| 2026-09-12 |
Свет частиц: точечные источники и фонарик подсвечивают слои частиц
...
- Движок: общий блок юниформ света на рендере (packParticleLights,
setParticleLights), шарится ссылками между слоями; шейдерный вклад
ламп/конуса умножается на цвет частицы, ×2 на согласование с GAIN-пулами.
- Игра: GameLighting отдаёт снапшот источников + конус фонарика каждый тик;
снапшот моста — lightingInfo.particleLights.
- Гейт atmosphere +2 (день 0 / ночь = источникам), 332 теста.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
Тьма за краем карты, деревья крупнее, солнце едет по часам, фонарик героя
...
- Бездна: неосвещаемая плоскость под миром — за границей области тьма
в любое время суток.
- mapTreeModel: сетка 12×12, стволы 22–36, крона до r≈5; высота чанка
мира 52→64 (дерево до 53 не влезало).
- Солнце: движок умел setSun(k), но игра не вызывала — тени стояли на
полудне. GameLighting зовёт setSun((часы−6)/12) каждый тик; снапшот
моста — sunK. Гейт детерминизма областей пинит часы перед кадрами
(солнце едет каждую игровую минуту — кадры в разные минуты различны).
- Фонарик: движок addSpotLight (SpotLightHandle setTarget) +
flashlightModel (2×2×5); игра — крепление в левой руке (armL,
зеркально факелу), конус по hero.yaw ночью/в темноте, снапшот
flashlight.on/intensity; gear по умолчанию 110 вокс.
- Доки v2/CLAUDE.md: трек 34 + генераторы/прожектор.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-11 |
Трек 31: пост-обработка движка (RT + полноэкранный квад) и воздух области
...
- Движок: VoxelRenderer.setPostPass (сцена в RT NearestFilter 1:1, затем
квад на экран; PostPassHandle {uniforms, dispose}) + сборщик postPass
({vignette?, grain?, wobble?}); uTime заводится рендерером всегда.
Детерминизм гейтов: зерно статично (хэш по координатам), анимируется
только дисторсия через uTime.
- Игра: PostFx (виньетка 0.32→0.5 к ночи, зерно 0.02, дисторсия жары
0.004 в зале Машины — проход пересобирается в setArea, active=ashEnabled);
AirFx (листопад рощи 26 шт с покачиванием, пыль разъезда 40 шт —
взвесь с edgeAlpha в марже окна видимости); карта AIRFX в данных;
ambientInfo.air.
- Гейт atmosphere +5 проверок (виньетка по зонам кадра, листья, пыль);
гейт panels: статы манекена синхронизированы с треком 29 (19 тайлей).
317 тестов, 7+11 гейтов зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
1 day ago
|
| 2026-09-10 |
Полировка игры: меню/автосейв, виньетка наката, мотыльки/дымка, шиммер воды
...
- Меню (Esc) + автосейв/«Продолжить» (движковый SaveManager): GameSave —
полный снапшот сюжета (область/тайл, флаги+вары, сумка, часы, правки
цветков до setArea); страница стартует в меню — гейтам startGame(false)
- Виньетка опасности + пелена наката (screenFx, DOM-слои)
- Атмосферные частицы v1 Atmosphere: мотыльки лугов, дымка прудов
(клочья на якорях клеток воды); шиммер — редкие блики на прудах
- Мост: ambientInfo, menuInfo, startGame(load); shot.mjs — startGame
- Грабли: castShadow после пересоздания облака, z-fighting копланарных
кубов над world-мешем (EPS 0.03), зомби-vite по PID, encodePng Buffer
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|
| 2026-09-09 |

Трек 18: время суток, освещение и музыка — атмосфера v1 в игре v2
...
Движок: экспорт daynight (dayNightFactor/dayNightAmbient/flickerFactor),
новые API VoxelRenderer — setNight(k, tint) (hemisphere → тон ночи, фон
сцены, гашение солнца) и setDayAmbient(color) (дневная база области:
тёмные интерьеры гасят hemisphere и солнце по яркости), addPointLight.
Игра (apps/game): GameClock (1 сек = 1 игровая минута, старт 8:00),
данные освещения 8 областей v1 1:1 (bells, окна, очаги, отсвет башни;
whenFlag/notFlag/whenNight), GameLighting (diff источников, мерцание,
лампа героя HERO_LAMP), AshParticles (пепел лугов), GameAudio (темы
областей с кроссфейдом — только луга, как в v1). Мост: clockInfo/
setClock/lightingInfo/audioInfo/setAsh. Гейт tools/checks/atmosphere.mjs
— 18 проверок; areas.mjs научен отключать пепел для кадр-равенств.
Вне скоупа (отложено): туман прудов, ауры наката, виньетка, амбиент-слои.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
Eugene Sukhodolskiy
committed
3 days ago
|