import {
Container,
Graphics,
IsoDepthLayer,
Lighting,
ParticleEmitter,
PixelText,
Sprite,
SpriteAnimator,
SpriteMotion,
Texture,
IsometricTileMap,
RATE,
createRng,
renderSpec,
renderMusicStereo,
worldToScreen,
worldNorm,
worldToTile,
screenToWorld,
tileToWorld,
unitsToPx,
DebugOverlay,
SpriteDebugView,
VirtualJoystick,
type Camera,
type Entity,
type Invariant,
type MusicHandle,
type JsonValue,
type Scene,
type SnapshotLayer,
type Vec2,
type DialogueWorld
} from '@rpg/engine';
import { Game } from '../Game';
import { MenuScene } from './MenuScene';
import { SAVE_VERSION, type SaveData } from './saveData';
import { InventoryScene } from './InventoryScene';
import { TILES, DECOR, TALL_OBJECTS } from '../data/map';
import { playSfx, ROOM_TONES } from '../data/sfxSpecs';
import {
areaOf,
type AmbienceLayerDef,
type AreaDef,
type AreaId,
type HazardDef,
type TransitionDef
} from '../data/locations';
import { AudioSystem, type AudioLayerDef } from '../systems/AudioSystem';
import type { StepSurface } from '../systems/StepVariants';
import { InteractionRouter } from '../systems/ClickRouting';
import { SceneAgentView } from '../agent/SceneAgentView';
import type { NpcDef } from '../data/npcs';
import { DIALOGUES } from '../data/dialogues';
import { QUEST_FLOWERS, questDialogueFor } from '../data/quests';
import { DIALOGUE_CUSTOM, type DialogueCustomId } from '../data/effects';
import type { ItemId } from '../data/items';
import { TENSION_STEM } from '../data/music';
import { FLAGS, VARS } from '../data/ids';
import type { EnemyKindId } from '../data/enemies';
import { PlayerController, type HeroTextures } from '../systems/PlayerController';
import { FaunaSystem } from '../systems/fauna/FaunaSystem';
import { CutsceneRunner } from '@rpg/engine';
import { DialogueSystem } from '../systems/DialogueSystem';
import { CombatWorld } from '../systems/combat/CombatWorld';
import { CombatViews } from '../systems/combat/CombatViews';
import { PlayerCombat } from '../systems/combat/PlayerCombat';
import { HealthBar } from '../systems/combat/HealthBar';
import { PLAYER_COMBAT } from '../systems/combat/stats';
import { Interactables } from '../systems/Interactables';
import { GameLighting, MAX_LIGHTS, type HeroLampDef } from '../systems/Lighting';
import { SceneObjects } from '../systems/SceneObjects';
import type { InteractableDef } from '../data/interactables';
/** Лампа героя: тёплый, тихий, слегка мерцает (сумерки мира). */
const HERO_LAMP: HeroLampDef = { color: 0xf2b45a, radius: 2.5, intensity: 0.5, flicker: 0.12 };
/** Виньетка: цель при низком hp / в накате без маски и фейд перехода. */
const VIGNETTE_LOW_HP = 0.3;
const VIGNETTE_HAZARD = 0.35;
const VIGNETTE_FADE = 0.5;
/**
* Локация «Выжженные луга»: карта, герой, NPC, диалоги, бой со сгустками, автосейв по Esc.
*/
export class LocationScene implements Scene {
private world = new Container();
private map: IsometricTileMap;
private player: PlayerController;
private dialogue: DialogueSystem;
/** Сюжетные custom-эффекты, отложенные до конца диалога. */
private pendingCustom = new Set<DialogueCustomId>();
private npcs: { def: NpcDef; view: Container; body: Sprite }[] = [];
private actors = new IsoDepthLayer();
private hint: Container;
/** Атмосферные частицы (в интерьерах их нет). */
private ash: ParticleEmitter | null;
/** Тёплые мотыльки над лугами (светящиеся, дрейф по синусу). */
private moths: ParticleEmitter | null;
/** Мигание при неуязвимости — процедурный blink (duty живой). */
private heroMotion: SpriteMotion;
private locationLabel: PixelText;
private camera: Camera;
// --- бой ---
private combat: CombatWorld;
private combatViews: CombatViews;
private playerCombat: PlayerCombat;
private healthBar: HealthBar;
/** Счётчик собранных мотов (HUD под сердечками); текст меняется по факту. */
private moteLabel: PixelText;
private lastMotes = -1;
/** Индикатор заряда резонанса (под героем). */
private chargeRing: Graphics;
/** Маршрутизация клика/переходов/отложенных взаимодействий. */
private router: InteractionRouter;
/** Интерактивные объекты области (сундуки, очаги, прилавки). */
private interactables: Interactables;
/** Объекты сцены на движковом реестре (кто на тайле — для кликов/коллизий). */
private objects: SceneObjects;
private interactViews: { def: InteractableDef; view: Container; body: Graphics | Sprite; label: PixelText }[] = [];
/** Оверлей дымки (зоны наката). Виден только в низинах. */
private fog: Graphics;
/** Освещение: движковый слой (lightRoot) + игровая обвязка. */
private lightView: Lighting;
private lighting: GameLighting;
/** Пейзажная фауна (безгласные олени). */
private fauna: FaunaSystem;
/** Позиционный звук мира + события боя (звук — подпиской). */
private worldAudio: AudioSystem;
/** off() подписок worldAudio (снять в exit). */
