| 2026-09-06 |
Движок: playSpec — спек-синтез звука по описанию (работа E1)
...
SoundSpec (kind hit/chime/scrape/hum + параметры) детерминированно
компилируется renderSpec в сэмплы; AudioManager.playSpec кэширует
буфер по ключу. Путь «звук по запросу» для ИИ-агента без слуха.
Типы synth.mjs — декларацией рядом (synth.d.mts): TS резолвит
specifier к реальному файлу и игнорирует ambient declare module.
План работ E/F/G (спек-синтез, хвосты аудио-инфраструктуры, музыка)
— в docs/plan.md; доки движка обновлены в том же коммите.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
Движок: playBuffer/createBuffer (sfx из памяти); игра — вариативные шаги
...
D2 работы D. AudioManager: общий запуск голоса вынесен в startSfx,
playBuffer(key, buffer, opts) играет буфер из памяти в шину sfx,
createBuffer(Float32Array, rate=22050) строит AudioBuffer (null до unlock).
Чистые примитивы синтеза вынесены в @rpg/engine/tools/synth.mjs (без
node-импортов — wav.mjs тянет node:fs и в браузере не соберётся); wav.mjs
реэкспортирует их для тулз, WAV-файлы побайтно не изменились.
Игра: systems/StepVariants.ts — 3 процедурных варианта шага на поверхность
(сиды 253–256, полосы как в gen.mjs), AudioSystem.playStep(surface) вместо
ключа+джиттера rate, LocationScene отдаёт поверхность. До unlock — файловый
шаг. Гвард: @rpg/engine/tools/* — публичное API. Доки и план обновлены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|

feat(tools): батч 3 — тулзы кадров + animations в атласах
...
- engine/tools/frames.mjs: производные кадры из опорных — shiftFrame,
bobFrame (парение), squashFrame (приседание), swingFrame (nearest-
поворот вокруг опоры), mirrorFrame, deriveCycle (дескрипторы)
- buildAtlas(..., animations) — Record<имя, number[]> → JSON.animations
(формат Pixi); assets.animation() оживает
- gen.mjs: вода двумя кадрами (tiles/water_1/2, блики сдвинуты на 1px),
атласы героя/фауны/сгустков собираются через buildAtlas с animations,
новый chars/npcs_sheet (idle-кадры NPC через bobFrame); сгустки в
ячейке 20×20 теперь по центру (было прижато влево — спрайты врагов
центрируются точнее)
- aiart/atlas.mjs: инлайн-бобинг → squashFrame (вывод идентичен),
animations из frameSets
- игра: ключи воды water_1/water_2 (старый tiles/water удалён)
- ассеты перегенерированы вместе с генераторами (npm run art, art:lint ok)
- доки: art-pipeline.md (frames.mjs, animations), assets-audio-save.md
- тесты: frames (8), buildAtlas animations (2) — итого 369
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
aiart: примерка tryon + бобинг walk-кадров; фикс startDevServer (cwd)
...
- tryon.mjs: примерка AI-сборки в игре до promote — подмена целевого
атласа, rename кадров <id>_ → hero_ (контракт LocationScene),
скриншот героя в локации, восстановление файлов в finally.
- Бобинг: при bob:true 2-й кадр = 1-й, сдвинутый вниз на 1px —
различимая ходьба из одинаковых поз стоя; манифест bob:true.
- agent-lib startDevServer: опция cwd (приложение передаёт каталог с
index.html — vite от корня репо отдавал 404), spawn detached +
kill группы (зомби-дети npx держали порт), детект выхода при занятом
порте; игровой lib.mjs по умолчанию cwd apps/game; docs/engine/agent.md.
- meta.image в buildAtlas — basename (Pixi резолвит относительно URL
JSON; путь с каталогом давал /chars/chars/… и 404).
- docs/plan.md: статус проекта — техно-демка движка.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
19 hours ago
|
feat(engine/tools): findFigures/resizeRect + buildAtlas — основа AI-пайплайна атласов
...
imaging.mjs: автодетект фигур на однотонном фоне (связные компоненты) и
nearest-даунскейл прямоугольника с фоном-прозрачностью. atlas.mjs: сборка
кадров в строку + Pixi Spritesheet JSON. 8 тестов. Дока art-pipeline.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|

Разграничение: жанронезависимые тулзы переехали в packages/engine/tools
...
Правило: тулза, знающая контент игры (палитру, тайлы, локации, сценарии
акта), живёт в apps/game/tools как «сценарий применения»; машинерия без
знаний об игре переезжает к движку.
- packages/engine/tools/: png.mjs (encode+decode), canvas.mjs (палитра —
параметр), imaging.mjs (кроп/квантизация/обзорный лист), wav.mjs
(WAV-энкодер и примитивы синтеза), agent-lib.mjs (маяк — параметр
openGame), boundary.mjs (правила гварда, корни/публичное API — опции)
+ юнит-тесты boundary.
- exports движка: "./tools/*" — игровые сценарии импортируют
@rpg/engine/tools/* вместо относительных путей; maps/gen.test.ts
больше не лезет в src движка (encodeMap/parseMap из @rpg/engine).
- Игра остаётся сценарным слоем: palette.mjs, gen.mjs (арт/звуки),
aiart (промпты/манифест/тонкий post.mjs), checks/, smoke*, agent.mjs,
новый lib.mjs (маяк загрузки игры поверх движкового каркаса).
- Артефакты генераторов (арт, карты, WAV, processed) бит-в-бит прежние.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|