Newer
Older
rpg / apps / game / src / scenes / LocationScene.ts
import {
    Container,
    Graphics,
    IsoDepthLayer,
    ParticleEmitter,
    PixelText,
    Sprite,
    Texture,
    IsometricTileMap,
    worldToScreen,
    screenToWorld,
    worldDist,
    worldNorm,
    worldToTile,
    tileToWorld,
    inCircleW,
    findPathToNeighbor,
    DebugOverlay,
    SpriteDebugView,
    VirtualJoystick,
    type Camera,
    type Entity,
    type Scene,
    type Vec2
} from '@rpg/engine';
import { Game } from '../Game';
import { MenuScene, type SaveData } from './MenuScene';
import { InventoryScene } from './InventoryScene';
import { TILES } from '../data/map';
import { locationOf, type LocationDef } from '../data/locations';
import type { NpcDef } from '../data/npcs';
import { DIALOGUES } from '../data/dialogues';
import { QUEST_FLOWERS } from '../data/quests';
import type { EnemyKindId } from '../data/enemies';
import { PlayerController, type HeroTextures } from '../systems/PlayerController';
import { DialogueSystem } from '../systems/DialogueSystem';
import { CombatWorld } from '../systems/combat/CombatWorld';
import { CombatViews } from '../systems/combat/CombatViews';
import { PlayerCombat } from '../systems/combat/PlayerCombat';
import { HealthBar } from '../systems/combat/HealthBar';
import { PLAYER_COMBAT } from '../systems/combat/stats';

/**
 * Локация «Выжженные луга»: карта, герой, NPC, диалоги, бой со сгустками, автосейв по Esc.
 */
export class LocationScene implements Scene {
    private world = new Container();
    private map: IsometricTileMap;
    private player: PlayerController;
    private dialogue: DialogueSystem;
    private npcs: { def: NpcDef; view: Container }[] = [];
    private actors = new IsoDepthLayer();
    private hint: Container;
    private ash: ParticleEmitter;
    private locationLabel: PixelText;
    private camera: Camera;

    // --- бой ---
    private combat: CombatWorld;
    private combatViews: CombatViews;
    private playerCombat: PlayerCombat;
    private healthBar: HealthBar;
    /** Индикатор заряда резонанса (под героем). */
    private chargeRing: Graphics;
    /** Цель, выбранная кликом по врагу (авто-подход и удар). */
    private target: Entity | null = null;
    private repathTimer = 0;
    /** Отложенное взаимодействие: сработает, когда герой подойдёт. */
    private pendingInteraction:
        | { kind: 'talk'; def: NpcDef }
        | { kind: 'flower'; x: number; y: number }
        | null = null;
    /** Таймер мигания при неуязвимости (свой, не боевой). */
    private blinkT = 0;
    /** Тач-джойстик (активен только для касаний). */
    private joystick: VirtualJoystick;
    private debug: DebugOverlay;
    private charDebug: SpriteDebugView;

    constructor(
        private game: Game,
        save: SaveData | null,
        private location: LocationDef,
        /** Точка входа при переходе из другой локации (приоритетнее save). */
        entry?: { x: number; y: number }
    ) {
        this.camera = game.engine.camera;
        const data = this.game.mapFiles.get(location.id)!;
        this.map = new IsometricTileMap(data, this.tileTextures());
        this.world.addChild(this.map.view, this.actors);
        this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.world);

        const startTile = entry ?? save?.pos ?? location.spawn;
        if (save?.state) this.game.state.load(save.state);
        this.player = new PlayerController(this.map, this.heroTextures(), startTile, () => {
            void this.game.audio.play('sfx/step', 0.35);
        });

        // Герой и NPC — в один depth-слой: глубина = tx + ty (кто юго-восточнее, тот ближе).
        this.actors.add(this.player.view, startTile.x, startTile.y);
        for (const def of location.npcs) {
            const view = this.makeNpcView(def);
            this.actors.add(view, def.tile.x, def.tile.y);
            this.npcs.push({ def, view });
        }

