики прогресса — в vars GameState
this.game.state.setVar('kills', this.game.state.getNumber('kills') + 1);
this.game.state.setVar('motes', this.game.state.getNumber('motes') + kind.motes);
}
);
for (const s of area.enemies) {
this.combat.spawnEnemy(s.kind, tileToWorld(s.tile.x, s.tile.y), s.patrol ? { patrol: s.patrol } : undefined);
}
this.combatViews = new CombatViews(this.combat, this.actors, this.enemyTextures(), this.world);
// Вспышка урона и брызги пепла — реакция вьюх на события ECS-мира.
this.game.engine.events.on<{ entity: Entity }>('combat:hurt', ({ entity }) => {
const en = this.combat.enemies.get(entity);
if (!en) return;
this.combatViews.flashEnemy(entity);
const s = worldToScreen(en.pos.x, en.pos.y);
if (en.brain.dead) this.combatViews.deathBurst(s);
else this.combatViews.hitBurst(s);
});
// Пейзажная фауна: безгласные олени у берегов (сама по себе, вне боя).
this.fauna = new FaunaSystem(
this.actors,
this.game.engine.events,
data,
(area.fauna ?? []).map((t) => tileToWorld(t.x, t.y))
);
this.fauna.setBlocked(data.blocked);
this.fauna.setFrames(
this.game.assets.frames('chars/fauna_sheet.json', 'fauna_deer') as [Texture, Texture]
);
// Мотыли над потревоженным пеплом: серые, дрейф вверх от точки звона.
this.game.engine.events.on<{ origin: Vec2 }>('combat:attack', ({ origin }) => {
const s = worldToScreen(origin.x, origin.y);
const fx = ParticleEmitter.oneShot(6, {
color: 0x8a8a96,
rate: 0,
lifetime: [1.2, 2.2],
velocity: { x: [-6, 6], y: [-14, -8] },
size: 1,
seed: ((origin.x * 13 + origin.y) | 0) || 1
});
fx.position.set(s.x, s.y - 8);
this.world.addChild(fx);
});
const savedHp = this.game.state.getNumber('hp') || PLAYER_COMBAT.maxHp;
this.playerCombat = new PlayerCombat(savedHp);
this.healthBar = new HealthBar();
this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.healthBar);
this.chargeRing = new Graphics();
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.chargeRing);
this.dialogue = new DialogueSystem(this.game.renderer.uiRoot, this.game.state, {
width: 480,
height: 270,
margin: 8
});
this.dialogue.onDialogueFinished = (id) => this.onDialogueFinished(id);
this.dialogue.onLineShown = () => void this.game.audio.play('sfx/chime', 0.5);
// Атмосфера локации: пепел на лугах, туман над прудами, в интерьере — ничего.
this.ash =
area.ambience === 'none'
? null
: area.ambience === 'fog'
? new ParticleEmitter({
color: 0x7a7a88,
rate: 6,
lifetime: [5, 10],
velocity: { x: [-3, 3], y: [-1, 1] },
size: 2,
spawnArea: { width: 560, height: 340 },
seed: 20260906
})
: new ParticleEmitter({
color: 0x666677,
rate: 5,
lifetime: [4, 9],
velocity: { x: [-9, -3], y: [-2, 2] },
size: 1,
spawnArea: { width: 520, height: 300 },
seed: 20260905
});
if (this.ash) {
this.ash.position.set(240, 120);
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.ash);
}
// Дымка наката: полупрозрачная пелена на весь экран (в низинах без маски — гуще).
this.fog = new Graphics().rect(0, 0, 480, 270).fill(0x5a6a78);
this.fog.alpha = 0;
this.game.renderer.uiRoot.addChildAt(this.fog, 0);
// Название локации в правом верхнем углу.
const name = new PixelText({ text: area.name, size: 11, color: 0x999988 });
name.anchor.set(1, 0);
name.position.set(474, 4);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(name);
this.locationLabel = name;
// Камера: следим за героем; границы — мировой прямоугольник карты (юниты).
this.camera.bounds = this.map.worldBounds;
// Камера-«окно»: герой ходит в центральной зоне свободно, у виртуальной
// границы экрана толкает камеру (движение остаётся плавным).
this.camera.deadZonePx = { width: 180, height: 120 };
this.updateCameraFollow(true);
this.hint = new Container();
const text = new PixelText({
text: 'клик — идти/атаковать · Space — удар (удержать — резонанс) · I — сумка · Esc — меню',
size: 10,
color: 0x999988
});
// Под сердечками (HealthBar занимает y≈13..18).
