| 2026-09-06 |

Батч 4: ИИ врагов (LOS, шум, патруль, настороженность, отступление)
...
- los.ts: линия видимости по сетке (дискретизация 0.25 юнита), тайлы с
tall-объектами непрозрачны; кэш LOS раз в 3 тика в EnemySystem.
- EnemyBrain: состояния patrol/wary/flee/return поверх существующего цикла;
расширенные сенсоры (pos, canSee, noise, patrolPoints, home, hpFraction);
бег при отступлении (run в EnemyIntent.move); warySec-таймер.
- CombatWorld.noise(pos, level): шаги героя 0.35, удар конусом 1.0, плевок и
смерть 0.6; спящих будит только уровень >= 0.7, бодрых слышат от 0.35 в
hearRadius (окно слышимости 0.5 с).
- Патруль — per-spawn (AREAS[*].enemies patrol {points, pauseSec}): тяжеловес
и плевун на лугах бродят по маршрутам, ползуны спят в пепле как раньше.
- Поля ИИ в EnemyKindDef + withDefaults; инварианты enemy-state-legal и
enemy-in-bounds; команды scene:noise и scene:damageEnemy.
- Сценарий tools/checks/ai.mjs (7 проверок) в agent check; 14 новых юнит-
тестов (EnemyAI) + 6 (los); доки: agent.md, practices.md, demo.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 hours ago
|
Батч 3: взаимодействие с миром шире (знаки, моты, колокол)
...
- Предмет mote («Пепельный мот») — зачаток экономики по docs/world.md.
- InteractResponse.addVar: прибавление к вару (подбор мотов копит, не затирает).
- Контент: столбы у троп (луга, пруды, Звенец), три пепельных мота на лугах,
верёвка колокола башни (флаг rang_tower, повтор с другим текстом).
- Мила: повторный диалог trader_repeat с веткой по вару (whenVar motes >= 1);
чинён dialogueRepeat (был trader_first — полотно давалось повторно).
- Инвариант interact-used-consistent в мосте: флаг used:<id> <=> снапшот used.
- walkTo моста пропускает узлы-объекты на пути (клик в мот/цветок больше
не ломает маршрут); docs/agent.md и practices.md обновлены.
- Плейсхолдеры-вью по видам: столб/рычаг/кучка с искрой/ящик.
- Сценарий tools/checks/interact-world.mjs (7 проверок) в agent check.
- Тесты: addVar, ветка trader_repeat (dialogues.test.ts).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
11 hours ago
|

Батч 2: интерьеры и интерактивные объекты
...
- Интерьеры house_elder/shop: buildInteriorMap (тайлы FLOOR/WALL), двери
кликом внутрь, выход через проём (transition kind 'return' по returnTo).
- InteractableDef/INTERACTABLES: реакции по when (flag/notFlag/varAtLeast),
once -> флаг used:<id>, эффекты setFlags/clearFlags/setVar/gives/sound.
- Системы: resolveInteractable (чистый) + Interactables (InteractSink);
pendingInteraction в LocationScene, подписи объектов при близости.
- Сундук/очаг/записка (дом Ирвина), прилавок (лавка Милы).
- Снапшот interactables; GameAgent.waitFor ждёт по полному снапшоту игры.
- Валидатор: переходы в существующие области + объекты в границах.
- Сейвы v3 (returnTo), миграция v1/v2.
- Исправление: колодец (22,20) перенесён в buildMeadowsMap (индекс 582
за пределами 28x20 молча дорастал массив).
- Сценарий tools/checks/interact.mjs (7 проверок); тесты резолвера/рантайма.
- Доки: agent.md (waitFor по полному снапшоту, валидация), practices.md
(ситуация «интерьер/объект»), demo.md, CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
| 2026-09-05 |

Батч 0: агентный набор инструментов (мост, валидация, CLI, доки)
...