        // --- боевая система: враги на ECS, звуки/события/урон героя — через колбэки ---
        this.combat = new CombatWorld(
            {
                map: this.map,
                events: this.game.engine.events,
                audio: this.game.audio,
                getPlayerPos: () => this.player.position,
                damagePlayer: (dmg, from) => this.onPlayerDamaged(dmg, from)
            },
            (kind) => {
                // счётчики прогресса — в vars GameState
                this.game.state.setVar('kills', this.game.state.getNumber('kills') + 1);
                this.game.state.setVar('motes', this.game.state.getNumber('motes') + kind.motes);
            }
        );
        for (const s of location.enemies) {
            this.combat.spawnEnemy(s.kind, tileToWorld(s.tile.x, s.tile.y));
        }
        this.combatViews = new CombatViews(this.combat, this.actors, this.enemyTextures(), this.world);

        // Вспышка урона и брызги пепла — реакция вьюх на события ECS-мира.
        this.game.engine.events.on<{ entity: Entity }>('combat:hurt', ({ entity }) => {
            const en = this.combat.enemies.get(entity);
            if (!en) return;
            this.combatViews.flashEnemy(entity);
            const s = worldToScreen(en.pos.x, en.pos.y);
            if (en.brain.dead) this.combatViews.deathBurst(s);
            else this.combatViews.hitBurst(s);
        });

        const savedHp = this.game.state.getNumber('hp') || PLAYER_COMBAT.maxHp;
        this.playerCombat = new PlayerCombat(savedHp);
        this.healthBar = new HealthBar();
        this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.healthBar);

        this.chargeRing = new Graphics();
        this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.chargeRing);

        this.dialogue = new DialogueSystem(this.game.renderer.uiRoot, this.game.state, {
            width: 480,
            height: 270,
            margin: 8
        });
        this.dialogue.onDialogueFinished = (id) => this.onDialogueFinished(id);
        this.dialogue.onLineShown = () => void this.game.audio.play('sfx/chime', 0.5);

        // Атмосфера локации: пепел на лугах, туман над прудами.
        this.ash =
            location.ambience === 'fog'
                ? new ParticleEmitter({
                      color: 0x7a7a88,
                      rate: 6,
                      lifetime: [5, 10],
                      velocity: { x: [-3, 3], y: [-1, 1] },
                      size: 2,
                      spawnArea: { width: 560, height: 340 },
                      seed: 20260906
                  })
                : new ParticleEmitter({
                      color: 0x666677,
                      rate: 5,
                      lifetime: [4, 9],
                      velocity: { x: [-9, -3], y: [-2, 2] },
                      size: 1,
                      spawnArea: { width: 520, height: 300 },
                      seed: 20260905
                  });
        this.ash.position.set(240, 120);
        this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.ash);

        // Название локации в правом верхнем углу.
        const name = new PixelText({ text: location.name, size: 11, color: 0x999988 });
        name.anchor.set(1, 0);
        name.position.set(474, 4);
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(name);
        this.locationLabel = name;

        // Камера: следим за героем; границы — мировой прямоугольник карты (юниты).
        this.camera.bounds = this.map.worldBounds;
        // Камера-«окно»: герой ходит в центральной зоне свободно, у виртуальной
        // границы экрана толкает камеру (движение остаётся плавным).
        this.camera.deadZonePx = { width: 180, height: 120 };
        this.updateCameraFollow(true);

        this.hint = new Container();
        const text = new PixelText({
            text: 'клик — идти/атаковать · Space — удар (удержать — резонанс) · I — сумка · Esc — меню',
            size: 10,
            color: 0x999988
        });
        // Под сердечками (HealthBar занимает y≈13..18).
        text.position.set(6, 23);
        this.hint.addChild(text);
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.hint);

        // Тач-джойстик: перехватывает касания (мышь проходит насквозь).
        this.joystick = new VirtualJoystick({ screen: { width: 480, height: 270 } });
        this.joystick.eventMode = 'none'; // включается при первом касании
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.joystick);

        // Дебаг-оверлей (F3).
        this.debug = new DebugOverlay(false);
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.debug.view);

