| 2026-09-07 |

refactor(engine): глубокий рефакторинг К2 — расшивка аудио, FadeState, контракт fx, Engine.destroy
...
Расшивка переростков:
- AudioManager (479→279) → AudioManager (фасад) + Voices (полифония sfx,
pan в полёте в шине голоса) + Loops (слоты музыки/амбиента, кроссфейд)
+ decode.ts (BufferCache с in-flight дедупом) + types.ts;
load() → register()
- IsometricTileMap: проходимость делегирует новому StaticGrid
(map/collision.ts) — единый источник blocked/пропы/тени; headless-потребители
берут через gridOf(data), setTile виден сразу
- core/fade.ts (FadeState): вместо ручных fadeLeft/fadeTotal в Lighting
(ambient+виньетка) и SceneManager; повторный to() в середине фейда
стартует от текущего значения — без прыжка
Контракт fx-эффектов: cancel() = остановить + вернуть базовое + погасить
свою вьюху (FxFade без keep теперь гасит, FxTrail получил cancel,
SpriteFlash.cancel через TintFlash.finish); конец жизни — destroyed
везде. FxLayer: один реестр тикающихся (items), flashes — только индекс
перезапуска.
Прочее:
- Engine.destroy() — полная зачистка (exit сцены, fx/tweens/events,
ввод, FPS-метр, app.destroy) для HMR; stop() — только цикл
- FpsMeter считает всегда, отдаёт геттером fps; DebugOverlay принимает
FpsMeter и перерисовывает Text не чаще 0,5 с
- Lighting: кэши текстур на инстансе (модульный переживал destroy
рендерера), чинен двойной destroy darkFree/darkLayer
- InputManager: DOM-обработчики и инъекции идут через общие примитивы
press/release (клавиши, указатель)
- SpriteAnimator: xorshift → math/rng.createRng (единый ГПСЧ)
- Мёртвый код: FrameAnimation (файл+экспорт+тест), vec2(), pxToUnits,
screenToIsoExact, pushOutOfWalls
Тесты: +fade, +SceneManager (стек/фазы/глотание), +EventBus, +Engine
(stepTicks, мок pixi.js), +SpriteAnimator, +computeScale. Доки движка
обновлены в том же коммите (core.md: FadeState/Engine.destroy;
render.md: контракт fx, кэш Lighting; anim.md/maps.md/README.md — без
FrameAnimation; practices.md: тест ядра без WebGL, поле-метод).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
4 hours ago
|
feat(engine): импульсы света, виньетка и тёмные пятна в Lighting
...
- lightSim: PulseSpec {attack, hold?, decay} + pulseEnvelope/pulseTotal
(чистая трапеция-огибающая, тестируется в node)
- Lighting.pulseLight: вспышка в точке, занимает пул источников,
авто-снятие по концу огибающей; в frames() видна как pulse#N
- Lighting.pulseAmbient: аддитивная вспышка на весь экран, один слот
- Lighting.setVignette: затемнение краёв (makeVignetteTexture, ступенчатые
кольца) с лерпом по образцу ambient
- Lighting.upsertDarkSpot/removeDarkSpot: локальные тени (multiply),
отдельный пул maxDarkSpots, рисуются под источниками
- makeGlowTexture: 4 ступени + дизер-кольцо по внешнему радиусу
- доки: render.md (раздел «Импульсы, виньетка, тёмные пятна»),
recipes.md (вспышки / виньетка / тёмная аура)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|
feat(game): интеграция освещения — статика областей, лампа героя, слой снапшота
...
- data/locations.ts: LightSourceDef/LightingDef (ambient + источники at/tiles,
радиус в юнитах, цвет/интенсивность/мерцание, whenFlag/notFlag), поле lighting в AreaDef
- systems/Lighting.ts: GameLighting — сборка активных источников (статика +
runtime add/remove + лампа героя в тёмных областях), проекция camera.toScreen
каждый тик, детерминированный seed мерцания по id, снапшот для моста
- LocationScene: lightView в renderer.lightRoot, тик света до ранних выходов
(свет живёт в диалогах/катсценах), зачистка в exit()
- агентный мост: слой lighting {ambient, sources}, инвариант lighting-bounded
- движок: Lighting.destroy принимает опции (делегирует в Container)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|

feat(engine): слой освещения — ambient multiply + аддитивные источники
...
- render/lightSim.ts — чистая математика (образец particleSim): LightDef/
LightFrame, детерминированное мерцание flickerFactor (сумма синусов,
диапазон [1-amount, 1]), lightFrame, lerpAmbient, dimColor
- render/Lighting.ts — Pixi-адаптер: fullscreen ambient (Texture.WHITE,
blendMode multiply — цвет и есть яркость, фундамент day/night) + пул
аддитивных спрайтов света со ступенчатой пиксельной текстурой свечения
(makeGlowTexture, generateTexture resolution 1 + nearest)
- runtime API: setAmbient(color, fadeSec) с плавным лерпом, upsertLight/
removeLight/hasLight/setLightPos/setLightColor/setLightEnabled, frames()
для снапшота агента
- Renderer: третий корень lightRoot между worldRoot и uiRoot — экранное
пространство: ambient затемняет сцену, источники рисуются поверх, HUD/
fog/fade остаются читаемыми сверху
- Camera.toScreen(wx, wy) — проекция мировой точки с учётом камеры и
тряски для слоёв вне worldRoot (без лага на кадр); apply делегирует
математику в общие хелперы
- тесты: lightSim (мерцание/кадры/лерп/dim), Lighting (ambient fade,
пул, upsert/remove, мерцание, destroy), camera toScreen согласована
с apply в т.ч. при тряске
- доки: render.md (lightRoot, toScreen, раздел «Освещение», порядок
отрисовки), recipes.md (источник света)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|