Движок (packages/engine/src/agent/):
- types.ts: SceneAgent/AgentHost/Invariant/SnapshotLayer — каркас жанронезависим
- EngineAgent: снапшот+инварианты, step/waitFor, атомарные tapVirtual/press/key
- invariants.ts: checkFinite/checkRange/checkBounds/checkWalkable
- Engine.stepTick/stepTicks/tickCount; GameLoop.setManual/resetTiming
- InputManager.inject*: инъекция через те же структуры ввода
- DialogueRunner: nodeId/choices/waitingForChoice раскрыты для снапшота
Игра (apps/game):
- agent/GameAgent.ts: window.__agent (DEV): snapshot/step/waitFor/walkTo/runDialogue
- agent/snapshot.ts: чистые слои hero/enemies/npcs/dialogue/game
- data/validate.ts: runtime-валидация контента → Invariant[] (нашла 4 врага на воде)
- сцены реализуют SceneAgent: whitelist-команды, lastToast в снапшоте
Инструменты и доки:
- tools/agent-lib.mjs (openGame/AgentClient/Checks), tools/agent.mjs (CLI check/run/snapshot/screenshot/dev)
- tools/checks/agent-invariants.mjs; смоуки переписаны на мост; maps:fresh в gen.test.ts
- docs/llms.txt, docs/engine/agent.md, docs/engine/practices.md (живой документ)
- CLAUDE.md, docs/engine/README.md, docs/demo.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
пейзажная фауна: безгласные олени и мотыли
...
- спрайты chars/fauna_deer_1/2.png (выцветший, без тёплых пикселей)
-> атлас chars/fauna_sheet.json, грузится в BootScene
- FaunaSystem: мини-StateMachine (idle/wander/approach) - стоит,
бродит по соседним тайлам, на громкий звон рядом подходит к источнику
- мотыли: серые частицы, дрейф вверх от точки звона (combat:attack)
- спавны: два оленя на лугах, один у прудов
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
зоны наката у прудов + полотно-маска; починен атлас героя
...
- HazardDef в locations.ts: разметка низин у Серых прудов (требуют cloth)
- герой в накате без маски: скорость x0.5, дымка-оверлей, тост при входе;
с полотном - только лёгкая дымка
- звон как 'проверка воздуха': резонанс в низине подсвечивает пепел
вспышками и шипением
- PlayerController.speedMul - множитель скорости, управляется сценой
- фикс: hero_sheet собирался data.set с неверным строковым шагом -
кадры жались в полосы; теперь построчное копирование
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
Фаза 3: мир игры в мировых юнитах
...
PlayerController, CombatWorld, EnemyBrain, CombatViews и LocationScene
переведены с виртуальных пикселей на мировые юниты (1 юнит = 1 тайл):
- позиции/дистанции/скорости в юнитах (герой 1.75 юн/с, скорости и
радиусы врагов, knockback 0.75, INTERACT_RANGE 1.5);
- конус/окружности через inConeW/inCircleW (метрика проекции);
- вью-позиции — через worldToScreen, округление до px только на границе;
- гистерезис дистанции плевуна ±0.4 юнита, attackStop 0.85 юнита;
- тесты EnemyBrain/stats обновлены под юниты (185/185).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
камера: dead zone (окно следования) + дебаг-просмотр спрайта
...
- Camera.deadZone: цель двигает камеру только у границ окна,
внутри окна камера неподвижна; Camera.snap — мгновенная постановка
минуя окно (спавн/респаун)
- SpriteDebugView: текущий кадр героя с целым zoom (nearest) и сеткой
по границам пикселей (KeyP в локации)
- PlayerController: followPath для готовых путей, currentTexture
- фикс сборки hero_sheet: Buffer.set принимает offset в байтах —
кадры затирали друг друга, атлас был перемешанным мусором
(отсюда «сжатый» герой)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
движок: дистанция взаимодействия + findPathToNeighbor
...
- pathfinding.findPathToNeighbor(grid, start, goal): путь к ближайшей
проходимой клетке рядом с goal (8-соседство) — цель может быть занята
NPC/объектом или непроходима; тесты (3 новых)
- PlayerController.followPath: пойти по готовому пути тайлов
- LocationScene: клик по NPC/цветку срабатывает только в радиусе 44px;
издалека герой подходит к краю тайла и взаимодействие срабатывает
на месте; исключение — force у requestTalk (сюжетные триггеры)
- доки: maps.md (findPathToNeighbor), demo.md (новое в движке)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|
игра: тач-джойстик и дебаг-оверлей (F3)
...