        // Дебаг спрайта героя (P): текущий кадр, увеличенный с пиксельной сеткой.
        this.charDebug = new SpriteDebugView({ zoom: 8 });
        this.charDebug.view.position.set(390, 120);
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.charDebug.view);
    }

    enter(): void {
        console.log('[location]', this.location.id); // маяк для смоук-тестов
        // Амбиент локации (кроссфейд; тот же трек не перезапускается).
        this.game.playMusic(this.location.music);
    }

    exit(): void {
        this.combatViews.exit();
        this.ash.clear();
        this.world.destroy({ children: true });
        this.ash.destroy();
        this.healthBar.destroy({ children: true });
        this.hint.destroy({ children: true });
        this.locationLabel.destroy({ children: true });
        this.joystick.destroy({ children: true });
        this.debug.view.destroy({ children: true });
        this.charDebug.view.destroy({ children: true });
    }

    update(dt: number): void {
        this.ash.update(dt);
        const input = this.game.engine.input;
        if (this.dialogue.active) {
            // Во время диалога клик/пробел только листают реплики.
            if (input.getPointer().justPressed || input.isActionJustPressed('advance')) {
                this.dialogue.advance();
            }
            return;
        }
        if (this.game.engine.scenes.transitioning) return;

        if (input.isActionJustPressed('menu')) {
            this.saveAndExit();
            return;
        }

        if (input.isActionJustPressed('inventory')) {
            void this.game.audio.play('sfx/ui_click');
            void this.game.scenes.push(
                new InventoryScene(this.game, () => void this.game.scenes.pop()),
                { duration: 0.2 }
            );
            return;
        }

        if (input.isActionJustPressed('debug')) {
            this.debug.view.visible = !this.debug.view.visible;
        }
        if (input.isActionJustPressed('debugChar')) {
            this.charDebug.view.visible = !this.charDebug.view.visible;
        }

        // --- ввод боя: тап = короткий удар, удержание = заряд резонанса ---
        if (input.isActionJustPressed('attack')) {
            this.playerCombat.startCharge();
        }
        if (input.isActionJustReleased('attack') && this.playerCombat.isCharging()) {
            this.doPlayerRelease();
        }

        const pointer = input.getPointer();
        if (pointer.justPressed) {
            if (pointer.isTouch) {
                // Касание отдаём джойстику (мышь идёт в мир обычным порядком).
                this.joystick.eventMode = 'static';
            } else {
                this.handleWorldClick(pointer.x, pointer.y);
            }
        }

        // --- боевой мир ---
        this.combat.update(dt);
        this.combatViews.sync(dt);
        this.playerCombat.update(dt);
        this.updateTarget(dt);
        this.updateChargeRing();
        this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);

        // Мигание героя при неуязвимости
        this.blinkT += dt;
        this.player.view.alpha =
            this.playerCombat.invuln && Math.floor(this.blinkT * 8) % 2 === 0 ? 0.4 : 1;

        if (this.joystick.active) {
            this.player.moveFree(this.joystick.getVector(), dt);
        } else {
            this.player.update(dt);
        }
        this.resolvePendingInteraction();
        const tile = this.player.currentTile();
        this.actors.setDepth(this.player.view, tile.x, tile.y);
        this.updateCameraFollow();
        this.checkExits(tile);

        this.debug.setLines([
            `tile ${tile.x},${tile.y}`,
            `pos ${Math.round(this.player.position.x)},${Math.round(this.player.position.y)}`,
            `hp ${this.playerCombat.hp} kills ${this.game.state.getNumber('kills')}`
        ]);
        this.debug.update(dt);
        if (this.charDebug.view.visible) this.charDebug.setTexture(this.player.currentTexture);
    }

    /** Переход между локациями: герой наступил на тайл-триггер. */
    private checkExits(tile: { x: number; y: number }): void {
        const exit = this.location.exits.find((e) => e.tile.x === tile.x && e.tile.y === tile.y);
        if (!exit) return;
        void this.game.scenes.replace(
            new LocationScene(this.game, null, locationOf(exit.to), exit.entry),
            { duration: 0.4 }
        );
    }

    render(): void {}

    // ---------- бой ----------

    /** Отпускание атаки: резонанс (долгое) или короткий удар. */
    private doPlayerRelease(): void {
        const action = this.playerCombat.release();
        const from = this.player.position;
        if (action === 'resonance') {
            const slept = this.combat.resonancePulse(from);
            const s = worldToScreen(from.x, from.y);
            this.combatViews.resonanceRing(s);
            this.game.camera.addShake(1.5, 0.25);
            this.game.state.setVar('resonances', this.game.state.getNumber('resonances') + (slept > 0 ? 1 : 0));
        } else if (action === 'attack') {
            this.combat.playerConeAttack(from, this.player.dirVector);
        }
    }

