| 2026-09-10 |

Масштаб UNIT 5→10, детализация манекена 11×21×4, частицы из мира
...
Фидбек: «частицы летают вместе с персонажем, как приклеенные»;
«персонажи низкодетализированные, не читаются; объекты всё ещё
сильно меньше — масштаб поднимать кардинально».
- Частицы (пепел, мотыльки) отвязаны от камеры: мировой якорь +
дрейф, окно камеры заворачивает (wrap) — при движении героя
частицы стоят на месте в мире.
- 1 тайл v1 = 10×10 вокселей: генераторы областей и пропы подросли
(дерево ~30–38 со стволом 2×2, дом 24×30–40×18 — вдвое выше героя,
башня 47, Машина 24×34×18), высота мира 52, стены интерьера 13.
- Манекен движка 5×11×3 → 11×21×4 (голова-куб, торс, руки/ноги 2×2 —
силуэт читается; 220 вокселей; тест связности — BFS по
6-связности). Герой 2.1 юнита/с (stride 12.8 — темп v1), камера
viewSize 80 (охват 8 тайлов), радиусы интеракта 15, олень ~13 вокс.
- Гейты переведены на новую геометрию: все 6 игры + 11 демок
зелёные, 295 тестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-09 |

Ревью-раунд: багфиксы движка и игры
...
Системный поиск ошибок (ревью движка + сверка с v1 + стресс рантайма).
Игра: тема лугов не останавливалась и наслаивалась (GameAudio держит хендл
лупа и кроссфейдит); «E» сквозь катсцену/фейд по протухшим целям; порядок
диалогов NPC как в v1 (незнакомый — всегда first); «E» — ближайшая цель с
приоритетом при ничьей (v1 pickInteract); радиус NPC 4.5; скорость героя
5.25 вокс/с (v1 1.75 юнита/с); колокольчик в сумку при сборе; ночной свет
колокольчиков следует за полем (живой слой тайлов); пустой return-стек —
фолбэк на спавн (фейд не зацикливается); кэш декода RLE (isFlower 25/тик);
камера входа в область без округления (микро-скачок).
Движок: stepTick вне ручного режима = 0 (защита от двойных шагов);
addComponent на мёртвой сущности = undefined; dispose закрывает AudioContext
и гасит все лупы (Loops.stopAll — свободные слоты playLoopBuffer раньше не
останавливались никогда); validateDialogue — kind в do[] узла и циклы
узлов-действий; DialogueRunner — реентрантность abort/start в эффектах;
dayNightFactor без NaN на вырожденных границах; remapSlots с пустой
палитрой без TypeError. Тесты 281→287, все 5 гейтов зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

v2 трек 6: рига/анимация — «анимация = данные» + walk-цикл манекена
...
- animation/mat.ts: аффинная математика без three (Affine, порядок
Эйлера X→Y→Z, rotateAround) — чистая, тестируется без рендера.
- animation/rig.ts: рига (кости: имя/родитель/pivot в связочном
пространстве), привязка вокселей — явная у генератора или bindNearest;
validateRig (родители раньше детей, согласованность привязки);
poseVoxels — жёсткая деформация по цепочкам костей.
- animation/clip.ts: клипы — ключи {t, кость: rot/pos}, линейный
семплинг с заворотом t, validateClip (монотонность, замкнутость
цикла «первый = последний»), footMinY (контакт стопы).
- animation/locomotion.ts: walkClip(params) — ноги в противофазе, руки
против одноимённой ноги, корень приседает дважды за цикл и качается.
- models/mannequin.ts: эталонный манекен 5×11×3 с ригой (5 костей,
явная привязка — Voronoi по pivot отнёс бы торс к рукам).
- render: addVoxelCloud — InstancedMesh для деформированных вокселей,
обновление позы без пересборки геометрии.
- Демка: anim.html/anim.ts — аним-лист 8 кадров цикла (4×2); мост
poseStats(i)/clipCheck()/setModels. Гейт anim.mjs: 8 проверок —
картинка (ячейки видны, фазы различаются) + числа через мост
(клип замкнут, противофазы, контакт стоп, качание корня).
- Попутно: turntable sheetInfo отдавал viewSize 30 при камере 32 —
исправлено на реальное значение (гейт проходил за счёт запаса).
- 91 юнит-тест; гейты: render 13/13, turntable 5/5, anim 8/8.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

v2 трек 5: .vox импорт/экспорт (MagicaVoxel) + перекладка палитры
...
- models/vox.ts: parseVox/exportVox — чанки MAIN/SIZE/XYZI/RGBA, PACK>1 —
ошибка, неизвестные чанки пропускаются с детьми; обрыв файла (в теле и
в заголовке чанка) — понятная ошибка, не RangeError. Оси: у .vox z —
вверх, у движка y — вверх: (x,y,z)_engine = (x,z,y)_vox. RGBA ровно
256 записей; при экспорте слоты модели сжимаются в подряд 1..N.
- models/paletteMap.ts: remapSlots — перекладка слотов модели на палитру
сцены (точный hex или ближайший RGB, при равенстве — меньший слот);
решает «слоты модели ≠ слоты сцены» после импорта .vox.
- Демка: мост stampVoxB64(b64,x,z) — парсинг → перекладка → штамп +
ремешинг dirty-чанков.
- Гейты: render 13 проверок (+ .vox-штамп меняет кадр, фиксстура — base64
от exportVox), turntable 5 проверок зелёные.
- Уроки в план/CLAUDE: Node не импортирует @rpg/engine — фиксстуры гейтов
вкладываются готовыми; точка правки для «кадр изменился» обязана быть
в кадре камеры; заголовок .vox-чанка — 12 байт.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
v2 трек 3: генераторы воксельных моделей (rng, формат JSON, деревья/валуны, штамповка)
...
- math/rng.ts — mulberry32: next/int/range/chance/pick, детерминизм по сиду
- models/format.ts — VoxelModel (size + плотный base64 + слоты-палитра),
encode/decode + числовая валидация (validateModel) для агентного пути
- models/generators.ts — treeModel (круглая/колонна/ель), boulderModel
(union сфер, свет на верхних гранях); (вид, сид) -> модель, чисто
- models/stamp.ts — stampModel в мир с клиппингом (half-open границы)
- демка: 12 деревьев + 3 валуна из генераторов; ручные tree/boulder удалены
- гейт рендера: 12 проверок (+ модельная статистика, детерминизм и
различие вариантов через мост stampTree)
- 50 юнит-тестов зелёные; доки plan.md/CLAUDE.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|