text.position.set(6, 23);
this.hint.addChild(text);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.hint);
// Тач-джойстик: перехватывает касания (мышь проходит насквозь).
this.joystick = new VirtualJoystick({ screen: { width: 480, height: 270 } });
this.joystick.eventMode = 'none'; // включается при первом касании
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.joystick);
// Дебаг-оверлей (F3).
this.debug = new DebugOverlay(false);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.debug.view);
// Дебаг спрайта героя (P): текущий кадр, увеличенный с пиксельной сеткой.
this.charDebug = new SpriteDebugView({ zoom: 8 });
this.charDebug.view.position.set(390, 120);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.charDebug.view);
}
enter(): void {
console.log('[location]', this.area.id); // маяк для смоук-тестов
// Амбиент локации (кроссфейд; тот же трек не перезапускается).
this.game.playMusic(this.area.music);
}
exit(): void {
this.fauna.exit();
this.combatViews.exit();
this.ash?.clear();
this.world.destroy({ children: true });
this.ash?.destroy();
this.fog.destroy();
this.healthBar.destroy({ children: true });
this.hint.destroy({ children: true });
this.locationLabel.destroy({ children: true });
this.joystick.destroy({ children: true });
this.debug.view.destroy({ children: true });
this.charDebug.view.destroy({ children: true });
}
update(dt: number): void {
this.ash?.update(dt);
this.fauna.update(dt);
// Кат-сцена: мир на паузе, камера под контролем раннера.
if (this.cutscene.active) {
this.cutscene.update(dt);
return;
}
const input = this.game.engine.input;
if (this.dialogue.active) {
// Во время диалога клик/пробел только листают реплики.
if (input.getPointer().justPressed || input.isActionJustPressed('advance')) {
this.dialogue.advance();
}
return;
}
if (this.game.engine.scenes.transitioning) return;
if (input.isActionJustPressed('menu')) {
this.saveAndExit();
return;
}
if (input.isActionJustPressed('inventory')) {
void this.game.audio.play('sfx/ui_click');
void this.game.scenes.push(
new InventoryScene(this.game, () => void this.game.scenes.pop()),
{ duration: 0.2 }
);
return;
}
if (input.isActionJustPressed('debug')) {
this.debug.view.visible = !this.debug.view.visible;
}
if (input.isActionJustPressed('debugChar')) {
this.charDebug.view.visible = !this.charDebug.view.visible;
}
// --- ввод боя: тап = короткий удар, удержание = заряд резонанса ---
if (input.isActionJustPressed('attack')) {
this.playerCombat.startCharge();
}
if (input.isActionJustReleased('attack') && this.playerCombat.isCharging()) {
this.doPlayerRelease();
}
const pointer = input.getPointer();
if (pointer.justPressed) {
if (pointer.isTouch) {
// Касание отдаём джойстику (мышь идёт в мир обычным порядком).
this.joystick.eventMode = 'static';
} else {
this.handleWorldClick(pointer.x, pointer.y);
}
}
// --- боевой мир ---
this.combat.update(dt);
this.combatViews.sync(dt);
this.playerCombat.update(dt);
this.updateTarget(dt);
this.updateChargeRing();
this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
// Мигание героя при неуязвимости
this.blinkT += dt;
this.player.view.alpha =
this.playerCombat.invuln && Math.floor(this.blinkT * 8) % 2 === 0 ? 0.4 : 1;
if (this.joystick.active) {
this.player.moveFree(this.joystick.getVector(), dt);
} else {
this.player.update(dt);
}
this.resolvePendingInteraction();
const tile = this.player.currentTile();
this.updateHazard(tile);
this.actors.setDepth(this.player.view, tile.x, tile.y);
this.updateCameraFollow();
this.checkTransitions(tile);
// Подписи объектов: видны вблизи, пока объект не использован (once).
for (const iv of this.interactViews) {
iv.label.visible =
this.inInteractRange(iv.def.tile.x, iv.def.tile.y) &&
!(iv.def.once && this.interactables.isUsed(iv.def.id));
}
this.debug.setLines([
`tile ${tile.x},${tile.y}`,
`pos ${Math.round(this.player.position.x)},${Math.round(this.player.position.y)}`,
`hp ${this.playerCombat.hp} kills ${this.game.state.getNumber('kills')}`
]);
this.debug.update(dt);
if (this.charDebug.view.visible) this.charDebug.setTexture(this.player.currentTexture);
}
/**
* Зона наката под ногами: без маски герой еле идёт и рискует голосом,
* звон здесь «проверяет воздух» — пепел на секунду видно волной.
