import type { TileMapData, TallSpec } from '@rpg/engine';
/** id тайлов луга «Пепельные луга». */
export const TILES = {
GRASS: 0,
PATH: 1,
WATER: 2,
TREE: 3,
ASH: 4,
BELLFLOWER: 5,
TOWER: 6,
HOUSE: 7
} as const;
const BLOCKED = [TILES.WATER, TILES.TREE, TILES.TOWER, TILES.HOUSE];
/** Дерево — высокий объект 1.5 мировых юнита (48 px), под ним трава. */
const TALL_OBJECTS: Record<number, TallSpec> = {
[TILES.TREE]: { height: 1.5, ground: TILES.GRASS },
[TILES.TOWER]: { height: 2.5, ground: TILES.PATH },
[TILES.HOUSE]: { height: 1.75, ground: TILES.ASH }
};
/** Детерминированный ГПСЧ, чтобы локация выглядела одинаково между запусками. */
function mulberry32(seed: number): () => number {
return () => {
seed |= 0;
seed = (seed + 0x6d2b79f5) | 0;
let t = Math.imul(seed ^ (seed >>> 15), 1 | seed);
t = (t + Math.imul(t ^ (t >>> 7), 61 | t)) ^ t;
return ((t ^ (t >>> 14)) >>> 0) / 4294967296;
};
}
/**
* Локация «Выжженные луга»: поляны травы, тропа через карту,
* пара прудов и рощи деревьев по краям.
*/
export function buildMeadowsMap(width = 28, height = 28): TileMapData {
const rng = mulberry32(20260905);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.GRASS);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Пятна пепла (декоративные).
for (let i = 0; i < 40; i++) {
const x = Math.floor(rng() * width);
const y = Math.floor(rng() * height);
const r = 1 + Math.floor(rng() * 2);
for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng() < 0.7) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.ASH;
}
}
}
}
// Тропа: ломаная слева-сверху вниз-вправо.
let px = 2;
let py = 2;
while (px < width - 3 || py < height - 3) {
tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
if (rng() < 0.5 && px < width - 3) px++;
else if (py < height - 3) py++;
else px++;
}
// Пруды.
for (const [cx, cy] of [
[6, 16],
[19, 7]
]) {
for (let dy = 0; dy < 3; dy++) {
for (let dx = 0; dx < 4; dx++) {
if (rng() < 0.85) tiles[at(cx + dx, cy + dy)] = TILES.WATER;
}
}
}
// Лунные колокольчики у берегов прудов (квестовый декор, проходимы).
for (const [fx, fy] of [
[10, 17],
[11, 19],
[18, 5],
[22, 9]
]) {
if (tiles[at(fx, fy)] === TILES.GRASS || tiles[at(fx, fy)] === TILES.ASH) {
tiles[at(fx, fy)] = TILES.BELLFLOWER;
}
}
// Рощи деревьев по краям.
for (let i = 0; i < 60; i++) {
const edge = rng() < 0.5;
const x = edge ? Math.floor(rng() * 4) : width - 1 - Math.floor(rng() * 4);
const y = Math.floor(rng() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS || tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) {
tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
}
// Стартовая поляна вокруг центра всегда свободна.
const cx = Math.floor(width / 2);
const cy = Math.floor(height / 2);
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
for (let dx = -1; dx <= 1; dx++) {
tiles[at(cx + dx, cy + dy)] = TILES.GRASS;
}
}
// Тропа к Серым прудам: северо-западный угол (переход между локациями).
// Вокруг тайлов перехода расчищаем поляну — рощи не должны запирать выход.
for (let dy = -1; dy <= 2; dy++) {
for (let dx = -1; dx <= 2; dx++) {
const nx = 2 + dx;
const ny = 2 + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
tiles[at(nx, ny)] = dx === dy || dx + 1 === dy ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
}
}
}
tiles[at(2, 2)] = TILES.PATH;
tiles[at(3, 3)] = TILES.PATH;
// Тропа в Звенец: восточный край, вокруг тайлов перехода тоже расчищаем.
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
for (let dx = -2; dx <= 0; dx++) {
const nx = 26 + dx;
const ny = 14 + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
tiles[at(nx, ny)] = dx === -1 && dy === 0 ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
}
}
}
tiles[at(26, 14)] = TILES.PATH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS
};
}
/**
* Локация «Серые пруды»: опасная зона — большая гладь воды, туман,
* много пепла и сгустков. Тропа начинается в северо-западном углу
* (обратный переход на луга).
