Newer
Older
rpg / apps / game / src / Game.ts
import {
    Engine,
    SaveManager,
    AssetLoader,
    AudioManager,
    GameState,
    Settings,
    Inventory,
    parseMap,
    type Renderer,
    type SceneManager,
    type TileMapData
} from '@rpg/engine';
// Шрифт идёт с движком (OFL): Vite кладёт файл в сборку и даёт готовый URL.
import fontUrl from '@rpg/engine/assets/fonts/VT323-Regular.ttf?url';

/**
 * Игровой контекст: движок, сохранения, загрузчик ассетов, состояние, настройки.
 * Движок ничего не знает об этом классе — он только потребляет его API.
 */
export class Game {
    /** Виртуальное разрешение (пиксель-арт). */
    static readonly VIRTUAL_W = 480;
    static readonly VIRTUAL_H = 270;

    readonly saves: SaveManager;
    readonly assets: AssetLoader;
    /** Звуки и музыка (WAV из tools/audio/gen.mjs). */
    readonly audio = new AudioManager((key) => `${import.meta.env.BASE_URL}audio/${key}.wav`);
    /** Флаги и переменные прохождения. */
    readonly state = new GameState();
    /** Сумка героя (предметы квестов и торговли). */
    readonly inventory = new Inventory();
    /** Настройки игрока (громкости и т.п.) — вне сейвов. */
    readonly settings = new Settings(window.localStorage);

    /** Текстуры тайлов и одиночные спрайты NPC. */
    static readonly ASSET_KEYS = [
        'tiles/grass',
        'tiles/path',
        'tiles/water',
        'tiles/ash',
        'tiles/bellflower',
        'tiles/tree',
        'chars/elder_irwin',
        'chars/trader_mila'
    ];

    /** Ключи аудио (WAV): sfx + амбиент-лупы. */
    static readonly AUDIO_KEYS = [
        'sfx/bell_hit',
        'sfx/bell_low',
        'sfx/ash_hiss',
        'sfx/ash_die',
        'sfx/spit',
        'sfx/hurt',
        'sfx/step',
        'sfx/ui_click',
        'sfx/chime',
        'music/meadows',
        'music/ponds'
    ];

    constructor(readonly engine: Engine) {
        this.saves = new SaveManager(window.localStorage);
        // Ключи без расширения -> .png; ключи .json (атласы) резолвятся как есть.
        this.assets = new AssetLoader((key) =>
            key.endsWith('.json') ? `${import.meta.env.BASE_URL}${key}` : `${import.meta.env.BASE_URL}${key}.png`
        );
        this.settings.load();
        // Настройки громкости -> шины аудио (работает и до unlock — запомнится).
        this.settings.onChange((s) => {
            this.audio.setBusVolume('master', s.master);
            this.audio.setBusVolume('music', s.music);
            this.audio.setBusVolume('sfx', s.sfx);
        });
        // Применить текущие значения сразу.
        this.audio.setBusVolume('master', this.settings.data.master);
        this.audio.setBusVolume('music', this.settings.data.music);
        this.audio.setBusVolume('sfx', this.settings.data.sfx);
        // Хук для смоук-тестов (tools/smoke*.mjs): доступ к контексту из страницы.
        if (import.meta.env.DEV) {
            (window as unknown as { __game?: Game }).__game = this;
        }
    }

    /** URL пиксельного шрифта (VT323 идёт вместе с движком, OFL). */
    static readonly FONT_URL: string = fontUrl;

    /** Карты локаций, распарсенные из assets/maps/<id>.map (формат rpg-map). */
    readonly mapFiles = new Map<string, TileMapData>();

    /** Загрузить и распарсить карту локации (вызывается в BootScene). */
    async loadMap(id: string): Promise<TileMapData> {
        const res = await fetch(`${import.meta.env.BASE_URL}maps/${id}.map`);
        if (!res.ok) throw new Error(`Карта ${id}: HTTP ${res.status}`);
        const data = parseMap(await res.json());
        this.mapFiles.set(id, data);
        return data;
    }

    get scenes(): SceneManager {
        return this.engine.scenes;
    }

    get renderer(): Renderer {
        return this.engine.renderer;
    }

    get camera() {
        return this.engine.camera;
    }

    get worldRoot() {
        return this.engine.renderer.worldRoot;
    }

    /** Музыка с кроссфейдом; повторный вызов с тем же треком не перезапускает его. */
    playMusic(key: string, volume = 0.7): void {
        if (this.musicKey === key) return;
        this.musicKey = key;
        void this.audio.playMusic(key, { fade: 1.5, volume });
    }

    /** Текущий трек (защита от перезапуска того же ключа). */
    private musicKey: string | null = null;
}