*/
private updateHazard(tile: { x: number; y: number }): void {
const hazard =
(this.area.hazards ?? []).find((h) =>
h.tiles.some((t) => t.x === tile.x && t.y === tile.y)
) ?? null;
const masked = hazard !== null && this.game.inventory.has(hazard.requiresItem ?? 'cloth');
this.player.speedMul = hazard !== null && !masked ? 0.5 : 1;
// Вход в низину: предупреждение один раз за вход.
if (hazard !== null && this.inHazard === null) {
this.showToast(
masked ? `${hazard.name}: полотно держит — но пепел у самых губ.` : `${hazard.name}! Дышать поверх — потерять голос.`
);
void this.game.audio.play('sfx/ash_hiss', 0.5);
}
this.inHazard = hazard;
// Дымка: плотная без маски, лёгкая с ней, вне низин её нет.
this.fog.alpha = hazard === null ? 0 : masked ? 0.12 : 0.28;
}
/** Контекст условий перехода: флаги GameState, сумка героя. */
private transitionCtx(): TransitionCtx {
return {
hasFlag: (f) => this.game.state.hasFlag(f),
hasItem: (id) => this.game.inventory.has(id)
};
}
/** Куда ведёт переход: область + точка входа ('return' — откуда вошли). */
private targetEntry(def: TransitionDef): { area: AreaDef; entry: { x: number; y: number } } {
const t = def.target;
if (t.kind === 'area') return { area: areaOf(t.area), entry: t.entry };
return {
area: areaOf(this.returnTo?.area),
entry: this.returnTo?.entry ?? this.area.spawn
};
}
/** Выполнить переход: новая сцена с fade (длительность — из определения). */
private useTransition(def: TransitionDef): void {
const next = this.targetEntry(def);
void this.game.scenes.replace(
new LocationScene(this.game, null, next.area, next.entry, {
area: this.area.id,
entry: this.player.currentTile()
}),
{ duration: def.duration ?? 0.4 }
);
}
/**
* Единый механизм переходов (step-триггер): герой наступил на тайл.
* На тайле входа step-переходы дисармованы, пока герой с него не ушёл.
*/
private checkTransitions(tile: { x: number; y: number }): void {
const fresh =
this.prevStepTile === null ||
this.prevStepTile.x !== tile.x ||
this.prevStepTile.y !== tile.y;
this.prevStepTile = tile;
// Ушёл с тайла входа — дисарм снят, переходы снова работают.
if (this.disarmTile && (tile.x !== this.disarmTile.x || tile.y !== this.disarmTile.y)) {
this.disarmTile = null;
}
const pick = resolveTransition(
this.area.transitions,
tile,
'step',
this.transitionCtx(),
this.disarmTile
);
if (!pick) return;
if (!pick.ok) {
// «Заперто» — не спамим: только при приходе на тайл.
if (fresh) {
this.showToast(pick.lockedText);
void this.game.audio.play('sfx/ui_click', 0.4);
}
return;
}
this.useTransition(pick.def);
}
render(): void {}
// ---------- бой ----------
/** Отпускание атаки: резонанс (долгое) или короткий удар. */
private doPlayerRelease(): void {
const action = this.playerCombat.release();
const from = this.player.position;
if (action === 'resonance') {
const slept = this.combat.resonancePulse(from);
const s = worldToScreen(from.x, from.y);
this.combatViews.resonanceRing(s);
this.game.camera.addShake(1.5, 0.25);
this.game.state.setVar('resonances', this.game.state.getNumber('resonances') + (slept > 0 ? 1 : 0));
// Звон как «проверка воздуха»: в накате волна на миг подсвечивает пепел.
