| 2026-09-07 |

refactor(engine): глубокий рефакторинг К2 — расшивка аудио, FadeState, контракт fx, Engine.destroy
...
Расшивка переростков:
- AudioManager (479→279) → AudioManager (фасад) + Voices (полифония sfx,
pan в полёте в шине голоса) + Loops (слоты музыки/амбиента, кроссфейд)
+ decode.ts (BufferCache с in-flight дедупом) + types.ts;
load() → register()
- IsometricTileMap: проходимость делегирует новому StaticGrid
(map/collision.ts) — единый источник blocked/пропы/тени; headless-потребители
берут через gridOf(data), setTile виден сразу
- core/fade.ts (FadeState): вместо ручных fadeLeft/fadeTotal в Lighting
(ambient+виньетка) и SceneManager; повторный to() в середине фейда
стартует от текущего значения — без прыжка
Контракт fx-эффектов: cancel() = остановить + вернуть базовое + погасить
свою вьюху (FxFade без keep теперь гасит, FxTrail получил cancel,
SpriteFlash.cancel через TintFlash.finish); конец жизни — destroyed
везде. FxLayer: один реестр тикающихся (items), flashes — только индекс
перезапуска.
Прочее:
- Engine.destroy() — полная зачистка (exit сцены, fx/tweens/events,
ввод, FPS-метр, app.destroy) для HMR; stop() — только цикл
- FpsMeter считает всегда, отдаёт геттером fps; DebugOverlay принимает
FpsMeter и перерисовывает Text не чаще 0,5 с
- Lighting: кэши текстур на инстансе (модульный переживал destroy
рендерера), чинен двойной destroy darkFree/darkLayer
- InputManager: DOM-обработчики и инъекции идут через общие примитивы
press/release (клавиши, указатель)
- SpriteAnimator: xorshift → math/rng.createRng (единый ГПСЧ)
- Мёртвый код: FrameAnimation (файл+экспорт+тест), vec2(), pxToUnits,
screenToIsoExact, pushOutOfWalls
Тесты: +fade, +SceneManager (стек/фазы/глотание), +EventBus, +Engine
(stepTicks, мок pixi.js), +SpriteAnimator, +computeScale. Доки движка
обновлены в том же коммите (core.md: FadeState/Engine.destroy;
render.md: контракт fx, кэш Lighting; anim.md/maps.md/README.md — без
FrameAnimation; practices.md: тест ядра без WebGL, поле-метод).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
5 hours ago
|
engine: FX-слой one-shot эффектов + пресеты (render/fx/)
...
Инфраструктура визуальных эффектов: FxLayer (Container + Updatable, тикается
один раз в engine.fx, сам вычищает закончившиеся) и пресеты — кольцо/волна/
телеграф зоны (FxRing, repeat/shapes/fill), всплывающий текст (FxFloatText),
растворение/проявление с защитой от двойного destroy (FxFade), pop-появление
с овершутом (FxPop), шлейф (FxTrail), фабрики частиц spark/smoke/ember/dust.
Чистая математика сэмплов — fxSim.ts (headless-тесты); backOut в easing;
SpriteFlash + destroyed (самозачистка из реестра); Updatables.forEach.
Доки: render.md (раздел FX), core.md (engine.fx), recipes.md, practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
6 hours ago
|
feat(engine): dayNightFactor — чистая кривая суток для day/night
...
dayNightFactor(tHours, spec) — фактор ночи 0..1 (mod 24, линейный
рассвет/закат, непрерывен на стыке 24/0); DayNightSpec + дефолт
(рассвет 06–08, закат 18–20). Доки render.md дополнены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|
feat(engine): импульсы света, виньетка и тёмные пятна в Lighting
...
- lightSim: PulseSpec {attack, hold?, decay} + pulseEnvelope/pulseTotal
(чистая трапеция-огибающая, тестируется в node)
- Lighting.pulseLight: вспышка в точке, занимает пул источников,
авто-снятие по концу огибающей; в frames() видна как pulse#N
- Lighting.pulseAmbient: аддитивная вспышка на весь экран, один слот
- Lighting.setVignette: затемнение краёв (makeVignetteTexture, ступенчатые
кольца) с лерпом по образцу ambient
- Lighting.upsertDarkSpot/removeDarkSpot: локальные тени (multiply),
отдельный пул maxDarkSpots, рисуются под источниками
- makeGlowTexture: 4 ступени + дизер-кольцо по внешнему радиусу
- доки: render.md (раздел «Импульсы, виньетка, тёмные пятна»),
recipes.md (вспышки / виньетка / тёмная аура)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|