    /** Авто-подход к выбранной цели и удар при входе в конус. */
    private updateTarget(dt: number): void {
        if (this.target === null) return;
        const en = this.combat.enemies.get(this.target);
        if (!en || en.brain.dead) {
            this.target = null;
            return;
        }
        const from = this.player.position;
        const dist = worldDist(from, en.pos);
        if (dist <= PLAYER_COMBAT.attackStop) {
            // В зоне — стоим и бьём по кулдауну
            this.player.stop();
            if (this.playerCombat.attackCd.trigger()) {
                this.combat.playerConeAttack(from, worldNorm(en.pos.x - from.x, en.pos.y - from.y));
            }
            this.target = null; // цель «снята» ударом; дальше игрок решает сам
            return;
        }
        // Перестраиваем путь к цели пару раз в секунду
        this.repathTimer -= dt;
        if (this.repathTimer <= 0) {
            this.repathTimer = 0.5;
            this.player.onWorldClick(en.pos.x, en.pos.y);
        }
    }

    /** Индикатор заряда резонанса под героем. */
    private updateChargeRing(): void {
        this.chargeRing.clear();
        if (!this.playerCombat.isCharging()) return;
        const u = this.player.position;
        const p = worldToScreen(u.x, u.y);
        const k = Math.min(1, this.playerCombat.chargeTime / PLAYER_COMBAT.resonanceCharge);
        const color = k >= 1 ? 0xd99a32 : 0x888899;
        this.chargeRing
            .circle(p.x, p.y - 2, 6 + 4 * k)
            .stroke({ color, width: 1, alpha: 0.9 });
    }

    /** Урон герою: неуязвимость внутри PlayerCombat; здесь отброс, шейк, звук, смерть. */
    private onPlayerDamaged(damage: number, from: Vec2): void {
        const applied = this.playerCombat.takeDamage(damage);
        if (applied <= 0) return;
        this.game.engine.events.emit('combat:playerHit', { hp: this.playerCombat.hp });
        void this.game.audio.play('sfx/hurt', 0.8);
        this.game.camera.addShake(2.5, 0.3);
        // Отброс от источника урона (направление — по метрике проекции)
        const dx = this.player.position.x - from.x;
        const dy = this.player.position.y - from.y;
        this.player.applyKnockback(worldNorm(dx, dy), PLAYER_COMBAT.knockback);

        if (this.playerCombat.dead) {
            this.game.state.setVar('deaths', this.game.state.getNumber('deaths') + 1);
            this.playerCombat.revive();
            // Респаун на стартовом тайле локации
            this.player.teleportTo(this.location.spawn);
            this.updateCameraFollow(true);
            this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
        }
    }

    // ---------- остальное ----------

    private updateCameraFollow(snap = false): void {
        // Непрерывное следование за ногами героя; snap — телепорты/спавн.
        const p = this.player.position;
        if (snap) this.camera.snap(p.x, p.y);
        else this.camera.follow(p.x, p.y);
    }

    /** Текстуры тайлов из загруженных ассетов (id -> Texture). */
    private tileTextures(): Map<number, Texture> {
        const a = this.game.assets;
        return new Map([
            [TILES.GRASS, a.texture('tiles/grass')],
            [TILES.PATH, a.texture('tiles/path')],
            [TILES.WATER, a.texture('tiles/water')],
            [TILES.ASH, a.texture('tiles/ash')],
            [TILES.BELLFLOWER, a.texture('tiles/bellflower')],
            [TILES.TREE, a.texture('tiles/tree')]
        ]);
    }

    /** Кадры сгустков из атласа chars/clumps_sheet. */
    private enemyTextures(): Map<EnemyKindId, [Texture, Texture]> {
        const frames = (prefix: string) =>
            this.game.assets.frames('chars/clumps_sheet.json', prefix) as [Texture, Texture];
        return new Map([
            ['crawler', frames('clump_crawler')],
            ['spitter', frames('clump_spitter')],
            ['heavy', frames('clump_heavy')]
        ]);
    }