if (this.inHazard !== null) {
this.combatViews.hitBurst({ x: s.x - 14, y: s.y + 6 });
this.combatViews.hitBurst({ x: s.x + 14, y: s.y + 6 });
void this.game.audio.play('sfx/ash_hiss', 0.7);
}
} else if (action === 'attack') {
this.combat.playerConeAttack(from, this.player.dirVector);
}
}
/** Авто-подход к выбранной цели и удар при входе в конус. */
private updateTarget(dt: number): void {
if (this.target === null) return;
const en = this.combat.enemies.get(this.target);
if (!en || en.brain.dead) {
this.target = null;
return;
}
const from = this.player.position;
const dist = worldDist(from, en.pos);
if (dist <= PLAYER_COMBAT.attackStop) {
// В зоне — стоим и бьём по кулдауну
this.player.stop();
if (this.playerCombat.attackCd.trigger()) {
this.combat.playerConeAttack(from, worldNorm(en.pos.x - from.x, en.pos.y - from.y));
}
this.target = null; // цель «снята» ударом; дальше игрок решает сам
return;
}
// Перестраиваем путь к цели пару раз в секунду
this.repathTimer -= dt;
if (this.repathTimer <= 0) {
this.repathTimer = 0.5;
this.player.onWorldClick(en.pos.x, en.pos.y);
}
}
/** Индикатор заряда резонанса под героем. */
private updateChargeRing(): void {
this.chargeRing.clear();
if (!this.playerCombat.isCharging()) return;
const u = this.player.position;
const p = worldToScreen(u.x, u.y);
const k = Math.min(1, this.playerCombat.chargeTime / PLAYER_COMBAT.resonanceCharge);
const color = k >= 1 ? 0xd99a32 : 0x888899;
this.chargeRing
.circle(p.x, p.y - 2, 6 + 4 * k)
.stroke({ color, width: 1, alpha: 0.9 });
}
/** Урон герою: неуязвимость внутри PlayerCombat; здесь отброс, шейк, звук, смерть. */
private onPlayerDamaged(damage: number, from: Vec2): void {
const applied = this.playerCombat.takeDamage(damage);
if (applied <= 0) return;
this.game.engine.events.emit('combat:playerHit', { hp: this.playerCombat.hp });
void this.game.audio.play('sfx/hurt', 0.8);
this.game.camera.addShake(2.5, 0.3);
// Отброс от источника урона (направление — по метрике проекции)
const dx = this.player.position.x - from.x;
const dy = this.player.position.y - from.y;
this.player.applyKnockback(worldNorm(dx, dy), PLAYER_COMBAT.knockback);
if (this.playerCombat.dead) {
this.game.state.setVar('deaths', this.game.state.getNumber('deaths') + 1);
this.playerCombat.revive();
// Респаун на стартовом тайле локации
this.player.teleportTo(this.area.spawn);
this.updateCameraFollow(true);
this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
}
}
// ---------- агентный мост (SceneAgent) ----------
/** Контентный слой снапшота — см. apps/game/src/agent/snapshot.ts. */
agentSnapshot(): SnapshotLayer {
const hero: HeroSnapshot = {
tile: this.player.currentTile(),
pos: this.player.position,
hp: this.playerCombat.hp,
maxHp: PLAYER_COMBAT.maxHp,
facing: this.player.dir,
moving: this.player.moving,
invuln: this.playerCombat.invuln,
inHazard: this.inHazard?.name ?? null
};
const enemies: EnemySnapshot[] = [];
for (const [, en] of this.combat.enemies) {
enemies.push({
kind: en.kind.id,
state: en.brain.state,
hp: en.hp,
pos: en.pos,
asleep: en.brain.asleep,
dead: en.brain.dead
});
}
const npcs: NpcSnapshot[] = this.npcs.map(({ def }) => ({
id: def.id,
name: def.name,
tile: def.tile,
met: this.game.state.hasFlag(def.flagKey)
}));
const transitions: TransitionSnapshot[] = this.area.transitions.map((t) => ({
tile: t.tile,
to: t.target.kind === 'area' ? t.target.area : '<return>',
trigger: t.trigger ?? 'step',
label: t.label ?? null
}));
const interactables: InteractableSnapshot[] = (this.area.interactables ?? []).map((d) => ({
id: d.id,
tile: d.tile,
label: d.label ?? null,
used: this.interactables.isUsed(d.id)
}));
const layer: LocationSnapshot = {
scene: 'location',
area: this.area.id,
areaName: this.area.name,
hero,
enemies,
npcs,
transitions,
interactables,
dialogue: this.dialogue.agentState,
cutscene: { active: this.cutscene.active },
lastToast: this.lastToast
};
return layer as unknown as SnapshotLayer;
}
/** Инварианты сцены: валидность контента + целостность героя/врагов. */
agentInvariants(): Invariant[] {
const where = 'scene/LocationScene';
const heroTile = this.player.currentTile();
const heroPos = this.player.position;
const enemyPos: Record<string, number> = {};
const enemyChecks: Invariant[] = [];
for (const [e, en] of this.combat.enemies) {
enemyPos[`enemy#${e}.x`] = en.pos.x;
enemyPos[`enemy#${e}.y`] = en.pos.y;
if (!en.brain.dead && !this.map.isWalkable(Math.floor(en.pos.x), Math.floor(en.pos.y))) {
enemyChecks.push({
id: 'enemy-in-wall',
severity: 'error',
message: `${en.kind.id} в непроходимом тайле (${en.pos.x},${en.pos.y})`,
where
});
}
}
return mergeInvariants(
checkFinite(
{ 'hero.pos.x': heroPos.x, 'hero.pos.y': heroPos.y, ...enemyPos },
where
),
checkRange('hero.hp', this.playerCombat.hp, 0, PLAYER_COMBAT.maxHp, where),
checkWalkable('герой', heroTile, this.map, where),
enemyChecks,
this.combat.agentInvariants()
);
}
/** Whitelist-команды для проверок (перемотки/читы). Неизвестная — null. */
agentCommand(name: string, args?: JsonValue): JsonValue {
const a = (args ?? {}) as { x?: number; y?: number; level?: number; id?: string; value?: number | string | boolean; flag?: string; index?: number };
switch (name) {
case 'scene:sleepAll':
for (const [, en] of this.combat.enemies) en.brain.putToSleep(9999);
return true;
case 'scene:noise': {
// Шум в тайле (юниты моста — тайлы): уровень 0.35 слышат бодрые, 0.7+ будит спящих.
