| 2026-09-07 |

refactor(game): К3 — декомпозиция LocationScene, гигиена, валидация контента
...
Декомпозиция (1338 -> ~870 строк, сцена — оркестратор вьюх):
- systems/LocationAudio: слои/roomtone/шорохи/музыка угрозы (порядок тиков сохранён)
- systems/InteractableViews + data/assetSets: фабрики вьюх NPC/интерактивов,
enemyTextures из данных (префикс кадров из EnemyKindDef.frames)
- systems/Atmosphere: пепел/мотыли/дымка, накат, виньетка
- systems/quest/FlowerQuest: сбор/посадка/кат-сцена сдачи
- pixelTile -> чистый resolvePixelTile + pointerToWorld в ClickRouting (+ юнит-тесты)
Хардкоды сюжета -> data: QUEST_PLANT_TILES/QUEST_TOWER_TILE/QUEST_TOWER_GREEN,
harvestTile в AreaDef (правило «цветок только в ponds»)
Гигиена: HealthBar.setHp не перерисовывает при том же hp; eps-прибытие
вместо float-равенства (PlayerController, FaunaSystem) со снапом;
agentCommand — таблица Record вместо switch на 130 строк; удалён мёртвый код
(GameLighting.addLight/removeLight, Interactables.all, SceneObjects.byKind,
VolumeKey, questTaken/questDone/inventoryItems, реэкспорт MenuScene)
Валидация контента (тихие ошибки): патрули (границы+проходимость), хазарды,
источники света (дубли id, границы, пустые, whenFlag/notFlag), requiresItem
переходов/накатов, return-правило интерьеров, аудио-ключи (ambience/theme/
слои/sfx реакций и реплик/roomtone)
Проверено: check:fast (692 теста), agent:check 16/16, smoke-act1
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
5 hours ago
|
UX-пачка: подсказки, клик-зоны, моты, коллизия домов, сундук, тихая вода
...
- Тосты держатся по длине текста (до 6 с) + подсказка сбора колокольчиков
при первом входе в пруды (флаг hint_bells).
- Клик по «телу» объекта: RouterDeps.pixelTile как фолбэк на голом клике —
bbox тел NPC/интерактивов (без подписей) + ремап на высокий тайл (дома).
- Моты: заметная насыпь с пульсирующей искрой, HUD-счётчик, вьюха
растворяется с искрами при поднятии (InteractSink.onConsumed).
- Движок: TallSpec.shadow — тайл (tx-1,ty-1) за домом блокируется
(shadowTilesOf в collision.ts + isWalkable карты, тесты).
- Интерьеры: бронзовый контур проёма + подпись «выход».
- Спрайт сундука (tiles/chest.png) вместо ящика-плейсхолдера.
- Вода прудов: radius 2.5, volume 0.22 — только вплотную и тихо.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
| 2026-09-06 |
Реестры флагов/варов + кросс-валидация + pre-commit хук
...
- data/ids.ts: FLAGS/VARS (id = значение, doc — семантика), типы
FlagId/VarId, usedFlag() для used:<id> (была конкатенация в 3 местах).
- Контент и сцена на константах: dialogues/interactables/quests/npcs,
LocationScene (vars), Interactables, GameAgent; QuestStage.effect —
union QuestEffect, doneFlag/flagKey/progressKey типизированы.
- validateReferences(): флаг/вар вне реестра — error, мёртвый ключ —
warn, битые ссылки квестов на NPC/диалоги — error (+3 теста).
- pre-commit хук .githooks/ (check:fast = typecheck+guard+тесты),
автоподключение через "prepare". Доки: CLAUDE.md, practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Батч 3: взаимодействие с миром шире (знаки, моты, колокол)
...
- Предмет mote («Пепельный мот») — зачаток экономики по docs/world.md.
- InteractResponse.addVar: прибавление к вару (подбор мотов копит, не затирает).
- Контент: столбы у троп (луга, пруды, Звенец), три пепельных мота на лугах,
верёвка колокола башни (флаг rang_tower, повтор с другим текстом).
- Мила: повторный диалог trader_repeat с веткой по вару (whenVar motes >= 1);
чинён dialogueRepeat (был trader_first — полотно давалось повторно).
- Инвариант interact-used-consistent в мосте: флаг used:<id> <=> снапшот used.
- walkTo моста пропускает узлы-объекты на пути (клик в мот/цветок больше
не ломает маршрут); docs/agent.md и practices.md обновлены.
- Плейсхолдеры-вью по видам: столб/рычаг/кучка с искрой/ящик.
- Сценарий tools/checks/interact-world.mjs (7 проверок) в agent check.
- Тесты: addVar, ветка trader_repeat (dialogues.test.ts).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Батч 2: интерьеры и интерактивные объекты
...
- Интерьеры house_elder/shop: buildInteriorMap (тайлы FLOOR/WALL), двери
кликом внутрь, выход через проём (transition kind 'return' по returnTo).
- InteractableDef/INTERACTABLES: реакции по when (flag/notFlag/varAtLeast),
once -> флаг used:<id>, эффекты setFlags/clearFlags/setVar/gives/sound.
- Системы: resolveInteractable (чистый) + Interactables (InteractSink);
pendingInteraction в LocationScene, подписи объектов при близости.
- Сундук/очаг/записка (дом Ирвина), прилавок (лавка Милы).
- Снапшот interactables; GameAgent.waitFor ждёт по полному снапшоту игры.
- Валидатор: переходы в существующие области + объекты в границах.
- Сейвы v3 (returnTo), миграция v1/v2.
- Исправление: колодец (22,20) перенесён в buildMeadowsMap (индекс 582
за пределами 28x20 молча дорастал массив).
- Сценарий tools/checks/interact.mjs (7 проверок); тесты резолвера/рантайма.
- Доки: agent.md (waitFor по полному снапшоту, валидация), practices.md
(ситуация «интерьер/объект»), demo.md, CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|