    /** Кадры героя из атласа chars/hero_sheet. */
    private heroTextures(): HeroTextures {
        const frames = (prefix: string) =>
            this.game.assets.frames('chars/hero_sheet.json', prefix) as [Texture, Texture];
        return {
            down: frames('hero_down'),
            up: frames('hero_up'),
            side: frames('hero_side')
        };
    }

    /** Экранные координаты центра ромба тайла (с Origin карты). */
    private tileCenter(tx: number, ty: number): { x: number; y: number } {
        const u = tileToWorld(tx, ty);
        return worldToScreen(u.x, u.y);
    }

    private handleWorldClick(px: number, py: number): void {
        // Координаты указателя (виртуальные px) -> мировые юниты (учёт камеры).
        const p = screenToWorld(
            px - this.game.renderer.worldRoot.position.x,
            py - this.game.renderer.worldRoot.position.y
        );
        const worldX = p.x;
        const worldY = p.y;

        const clicked = worldToTile(worldX, worldY, this.map.data.width, this.map.data.height);

        // Клик по тайлу NPC — диалог (в радиусе сразу, издалека — подходим).
        if (clicked) {
            const npc = this.npcs.find(
                (n) => n.def.tile.x === clicked.x && n.def.tile.y === clicked.y
            );
            if (npc) {
                this.requestTalk(npc.def);
                return;
            }

            // Клик по лунному колокольчику (пруды) — собрать цветок.
            if (this.location.id === 'ponds' && this.tileId(clicked.x, clicked.y) === TILES.BELLFLOWER) {
                this.requestCollect(clicked.x, clicked.y);
                return;
            }
        }

        // Клик по сгустку — выбрать цель (авто-подход и удар).
        const world = { x: worldX, y: worldY };
        for (const [e, en] of this.combat.enemies) {
            if (en.brain.dead) continue;
            if (inCircleW(en.pos, en.kind.radius + 0.15, world)) {
                this.target = e;
                this.repathTimer = 0;
                return;
            }
        }

        this.target = null;
        this.pendingInteraction = null;
        this.player.onWorldClick(worldX, worldY);
    }

    /** Радиус взаимодействия (юнитов): от ног героя до центра тайла цели. */
    private static readonly INTERACT_RANGE = 1.5;

    private inInteractRange(tx: number, ty: number): boolean {
        return inCircleW(this.player.position, LocationScene.INTERACT_RANGE, tileToWorld(tx, ty));
    }

    /**
     * Взаимодействие с NPC: в радиусе — сразу; издалека — герой идёт к краю тайла,
     * диалог начнётся на месте. force — сюжетное исключение без подхода.
     */
    private requestTalk(def: NpcDef, force = false): void {
        this.pendingInteraction = null;
        if (force || this.inInteractRange(def.tile.x, def.tile.y)) {
            this.talkTo(def);
            return;
        }
        const path = findPathToNeighbor(this.map, this.player.currentTile(), def.tile);
        if (path) {
            this.pendingInteraction = { kind: 'talk', def };
            this.player.followPath(path);
        }
    }

    /** Сбор цветка: в радиусе — сразу, издалека — подойти и собрать. */
    private requestCollect(x: number, y: number): void {
        this.pendingInteraction = null;
        if (this.inInteractRange(x, y)) {
            this.collectFlower(x, y);
            return;
        }
        const path = findPathToNeighbor(this.map, this.player.currentTile(), { x, y });
        if (path) {
            this.pendingInteraction = { kind: 'flower', x, y };
            this.player.followPath(path);
        }
    }

    /** Сработать отложенным взаимодействием, когда герой остановился. */
    private resolvePendingInteraction(): void {
        if (!this.pendingInteraction || this.player.moving) return;
        const p = this.pendingInteraction;
        this.pendingInteraction = null;
        if (p.kind === 'talk') {
            if (this.inInteractRange(p.def.tile.x, p.def.tile.y)) this.talkTo(p.def);
        } else {
            if (this.inInteractRange(p.x, p.y)) this.collectFlower(p.x, p.y);
        }
    }