if (typeof a.x !== 'number' || typeof a.y !== 'number') return null;
this.combat.noise(tileToWorld(a.x, a.y), typeof a.level === 'number' ? a.level : 1);
return true;
}
case 'scene:damageEnemy': {
// Урон живому сгустку (проверки отступления); id — фильтр по виду.
if (typeof a.value !== 'number') return null;
for (const [e, en] of this.combat.enemies) {
if (en.brain.dead) continue;
if (typeof a.id === 'string' && en.kind.id !== a.id) continue;
this.combat.damageEnemy(e, en, a.value, this.player.position);
return true;
}
return false;
}
case 'scene:give':
if (typeof a.id !== 'string') return null;
this.game.inventory.add(a.id);
return true;
case 'scene:setVar':
if (typeof a.id !== 'string') return null;
this.game.state.setVar(a.id, a.value ?? 0);
return true;
case 'scene:setFlag':
if (typeof a.flag !== 'string') return null;
this.game.state.setFlag(a.flag);
return true;
case 'scene:teleport': {
if (typeof a.x !== 'number' || typeof a.y !== 'number') return null;
this.player.teleportTo({ x: a.x, y: a.y });
this.updateCameraFollow(true);
return true;
}
case 'scene:route': {
if (typeof a.x !== 'number' || typeof a.y !== 'number') return null;
const path = findPath(this.map, this.player.currentTile(), { x: a.x, y: a.y }, false);
return path ?? null;
}
case 'scene:pickChoice':
if (typeof a.index !== 'number') return null;
this.dialogue.pickChoice(a.index);
return true;
case 'scene:skipCutscene': {
if (!this.cutscene.active) return false;
while (this.cutscene.active) this.cutscene.update(0.5);
return true;
}
default:
return null;
}
}
// ---------- остальное ----------
private updateCameraFollow(snap = false): void {
// Непрерывное следование за ногами героя; snap — телепорты/спавн.
const p = this.player.position;
if (snap) this.camera.snap(p.x, p.y);
else this.camera.follow(p.x, p.y);
}
/** Текстуры тайлов из загруженных ассетов (id -> Texture). */
private tileTextures(): Map<number, Texture> {
const a = this.game.assets;
return new Map([
[TILES.GRASS, a.texture('tiles/grass')],
[TILES.PATH, a.texture('tiles/path')],
[TILES.WATER, a.texture('tiles/water')],
[TILES.ASH, a.texture('tiles/ash')],
[TILES.BELLFLOWER, a.texture('tiles/bellflower')],
[TILES.TREE, a.texture('tiles/tree')],
[TILES.TOWER, a.texture('tiles/tower')],
[TILES.HOUSE, a.texture('tiles/house')],
[TILES.FLOOR, a.texture('tiles/floor')],
[TILES.WALL, a.texture('tiles/wall')],
[TILES.WELL, a.texture('tiles/well')]
]);
}
/** Кадры сгустков из атласа chars/clumps_sheet. */
private enemyTextures(): Map<EnemyKindId, [Texture, Texture]> {
const frames = (prefix: string) =>
this.game.assets.frames('chars/clumps_sheet.json', prefix) as [Texture, Texture];
return new Map([
['crawler', frames('clump_crawler')],
['spitter', frames('clump_spitter')],
['heavy', frames('clump_heavy')]
]);
}
/** Кадры героя из атласа chars/hero_sheet. */
private heroTextures(): HeroTextures {
const frames = (prefix: string) =>
this.game.assets.frames('chars/hero_sheet.json', prefix) as [Texture, Texture];
return {
down: frames('hero_down'),
up: frames('hero_up'),
side: frames('hero_side')
};
}
/** Экранные координаты центра ромба тайла (с Origin карты). */
private tileCenter(tx: number, ty: number): { x: number; y: number } {
const u = tileToWorld(tx, ty);
return worldToScreen(u.x, u.y);
}
private handleWorldClick(px: number, py: number): void {
// Координаты указателя (виртуальные px) -> мировые юниты (учёт камеры).
