/**
* Демо-полигон v2: воксельная сценка (пепельный луг) под скриншот-гейтом.
* Мир строится в воксельных единицах, проекция — только в VoxelRenderer.
* Палитра — слоты арт-библии v1 (docs/art-style.md); тёплый цвет — только жизнь.
*/
import { VoxelGrid, VoxelRenderer, meshVoxels } from '@rpg/engine';
// Слоты палитры арт-библии: индексы сцены → hex
const PALETTE = {
colors: {
1: '#4a5340', // G1 — базовый луг
2: '#343b2c', // G0 — тень травы (нижний слой)
3: '#626c4c', // G2 — трава, свет (пятна)
4: '#5c3b2e', // R1 — стволы/крыша тень
5: '#7d8662', // G2H — крона, свет
6: '#5b5b66', // P4 — камень, стены
7: '#94949e', // P6 — свет камня
8: '#82503a', // R2 — светлая ржавчина (крыша)
9: '#d99a32', // B1 — цветок (жизнь!)
10: '#44454e', // M1 — металл
},
};
const S = 32; // сторона площадки
/** Сценка: земля, деревья, дом, валун, цветы. Возвращает меш для рендера. */
function buildScene(): ReturnType<typeof meshVoxels> {
const g = new VoxelGrid(S, 10, S);
// земля: два слоя, пятна светлой травы сверху
for (let x = 0; x < S; x++)
for (let z = 0; z < S; z++) {
g.set(x, 0, z, 2);
const patch = (x * 7 + z * 13) % 11 < 3; // детерминированные пятна
g.set(x, 1, z, patch ? 3 : 1);
}
for (const [tx, tz, h] of [[6, 8, 4], [24, 12, 5], [10, 25, 4], [26, 26, 4]] as const) {
tree(g, tx, tz, h);
}
house(g, 15, 6);
boulder(g, 22, 21);
for (const [fx, fz] of [[9, 17], [13, 21], [20, 16], [27, 9]] as const) {
g.set(fx, 2, fz, 9); // цветок — единственный тёплый цвет
}
return meshVoxels(g, PALETTE);
}
/** Дерево: ствол + двухслойная крона со светлым верхом. */
function tree(g: VoxelGrid, x: number, z: number, h: number): void {
for (let y = 2; y < 2 + h; y++) g.set(x, y, z, 4);
const top = 2 + h;
for (let dy = 0; dy < 2; dy++)
for (let dx = -1; dx <= 1; dx++)
for (let dz = -1; dz <= 1; dz++) {
g.set(x + dx, top + dy, z + dz, dy === 0 ? 3 : 5); // низ кроны темнее
}
g.set(x, top + 2, z, 5);
}
/** Дом: стены P4 со светлыми пилястрами, двускатная крыша R2. */
function house(g: VoxelGrid, x: number, z: number): void {
const w = 6, d = 5, hWall = 3;
for (let i = 0; i < w; i++)
for (let j = 0; j < d; j++) {
const wall = i === 0 || j === 0 || i === w - 1 || j === d - 1;
for (let y = 2; y < 2 + hWall; y++) {
if (wall) g.set(x + i, y, z + j, (i + j) % 3 === 0 ? 7 : 6);
else g.set(x + i, y, z + j, 10); // интерьер темнее (виден сквозь проёмы)
}
}
// дверной проём с юга
for (let y = 2; y < 4; y++) g.set(x + 3, y, z, 0);
// крыша: три сужающиеся ступени (скат вверх к коньку)
for (let t = 0; t < 3; t++) {
const j0 = z + t, j1 = z + d - 1 - t;
for (let i = 0; i < w; i++)
for (let j = j0; j <= j1; j++) g.set(x + i, 2 + hWall + t, j, t === 2 ? 4 : 8);
}
}
/** Валун: неровная глыба, свет сверху. */
function boulder(g: VoxelGrid, x: number, z: number): void {
const blobs = [[0, 0, 0], [1, 0, 0], [0, 0, 1], [1, 0, 1], [0, 1, 0], [1, 1, 0]];
for (const [dx, dy, dz] of blobs) g.set(x + dx, 2 + dy, z + dz, dy ? 7 : 6);
}
const mesh = buildScene();
const canvas = document.getElementById('scene') as HTMLCanvasElement;
const renderer = new VoxelRenderer(canvas, { target: [S / 2, 2, S / 2], viewSize: 15 });
renderer.addMesh(mesh);
// Агентный мост (только DEV-поведение): солнце + статистика меша
let sunK = 0.5;
(window as unknown as Record<string, unknown>).__agent = {
setSun(k: number): void { sunK = k; renderer.setSun(k); },
stats(): { vertices: number; triangles: number; sun: number } {
return { vertices: mesh.vertexCount, triangles: mesh.triangleCount, sun: sunK };
},
};
function frame(): void {
renderer.render();
requestAnimationFrame(frame);
}
frame();
(window as unknown as Record<string, unknown>).__beacon = true;