*/
export function buildPondsMap(width = 24, height = 24): TileMapData {
const rng = mulberry32(20260906);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Пятна чахлой травы.
for (let i = 0; i < 24; i++) {
const x = Math.floor(rng() * width);
const y = Math.floor(rng() * height);
const r = 1 + Math.floor(rng() * 2);
for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng() < 0.6) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.GRASS;
}
}
}
}
// Большая гладь в центре с рваными берегами.
const cx = Math.floor(width / 2);
const cy = Math.floor(height / 2);
for (let y = 0; y < height; y++) {
for (let x = 0; x < width; x++) {
const d = Math.hypot((x - cx) / 7.5, (y - cy) / 5.5);
if (d + (rng() - 0.5) * 0.35 < 1) tiles[at(x, y)] = TILES.WATER;
}
}
// Лунные колокольчики у берегов (квестовые цветы растут только здесь).
for (const [fx, fy] of [
[5, 8],
[16, 6],
[18, 16],
[7, 17],
[12, 20]
]) {
if (tiles[at(fx, fy)] !== TILES.WATER) tiles[at(fx, fy)] = TILES.BELLFLOWER;
}
// Тропа от северо-западного угла к берегу.
let px = 3;
let py = 3;
while (py < height - 6 || px < width - 8) {
tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
if (rng() < 0.45 && px < width - 8) px++;
else if (py < height - 6) py++;
else px++;
}
// Сухие деревья по краям.
for (let i = 0; i < 46; i++) {
const edge = rng() < 0.5;
const x = edge ? Math.floor(rng() * 3) : width - 1 - Math.floor(rng() * 3);
const y = Math.floor(rng() * height);
if (tiles[at(x, y)] !== TILES.WATER) tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
// Поляна у входа свободна; тайлы перехода — тропа.
for (let dy = 0; dy <= 1; dy++) {
for (let dx = 0; dx <= 1; dx++) {
tiles[at(3 + dx, 3 + dy)] = dy + dx === 0 ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
}
}
tiles[at(2, 2)] = TILES.PATH;
tiles[at(3, 3)] = TILES.PATH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS
};
}
/**
* Локация «Звенец»: деревня-мастерская вокруг старой железнодорожной
* водонапорной башни с колоколом. Дома из вагонных щитов, крыши из
* платформ, посреди площади — звонное место. Безопасный хаб (без врагов).
*/
export function buildZvenetsMap(width = 28, height = 20): TileMapData {
const rng = mulberry32(20260907);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Пятна чахлой травы по краям.
for (let i = 0; i < 18; i++) {
const x = Math.floor(rng() * width);
const y = Math.floor(rng() * height);
const r = 1 + Math.floor(rng() * 2);
for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng() < 0.6) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.GRASS;
}
}
}
}
// Площадь: утоптанный пепел в центре карты.
for (let y = 6; y <= 13; y++) {
for (let x = 9; x <= 19; x++) {
if (rng() < 0.9) tiles[at(x, y)] = TILES.PATH;
}
}
// Тропа: от западного края (переход на луга) к площади.
let px = 2;
let py = 10;
while (px < 9 || py !== 10) {
tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
if (px < 9 && (py === 10 || rng() < 0.6)) px++;
else if (py !== 10) py += py < 10 ? 1 : -1;
else px++;
}
// Сухие деревья по краям.
for (let i = 0; i < 30; i++) {
const edge = rng() < 0.5;
const x = edge ? Math.floor(rng() * 3) : width - 1 - Math.floor(rng() * 3);
const y = Math.floor(rng() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS) {
tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
}
// Башня с колоколом — север площади.
tiles[at(14, 7)] = TILES.TOWER;
// Дома: два вдоль тропы, лавка Милы — восток площади.
tiles[at(7, 6)] = TILES.HOUSE;
tiles[at(18, 5)] = TILES.HOUSE;
tiles[at(21, 9)] = TILES.HOUSE;
// Стартовая поляна и тайл перехода всегда свободны.
tiles[at(14, 10)] = TILES.GRASS;
tiles[at(2, 10)] = TILES.PATH;
tiles[at(3, 10)] = TILES.PATH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS
};
}