const p = screenToWorld(
px - this.game.renderer.worldRoot.position.x,
py - this.game.renderer.worldRoot.position.y
);
const worldX = p.x;
const worldY = p.y;
const clicked = worldToTile(worldX, worldY, this.map.data.width, this.map.data.height);
// Клик по тайлу NPC — диалог (в радиусе сразу, издалека — подходим).
if (clicked) {
const npc = this.npcs.find(
(n) => n.def.tile.x === clicked.x && n.def.tile.y === clicked.y
);
if (npc) {
this.requestTalk(npc.def);
return;
}
// Клик-переходы (колодцы, двери) — до маршрутизации движения;
// издалека герой сначала подходит к тайлу-триггеру.
const pick = resolveTransition(
this.area.transitions,
clicked,
'click',
this.transitionCtx(),
null
);
if (pick) {
if (!pick.ok) {
this.showToast(pick.lockedText);
void this.game.audio.play('sfx/ui_click', 0.4);
} else {
this.requestTransition(pick.def);
}
return;
}
// Клик по интерактивному объекту (сундук, очаг, прилавок).
const inter = this.interactables.defAt(clicked.x, clicked.y);
if (inter) {
this.requestInteract(inter);
return;
}
// Клик по лунному колокольчику (пруды) — собрать цветок.
if (this.area.id === 'ponds' && this.tileId(clicked.x, clicked.y) === TILES.BELLFLOWER) {
this.requestCollect(clicked.x, clicked.y);
return;
}
}
// Клик по сгустку — выбрать цель (авто-подход и удар).
const world = { x: worldX, y: worldY };
for (const [e, en] of this.combat.enemies) {
if (en.brain.dead) continue;
if (inCircleW(en.pos, en.kind.radius + 0.15, world)) {
this.target = e;
this.repathTimer = 0;
return;
}
}
this.target = null;
this.pendingInteraction = null;
this.player.onWorldClick(worldX, worldY);
}
/** Радиус взаимодействия (юнитов): от ног героя до центра тайла цели. */
private static readonly INTERACT_RANGE = 1.5;
private inInteractRange(tx: number, ty: number): boolean {
return inCircleW(this.player.position, LocationScene.INTERACT_RANGE, tileToWorld(tx, ty));
}
/**
* Взаимодействие с NPC: в радиусе — сразу; издалека — герой идёт к краю тайла,
* диалог начнётся на месте. force — сюжетное исключение без подхода.
*/
private requestTalk(def: NpcDef, force = false): void {
this.pendingInteraction = null;
if (force || this.inInteractRange(def.tile.x, def.tile.y)) {
this.talkTo(def);
return;
}
const path = findPathToNeighbor(this.map, this.player.currentTile(), def.tile);
if (path) {
this.pendingInteraction = { kind: 'talk', def };
this.player.followPath(path);
}
}
/** Сбор цветка: в радиусе — сразу, издалека — подойти и собрать. */
private requestCollect(x: number, y: number): void {
this.pendingInteraction = null;
if (this.inInteractRange(x, y)) {
this.collectFlower(x, y);
return;
}
const path = findPathToNeighbor(this.map, this.player.currentTile(), { x, y });
if (path) {
this.pendingInteraction = { kind: 'flower', x, y };
this.player.followPath(path);
}
}
/** Клик-переход: в радиусе — сразу; издалека — подойти и сработать. */
private requestTransition(def: TransitionDef): void {
this.pendingInteraction = null;
if (this.inInteractRange(def.tile.x, def.tile.y)) {
this.useTransition(def);
return;
}
const path = findPathToNeighbor(this.map, this.player.currentTile(), def.tile);
if (path) {
this.pendingInteraction = { kind: 'transition', def, tile: def.tile };
this.player.followPath(path);
}
}
/** Интерактивный объект: в радиусе — сразу; издалека — подойти и сработать. */
private requestInteract(def: InteractableDef): void {
this.pendingInteraction = null;
if (this.inInteractRange(def.tile.x, def.tile.y)) {
this.interactables.tryInteract(def);
return;
}
const path = findPathToNeighbor(this.map, this.player.currentTile(), def.tile);
if (path) {
this.pendingInteraction = { kind: 'interact', def };
this.player.followPath(path);
}
}
/** Сработать отложенным взаимодействием, когда герой остановился. */
private resolvePendingInteraction(): void {
if (!this.pendingInteraction || this.player.moving) return;
const p = this.pendingInteraction;
this.pendingInteraction = null;
if (p.kind === 'talk') {
if (this.inInteractRange(p.def.tile.x, p.def.tile.y)) this.talkTo(p.def);
} else if (p.kind === 'flower') {
if (this.inInteractRange(p.x, p.y)) this.collectFlower(p.x, p.y);
} else if (p.kind === 'interact') {
if (this.inInteractRange(p.def.tile.x, p.def.tile.y)) {
this.interactables.tryInteract(p.def);
}
} else {
// Условие могли не выполнить, пока герой шёл — перепроверяем.