feat(engine): слой освещения — ambient multiply + аддитивные источники
...
- render/lightSim.ts — чистая математика (образец particleSim): LightDef/
LightFrame, детерминированное мерцание flickerFactor (сумма синусов,
диапазон [1-amount, 1]), lightFrame, lerpAmbient, dimColor
- render/Lighting.ts — Pixi-адаптер: fullscreen ambient (Texture.WHITE,
blendMode multiply — цвет и есть яркость, фундамент day/night) + пул
аддитивных спрайтов света со ступенчатой пиксельной текстурой свечения
(makeGlowTexture, generateTexture resolution 1 + nearest)
- runtime API: setAmbient(color, fadeSec) с плавным лерпом, upsertLight/
removeLight/hasLight/setLightPos/setLightColor/setLightEnabled, frames()
для снапшота агента
- Renderer: третий корень lightRoot между worldRoot и uiRoot — экранное
пространство: ambient затемняет сцену, источники рисуются поверх, HUD/
fog/fade остаются читаемыми сверху
- Camera.toScreen(wx, wy) — проекция мировой точки с учётом камеры и
тряски для слоёв вне worldRoot (без лага на кадр); apply делегирует
математику в общие хелперы
- тесты: lightSim (мерцание/кадры/лерп/dim), Lighting (ambient fade,
пул, upsert/remove, мерцание, destroy), camera toScreen согласована
с apply в т.ч. при тряске
- доки: render.md (lightRoot, toScreen, раздел «Освещение», порядок
отрисовки), recipes.md (источник света)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
| 2026-09-06 |

feat(engine): батч 2 — оживители статики + партиклы v2 + тайл-анимации
...
- anim/motion.ts: чистая sampleMotion — bob/sway/pulse/blink, композиция,
округление bob до целого px; anim/SpriteMotion.ts — Pixi-адаптер
(база снимается в конструкторе, живые params, detach, seed→фаза)
- render/particleSim.ts (breaking): stepParticle → ParticleVisual
(alpha/scale/rotation/tint); drag, wobble, fadeIn/fadeOut-хвост,
scaleOverLife, colorOverLife; mergeEmitterOptions — чистое слияние
(burst больше не мутирует опции); fix: rng.int инклюзивен — выход
за границы colors
- render/Particles.ts: текстурные частицы, colors/colorOverLife, spin,
size-диапазон, max-лимит + пул спрайтов, blend 'add', setOptions,
onFinish у oneShot
- IsoDepthLayer.addFx(view, tx, ty, bias=0.5) — эффекты поверх актёра
- IsometricTileMap.setTileAnimation(id, frames, fps) + update(dt) —
один общий таймлайн на все клетки id (вода)
- engine.fx (батч 1) — рецепт авто-тика в доке вместо ручного update
- доки: render.md (частицы, addFx), anim.md (SpriteMotion, тайлы),
recipes.md (ходьба/атмосфера/статика/вода/удар), maps.md
- тесты: motion (9), particleSim переписан под v2 (итого 360)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |
камера: позиция и границы в мировых юнитах
...
- Camera.x/y и bounds в юнитах (1 юнит = 1 тайл); клэмп по экранному
bbox мирового прямоугольника; deadZone -> deadZonePx (окно на экране)
- IsometricTileMap.worldBounds; LocationScene использует его
- camera.test.ts переписан в юнитах (проверка проекций)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
камера: dead zone (окно следования) + дебаг-просмотр спрайта
...
- Camera.deadZone: цель двигает камеру только у границ окна,
внутри окна камера неподвижна; Camera.snap — мгновенная постановка
минуя окно (спавн/респаун)
- SpriteDebugView: текущий кадр героя с целым zoom (nearest) и сеткой
по границам пикселей (KeyP в локации)
- PlayerController: followPath для готовых путей, currentTexture
- фикс сборки hero_sheet: Buffer.set принимает offset в байтах —
кадры затирали друг друга, атлас был перемешанным мусором
(отсюда «сжатый» герой)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
engine: примитивы боя — Shake+Camera, shapes, Cooldown, TintFlash, particleSim, burst/oneShot, justReleased, transitionAny
...
- render/shake.ts + Camera.addShake/clearShake/update (Engine.tick тикает камеру)
- math/shapes.ts: inCircle, inCone, angleBetween, nearest
- core/Cooldown.ts: кулдаун на фиксированном шаге
- anim/flash.ts (TintFlash, lerpColor) + render/spriteFx.ts (SpriteFlash)
- render/particleSim.ts: чистая интеграция частиц; Particles.burst/oneShot + radialSpeed
- InputManager: isActionJustReleased, wasKeyReleased, pointer.downTicks
- StateMachine.transitionAny — переход из любого состояния
- Тесты: shapes, Cooldown, shake, flash, particleSim, InputManager (фейковый canvas), transitionAny (130 всего)
- docs/engine: core.md, render.md, input.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|