    /** id тайла карты (для кликов по сборным объектам). */
    private tileId(x: number, y: number): number {
        return this.map.data.tiles[y * this.map.data.width + x];
    }

    /** Сбор лунного колокольчика: тайл зеленеет, прогресс квеста — в vars. */
    private collectFlower(x: number, y: number): void {
        this.map.setTile(x, y, TILES.GRASS);
        const n = this.game.state.getNumber('flowers') + 1;
        this.game.state.setVar('flowers', n);
        this.game.engine.events.emit('quest:flower', { n });
        void this.game.audio.play('sfx/bell_hit', 0.6);
        const c = this.tileCenter(x, y);
        this.combatViews.hitBurst(c);
        this.showToast(`Лунный колокольчик (${Math.min(n, QUEST_FLOWERS)}/${QUEST_FLOWERS})`);
    }

    private talkTo(def: NpcDef): void {
        const met = this.game.state.hasFlag(def.flagKey);
        if (!met) this.game.state.setFlag(def.flagKey);
        let id = met ? def.dialogueRepeat : def.dialogueFirst;
        // Сюжетные ветки по прогрессу (квесты — по флагам GameState).
        if (met && def.id === 'elder') {
            const flowers = this.game.state.getNumber('flowers');
            if (!this.game.state.hasFlag('quest_bells_done') && flowers >= QUEST_FLOWERS) {
                id = 'elder_hand_in';
            }
        }
        if (met && def.id === 'trader' && this.game.state.hasFlag('quest_bells_done')) {
            id = 'trader_after';
        }
        this.dialogue.start(DIALOGUES[id], id);
    }

    private onDialogueFinished(id: string): void {
        if (id === 'elder_hand_in') this.plantFlowers();
    }

    /** Посадка цветов у тропы: тайлы гудят колокольчиками (крючок акта 1). */
    private plantFlowers(): void {
        const left = this.game.state.getNumber('flowers') - QUEST_FLOWERS;
        this.game.state.setVar('flowers', Math.max(0, left));
        for (const [tx, ty] of [
            [15, 13],
            [16, 14],
            [15, 15]
        ]) {
            this.map.setTile(tx, ty, TILES.BELLFLOWER);
            this.combatViews.hitBurst(this.tileCenter(tx, ty));
        }
        void this.game.audio.play('sfx/bell_low', 0.8);
        this.showToast('Гул снизу стал громче... Машина дышит.');
    }

    /** Всплывающая подсказка: появляется и растворяется над UI. */
    private showToast(text: string): void {
        const toast = new PixelText({ text, size: 11, color: 0xd8c79a });
        toast.anchor.set(0.5);
        toast.position.set(240, 40);
        toast.alpha = 0;
        this.game.renderer.uiRoot.addChild(toast);
        const tweens = this.game.engine.tweens;
        tweens.to(toast, { alpha: 1 }, { duration: 0.25 });
        tweens.delay(1.6, () => {
            tweens.to(toast, { alpha: 0, y: 32 }, { duration: 0.5, onDone: () => toast.destroy() });
        });
    }

    private makeNpcView(def: NpcDef): Container {
        const view = new Container();
        const p = this.tileCenter(def.tile.x, def.tile.y);
        view.position.set(p.x, p.y);

        const sprite = new Sprite(this.game.assets.texture(`chars/${def.sprite}`));
        sprite.anchor.set(0.5, 1); // ноги в центре ромба
        view.addChild(sprite);

        // Маркер «с ним можно говорить»: восклицательный штрих.
        const marker = new Graphics();
        marker.rect(-1, -27, 2, 4).fill(0xf0d878);
        marker.rect(-1, -21, 2, 2).fill(0xf0d878);
        view.addChild(marker);
        return view;
    }

    private saveAndExit(): void {
        const pos = this.player.currentTile();
        this.game.state.setVar('hp', this.playerCombat.hp);
        this.game.saves.save('autosave', {
            location: this.location.id,
            pos,
            state: this.game.state.serialize(),
            savedAt: Date.now()
        } satisfies SaveData);
        void this.game.scenes.replace(new MenuScene(this.game), { duration: 0.3 });
    }
}