const pick = resolveTransition(
this.area.transitions,
p.tile,
'click',
this.transitionCtx(),
null
);
if (pick?.ok && this.inInteractRange(p.tile.x, p.tile.y)) this.useTransition(pick.def);
}
}
/** id тайла карты (для кликов по сборным объектам). */
private tileId(x: number, y: number): number {
return this.map.data.tiles[y * this.map.data.width + x];
}
/** Сбор лунного колокольчика: тайл зеленеет, цветок — в сумку, прогресс — в vars. */
private collectFlower(x: number, y: number): void {
this.map.setTile(x, y, TILES.GRASS);
this.game.inventory.add('bellflower');
const n = this.game.state.getNumber('flowers') + 1;
this.game.state.setVar('flowers', n);
this.game.engine.events.emit('quest:flower', { n });
void this.game.audio.play('sfx/bell_hit', 0.6);
const c = this.tileCenter(x, y);
this.combatViews.hitBurst(c);
this.showToast(`Лунный колокольчик (${Math.min(n, QUEST_FLOWERS)}/${QUEST_FLOWERS})`);
}
private talkTo(def: NpcDef): void {
const met = this.game.state.hasFlag(def.flagKey);
if (!met) this.game.state.setFlag(def.flagKey);
// Сюжетная ветка — из квест-стадии; иначе обычный диалог.
const id = !met
? def.dialogueFirst
: (questDialogueFor(this.game.state, def.id) ?? def.dialogueRepeat);
this.dialogue.start(DIALOGUES[id], id);
}
private onDialogueFinished(id: string): void {
// Побочные эффекты — из квест-стадий реестра.
const effect = questEffectFor(id);
if (effect === 'plant_flowers') this.startHandInCutscene();
if (effect === 'give_cloth') this.game.inventory.add('cloth');
}
/** Посадка цветов у тропы: поляна гудит колокольчиками и разрастается. */
private plantFlowers(): void {
const left = this.game.state.getNumber('flowers') - QUEST_FLOWERS;
this.game.state.setVar('flowers', Math.max(0, left));
const planted: [number, number][] = [
[15, 13],
[16, 14],
[15, 15]
];
for (const [tx, ty] of planted) {
this.map.setTile(tx, ty, TILES.BELLFLOWER);
this.combatViews.hitBurst(this.tileCenter(tx, ty));
}
// Пересев: поляна расползается на соседние тайлы (якорь «надежда растёт»).
for (const [tx, ty] of planted) {
for (const [dx, dy] of [
[1, 0],
[-1, 0],
[0, 1],
[0, -1]
]) {
const id = this.tileId(tx + dx, ty + dy);
if (id === TILES.GRASS || id === TILES.ASH) this.map.setTile(tx + dx, ty + dy, TILES.BELLFLOWER);
}
}
void this.game.audio.play('sfx/bell_low', 0.8);
this.showToast('Цветы в земле. Поляна гудит.');
}
/** Кат-сцена сдачи: посадка, камера к башне, удар колокола, зелень — финал акта 1. */
private startHandInCutscene(): void {
const tower = tileToWorld(14, 7); // башня Звенца (юниты)
const s = worldToScreen(tower.x, tower.y);
this.cutscene.play([
// Пересев: поляна гудит, герой стоит.
{ kind: 'call', fn: () => this.plantFlowers(), seconds: 0.8 },
// Камера уходит к башне.
{ kind: 'cameraMove', x: tower.x, y: tower.y, seconds: 1.2, camera: this.game.camera },
// Удар колокола: низкий звон, тряска, кольцо резонанса.
