import { playSfx } from '../data/sfxSpecs';
import { Container, MenuList, MenuSceneBase, Panel, PixelText, Sprite } from '@rpg/engine';
import { Game } from '../Game';
import { questLog } from '../data/quests';
import { itemName, useItemLine, type ItemId } from '../data/items';
import { MapScene } from './MapScene';
/**
* Сумка и журнал квестов (панель поверх локации, push/pop).
* Содержимое собирается из флагов/варов GameState при каждом открытии.
* Список сумки с курсором: Enter — применить предмет (часы показывают время,
* время в сумке заморожено — локация не тикается). Журнал — текст без фокуса.
*/
/** Иконка предмета 8×8 (арт-библия §4): ui/icon_<id>.png. */
const ITEM_ICONS: Record<ItemId, string> = {
clock: 'ui/icon_clock',
cloth: 'ui/icon_cloth',
bellflower: 'ui/icon_bellflower',
salt: 'ui/icon_salt',
water_flask: 'ui/icon_flask',
mote: 'ui/icon_mote',
map_scroll: 'ui/icon_map'
};
export class InventoryScene extends MenuSceneBase {
/** Иконки строк сумки (синхронизируются с окном скролла). */
private icons: Container | null = null;
constructor(
private game: Game,
private onBack: () => void
) {
super(
{ input: game.engine.input, inputBlocked: () => game.scenes.transitioning },
{ up: 'up', down: 'down', confirm: 'advance', cancel: 'menu', extra: ['inventory'] }
);
}
override update(dt: number): void {
super.update(dt);
this.syncIcons();
}
/** Иконки следуют за окном скролла: видимость и строка — как у кнопок. */
private syncIcons(): void {
if (!this.icons || !this.menu) return;
const win = this.menu.window ?? { first: 0, last: this.icons.children.length };
this.icons.children.forEach((icon, i) => {
icon.visible = i >= win.first && i < win.last;
icon.position.y = 7 + (i - win.first) * 15;
});
}
protected build(): void {
const panel = new Panel({ width: 300, height: 222 });
panel.position.set((Game.VIRTUAL_W - 300) / 2, (Game.VIRTUAL_H - 222) / 2);
const title = new PixelText({ text: 'ЗВОНАРЬ', size: 14, color: 0xd8c79a });
title.anchor.set(0.5);
title.position.set(150, 14);
panel.addChild(title);
const addLine = (text: string, color: number, x: number, y: number): void => {
const t = new PixelText({ text, size: 10, color });
t.position.set(x, y);
panel.addChild(t);
};
// Статус-строка: подсказка до первого применения, результат — после.
const result = new PixelText({ text: 'Enter — применить, Esc — назад', size: 9, color: 0xf2d49a });
result.position.set(16, 28);
panel.addChild(result);
// Сумка: список с курсором и скроллом (5 строк), Enter — применить.
addLine('Сумка', 0x999988, 16, 40);
const slots = this.game.inventory.all;
if (slots.length > 0) {
this.menu = new MenuList({ width: 260, height: 14, gap: 1, size: 10, visibleRows: 5 });
this.menu.position.set(20, 52);
this.menu.setItems(
slots.map((slot) => ({
label: slot.count > 1 ? `${itemName(slot.id)} ×${slot.count}` : itemName(slot.id),
value: '', // метка прижата влево — освобождаем место под иконку
onSelect: () => this.useItem(slot.id, result)
}))
);
panel.addChild(this.menu);
// Иконки 8×8 слева от строк: тикаются с окном скролла (syncIcons).
this.icons = new Container();
this.icons.position.set(20, 52);
slots.forEach((slot, i) => {
const icon = new Sprite(this.game.assets.texture(ITEM_ICONS[slot.id as ItemId]));
icon.anchor.set(0.5, 0.5);
icon.position.set(-6, 7 + i * 15);
this.icons!.addChild(icon);
});
panel.addChild(this.icons);
} else {
addLine('— пусто —', 0x777788, 24, 54);
}
// Журнал квестов — текущие задачи (незавершённые достигнутые стадии),
// без фокуса; перенос по ширине панели, шаг — по фактической высоте.
addLine('Журнал', 0x999988, 16, 132);
let y = 146;
let shown = 0;
for (const entry of questLog(this.game.state)) {
if (entry.done) continue;
const line = new PixelText({
text: `· ${entry.text}`,
size: 10,
color: 0xaaaaaa,
wordWrapWidth: 264
});
line.position.set(24, y);
panel.addChild(line);
y += Math.ceil(line.height) + 3;
shown++;
}
if (shown === 0) addLine('— текущих задач нет —', 0x777788, 24, 146);
this.view.addChild(panel);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.view);
}
/** Применить предмет: юза́бельные дают строку-результат, остальные молчат. */
private useItem(id: string, result: PixelText): void {
// Карта окрестностей — не строка, а оверлей поверх сумки.
if (id === 'map_scroll') {
playSfx(this.game.audio, 'sfx/ui_click');
void this.game.scenes.push(
new MapScene(this.game, () => void this.game.scenes.pop()),
{ duration: 0.2 }
);
return;
}
const line = useItemLine(id, { label: this.game.clock.label });
if (line === null) return;
playSfx(this.game.audio, 'sfx/ui_click');
result.text = line;
}
/** Esc или клавиша инвентаря — назад в локацию. */
protected onCancel(): void {
this.close();
}
protected onAction(action: string): void {
if (action === 'inventory') this.close();
}
private close(): void {
playSfx(this.game.audio, 'sfx/ui_click');
this.onBack();
}
}