- VirtualJoystick в LocationScene: включается при первом касании,
мышь проходит насквозь (клик-ход и бой не задеты)
- прямое движение PlayerController.moveFree с проверкой стен
- DebugOverlay (F3): fps, тайл, позиция, hp/киллы
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|
игра: вторая локация «Серые пруды» — карты-файлы .map, переходы, сейв-слоты
...
- encodeMap/parseMap: карты локаций теперь файлы assets/maps/*.map (RLE v1),
генерируются тестом tools/maps/gen.test.ts (npm run maps), грузятся в BootScene
- LocationScene параметризована LocationDef (spawn, NPC, враги, выходы, амбиент);
Серые пруды: гладь воды, туман-частицы, 5 сгустков, обратный переход
- переход между локациями по тайлу-триггеру с fade и точкой входа
- SaveSlotsScene: меню сейвов (autosave + 3 слота, listSlots/delete)
- хук window.__game (dev) для смоук-тестов; tools/smoke-ponds.mjs — сценарий перехода
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|
игра: бой в реальном времени — сгустки на ECS, конус/резонанс, HUD, интеграция в LocationScene
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
игра: звук и настройки — WAV-генератор, AudioManager, SettingsScene
...
- tools/audio/gen.mjs: генератор WAV из кода (моно 22050, 16-бит, без зависимостей):
bell_hit, bell_low, ash_hiss, ash_die, spit, hurt, step, ui_click, chime
+ зацикленные амбиенты meadows/ponds (кроссфейд краёв лупа)
- engine: AudioManager.preload — декодирование до первого play
- Game.audio + связка settings.onChange -> setBusVolume
- unlock аудио на первом жесте (main.ts), preload в BootScene
- SettingsScene (Panel+MenuList): громкости master/music/sfx, вход из главного меню
- музыка локаций через Game.playMusic (защита от перезапуска того же трека)
- sfx: шаги героя (PlayerController.onStep), колокольчик реплик (DialogueSystem.onLineShown)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
Миграция игры на новые API движка + документация docs/engine
...
Игра:
- диалоги переписаны на графы DialogueRunner + GameState (тексты сохранены)
- меню на MenuList, шрифт VT323 через PixelText во всех сценах
- герой из атласа hero_sheet (gen.mjs), акторы в IsoDepthLayer
- пепел через ParticleEmitter, fade-переходы сцен, сейв с GameState
- Vite: publicDir: 'assets', алиас regex, шрифт через ?url-импорт
Документация: docs/engine/ — 10 файлов (архитектура, подсистемы, рецепты).
CLAUDE.md и README.md обновлены под новые модули и грабли.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
Мир, арт-библия и пиксель-арт
...
- docs/world.md: библия мира (Великий Пепелопад, звонари, лунные колокольчики,
регион Низина Звенца, персонажи, арка акта 1)
- docs/art-style.md: арт-библия — палитра 32 цвета, размеры, стиль, чеклист
- tools/pixelart: генератор PNG из кода (тайлы, дерево, герой 3 направления,
NPC) без внешних зависимостей
- игра: загрузка ассетов через AssetLoader в BootScene с прогресс-баром,
тайлсет в карте, анимированный герой, спрайты NPC, квестовый тайл
с колокольчиками
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
18 hours ago
|
Скелет проекта: свой движок + изометрическая RPG
...
- packages/engine: жанронезависимый движок (цикл, сцены, ECS, ввод, камера,
изометрия 2:1, A*, сейвы, диалоги, анимация) на PixiJS-бэкенде
- apps/game: первый вертикальный срез — меню, локация «Выжженные луга»,
герой с click-to-move, 2 NPC с диалогами, автосейв по Esc
- CLAUDE.md, README.md, workspaces + Vite + Vitest
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
19 hours ago
|