{
kind: 'burst',
fn: () => {
void this.game.audio.play('sfx/bell_low', 1);
this.game.camera.addShake(2.5, 0.4);
this.combatViews.resonanceRing(s);
},
seconds: 1
},
// Зелень поднимается у подножия башни (визуальный финал акта).
{
kind: 'burst',
fn: () => {
for (const [tx, ty] of [
[13, 8],
[15, 8],
[14, 9]
]) {
if (this.tileId(tx, ty) === TILES.GRASS || this.tileId(tx, ty) === TILES.ASH) {
this.map.setTile(tx, ty, TILES.BELLFLOWER);
this.combatViews.hitBurst(this.tileCenter(tx, ty));
}
}
},
seconds: 1.2
},
// Тост-финал акта 1.
{ kind: 'call', fn: () => this.showToast('Пепел отступил у тропы. Машина дышит тише... но дышит.') }
]);
}
/** Всплывающая подсказка: появляется и растворяется над UI. */
private showToast(text: string): void {
this.lastToast = { text, tick: this.game.engine.tickCount };
const toast = new PixelText({ text, size: 11, color: 0xd8c79a });
toast.anchor.set(0.5);
toast.position.set(240, 40);
toast.alpha = 0;
this.game.renderer.uiRoot.addChild(toast);
const tweens = this.game.engine.tweens;
tweens.to(toast, { alpha: 1 }, { duration: 0.25 });
tweens.delay(1.6, () => {
tweens.to(toast, { alpha: 0, y: 32 }, { duration: 0.5, onDone: () => toast.destroy() });
});
}
/** Вьюха интерактивного объекта: плейсхолдер-ящик + подпись (видна вблизи). */
private makeInteractableView(def: InteractableDef): { view: Container; label: PixelText } {
const view = new Container();
const p = this.tileCenter(def.tile.x, def.tile.y);
view.position.set(p.x, p.y);
const g = new Graphics();
switch (def.kind) {
case 'signpost': // столбик с доской
g.rect(-1, -10, 2, 10).fill(0x4a3b2a);
g.rect(-6, -14, 12, 5).fill(0x5c4a33);
g.rect(-6, -14, 12, 1).fill(0x8a6d3a);
break;
case 'lever': // рычаг: основание и наклонная рукоять
g.rect(-3, -2, 6, 2).fill(0x4a3b2a);
g.rect(0, -8, 2, 7).fill(0x8a6d3a);
g.rect(-2, -10, 4, 2).fill(0x8a6d3a);
break;
case 'pickup': // кучка пепла с тёплой искрой
g.rect(-4, -3, 8, 3).fill(0x3a3a3a);
g.rect(-2, -4, 4, 2).fill(0x4a4a4a);
g.rect(0, -4, 1, 1).fill(0xf0d878);
break;
default: // контейнер/предмет осмотра: ящик с бронзовой кромкой
g.rect(-5, -12, 10, 12).fill(0x4a3b2a);
g.rect(-5, -12, 10, 2).fill(0x8a6d3a); // бронзовая кромка: «звонное» железо
}
view.addChild(g);
const label = new PixelText({ text: def.label ?? def.id, size: 9, color: 0xd8c79a });
label.anchor.set(0.5, 1);
label.position.set(0, -16);
label.visible = false;
view.addChild(label);
return { view, label };
}
private makeNpcView(def: NpcDef): Container {
const view = new Container();
const p = this.tileCenter(def.tile.x, def.tile.y);
view.position.set(p.x, p.y);
const sprite = new Sprite(this.game.assets.texture(`chars/${def.sprite}`));
sprite.anchor.set(0.5, 1); // ноги в центре ромба
view.addChild(sprite);
// Маркер «с ним можно говорить»: восклицательный штрих.
const marker = new Graphics();
marker.rect(-1, -27, 2, 4).fill(0xf0d878);
marker.rect(-1, -21, 2, 2).fill(0xf0d878);
view.addChild(marker);
return view;
}
private saveAndExit(): void {
const pos = this.player.currentTile();
this.game.state.setVar('hp', this.playerCombat.hp);
this.game.saves.save('autosave', {
version: SAVE_VERSION,
area: this.area.id,
pos,
state: this.game.state.serialize(),
items: this.game.inventory.serialize().items,
returnTo: this.returnTo ?? null,
savedAt: Date.now()
} satisfies SaveData);
void this.game.scenes.replace(new MenuScene(this.game), { duration: 0.3 });
}
}