| 2026-09-11 |
Трек 28: лоад-скрин, слоты сейвов, панель сумки, фикс застревания в доме, ModelViewer + дев-панель
...
- баг: дома шире тайла — safeEntry ищет свободную позицию спиралью (collides)
- лоад-скрин #loading до первого кадра
- меню: слоты auto + s1..s3 (сохранить/загрузить/удалить), мост menuInfo.slots/saveTo/loadFrom/saveDelete
- панель сумки по I (#bag), мир стоит; мост bagInfo/toggleBag
- движок: ModelViewer (орбитальная камера, клипы, turntable, статы modelStats; юнит-тесты орбиты/статов)
- игра: дев-панель F3 (каталог 14 объектов, скины, вьювер), мир стоит
- гейт panels.mjs (21 проверка), пробы probe-house/probe-load/probe-dev
- доки: CLAUDE.md (структура + трек 28), plan.md, 303 теста, 18 гейтов зелёные
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
20 hours ago
|
| 2026-09-10 |
Полировка игры: меню/автосейв, виньетка наката, мотыльки/дымка, шиммер воды
...
- Меню (Esc) + автосейв/«Продолжить» (движковый SaveManager): GameSave —
полный снапшот сюжета (область/тайл, флаги+вары, сумка, часы, правки
цветков до setArea); страница стартует в меню — гейтам startGame(false)
- Виньетка опасности + пелена наката (screenFx, DOM-слои)
- Атмосферные частицы v1 Atmosphere: мотыльки лугов, дымка прудов
(клочья на якорях клеток воды); шиммер — редкие блики на прудах
- Мост: ambientInfo, menuInfo, startGame(load); shot.mjs — startGame
- Грабли: castShadow после пересоздания облака, z-fighting копланарных
кубов над world-мешем (EPS 0.03), зомби-vite по PID, encodePng Buffer
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
| 2026-09-09 |
Фидбек: канвас под окно, плавная камера, поворот оленей, пропорции мира
...
- Канвас тянется под окно (CSS 16:9), бэкинг-стор 960×540 (pixelated).
- Камера следует за героем по float-цели без округления — дёрганье ушло;
глайд катсцен тоже без квантования.
- Олень поворачивается мордой по ходу движения (rotXZ, 4 четверти).
- Пропорции: деревья/дома/башня/Машина выше юнитов (герой 10 вокселей);
высота чанка мира 16 → 20 (дерево до 15 + GROUND_Y).
- Мост setFauna(false) для кадр-равенств (олени бродят в реальном
времени до setManual — флейк детерминизма areas); гейту areas нужен
stepTicks(1) после setFollow(false) — ручной режим не перерисовывает.
- Меню зафиксировано в треке 21 плана (замечание пользователя).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|
Игра: разрешение 960×540 и отдаление камеры (viewSize 24)
...
Бэкинг-стор канваса теперь совпадает с CSS-размером (масштаб ×1,
пиксели резкие), viewSize 17 → 24 — камера видит больше поля.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

Трек 16: NPC и квестовый каркас — диалоги/квесты v1 в игре на v2
...
Контент «Пепельных луга» 1:1 из v1: реестры FLAGS/VARS, 7 предметов,
NPC (Ирвин/Мила в Звенце, Клинт в роще по флагу act2_hook), 9 диалоговых
графов (JSON + validateDialogue при старте), квесты как стадии с
doneFlag/ready/progressKey, GameState (DialogueState движка).
Сцена: NPC-манекены с точками взаимодействия (E — Поговорить), выбор
графа — квест-стадия → repeat → dialogueFirst; в диалоге мир замер;
эффекты графов исполняет игра (сумка, тосты); HUD — трекер квеста,
сумка, тосты. Мост: npcInfo/talkTo/dialogueInfo/dialoguePick/
dialogueAdvance/dialogueAbort/setState/stateInfo.
Движок: экспортирован evalConditions (ready-условия стадий — те же
предикаты, что в графах диалогов).
Гейт tools/checks/npc.mjs — 27 проверок (раскладка NPC v1, появление
Клинта по флагу, выбор графа по стадиям включая сдачи, выбор ответа,
сумка, флаги, трекер, motes_note, мир замер, панель диалога).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|

Трек 15: карты и области — игра «Пепельные луга» на v2 (apps/game)
...
Новое приложение v2/apps/game (демка не тронута — её 11 гейтов завязаны
на сценку): воспроизведение демо-среза v1 по референсу.
- tools/convertMaps.mjs — конвертация карт v1 (RLE) → src/data/maps.json;
раскладка тайлов v1 переносится данными (позиции NPC/переходов сходятся)
- src/areas.ts — генератор мира области: 1 тайл v1 = 3×3 вокселя,
земля y0-1, вода слоем y=2 (непроходима, как v1 blocked), штампы
объектов — компактные генераторы строго в тайл 3×3 (mapTree/mapBush/
mapBoulder — крона не вылезает на соседей) + дома/колодец/башня/
машина/рельсы/стены/декор; всё детерминировано
- src/data/areas.ts — 8 областей с переходами v1 1:1: step (вход на
тайл-триггер), click («E» у двери/колодца), 'return' — стек возврата
- src/main.ts — мир области пересоздаётся на переходе, герой-манекен,
фейд out→swap→in (#fade), подсказка «E — …» (#hint), камера follow
- мост: setManual/stepTicks/heroInfo/heroTeleport/setInput/setFollow/
setSun/areaInfo/gotoArea/solidAt/interact/interactInfo
- гейт tools/checks/areas.mjs — 16 проверок: детерминизм пересборки,
blocked (3×3 под-колонки), зажим у грани воды, step-переходы
луга⇄Звенец/луга⇄пруды, люк→зал→return по стеку, click «E», интерьер
- доки: v2/CLAUDE.md (game-блок, грабли: экранная ось (1,0) — диагональ
мира и срез триггера; штампы шире тайла), plan.md (трек 15 закрыт)
check:fast: 261 тест, typecheck engine+demo+game.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
2 days ago
|