private audioOff: () => void;
/** Tension-стем (враги wary): буфер + хендл + сглаженная громкость. */
private stemHandle: MusicHandle | null = null;
private stemBuf: AudioBuffer | null = null;
private stemLevel = 0;
/** Стем заводится (промис не вернулся) — не заводить второй. */
private stemPending = false;
/** Room tone интерьера (тихий гул на шине ambience). */
private roomtoneHandle: MusicHandle | null = null;
/** Дикий мир: редкие дальние шорохи пепла (rng сцены — детерминирован). */
private ambientRng = createRng(20260908);
private rustleIn = 6;
/** Кат-сцены (раннер шагов; на время сцены геймплей на паузе). */
private cutscene = new CutsceneRunner();
/** Зона наката, в которой герой был в прошлом кадре (для тоста при входе). */
private inHazard: HazardDef | null = null;
/** Текущая зона наката перекрыта полотном (для виньетки). */
private hazardMasked = false;
/** Тач-джойстик (активен только для касаний). */
private joystick: VirtualJoystick;
private debug: DebugOverlay;
private charDebug: SpriteDebugView;
/** Последний тост (текст + тик) — канал текста для агентного моста. */
private lastToast: { text: string; tick: number } | null = null;
/** Агентный мост сцены (снапшот/инварианты/команды). */
private agentView: SceneAgentView;
/** Позиции тайлов-источников амбиент-слоёв, по id (собираются один раз). */
private layerTilePos = new Map<number, Vec2[]>();
constructor(
private game: Game,
save: SaveData | null,
private area: AreaDef,
/** Точка входа при переходе из другой области (приоритетнее save). */
entry?: { x: number; y: number },
/** Откуда вошли (для target kind 'return'): область + тайл триггера. */
private returnTo?: { area: AreaId; entry: { x: number; y: number } }
) {
this.camera = game.engine.camera;
const data = this.game.mapFiles.get(area.id)!;
this.map = new IsometricTileMap(data, this.tileTextures());
// Живая вода: один общий таймлайн на все клетки с id WATER (2 кадра).
this.map.setTileAnimation(
TILES.WATER,
[this.game.assets.texture('tiles/water_1'), this.game.assets.texture('tiles/water_2')],
2
);
this.world.addChild(this.map.view, this.actors);
// Выход интерьера: бронзовый контур проёма + подпись (у kind 'return').
const exit = area.transitions.find((t) => t.target.kind === 'return');
if (exit) {
const p = this.tileCenter(exit.tile.x, exit.tile.y);
const glow = new Graphics();
glow
.moveTo(0, -8)
.lineTo(16, 0)
.lineTo(0, 8)
.lineTo(-16, 0)
.closePath()
.stroke({ color: 0x8a6d3a, width: 1 });
glow.position.set(p.x, p.y);
this.world.addChildAt(glow, 1); // поверх пола карты, под акторами
const label = new PixelText({ text: 'выход', size: 9, color: 0xd8c79a });
label.anchor.set(0.5, 1);
label.position.set(p.x, p.y - 12);
this.world.addChildAt(label, 2);
}
// Источники амбиент-слоёв: позиции тайлов по id — один проход по карте.
for (let y = 0; y < data.height; y++) {
for (let x = 0; x < data.width; x++) {
const id = data.tiles[y * data.width + x]!;
const list = this.layerTilePos.get(id) ?? [];
list.push({ x, y });
this.layerTilePos.set(id, list);
}
}
// Крупные объекты карты (дома) — в общий depth-слой по footprint'у.
for (const p of this.map.propViews) this.actors.addRect(p.view, p.prop.x, p.prop.y, p.prop.w, p.prop.h);
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.world);
// Единый реестр объектов сцены: NPC, интерактивы, пропы (враги/фауна
// добавляются позже своими системами).
this.objects = new SceneObjects(area, this.map);
const startTile = entry ?? save?.pos ?? area.spawn;
// Тайл входа: step-переходы на нём глушатся, пока герой с него не ушёл
// (иначе вошёл в дверь — и немедленно вылетел обратно).
const disarmTile = entry ? { ...startTile } : null;
if (save?.state) this.game.state.load(save.state);
// Позиционный звук: слушатель — герой.
this.worldAudio = new AudioSystem({
audio: this.game.audio,
events: this.game.engine.events,
getListener: () => this.player.position
});
this.audioOff = this.worldAudio.attach();
this.player = new PlayerController(this.map, this.heroTextures(), startTile, () => {
this.worldAudio.playStep(this.stepSurface(this.player.currentTile()), this.player.position, 0.35);
// Шаги — тихий шум (0.35): бодрых сгустков настораживает, спящих не будит.
this.combat.noise(this.player.position, 0.35);
});
// Тела: герой не проходит сквозь NPC (расталкивание через реестр),
// пути строятся по grid с занятыми NPC-тайлами — A* не ведёт сквозь тело.
this.player.setBodies(this.objects.registry);
this.player.setWalkGrid(this.objects.walkGrid());
// Мигание героя при неуязвимости — процедурный blink (duty меняется на лету).
this.heroMotion = new SpriteMotion(this.player.view, { blink: { period: 0.25, duty: 1 } });
this.game.engine.fx.add(this.heroMotion);
// Герой и NPC — в один depth-слой: глубина = tx + ty (кто юго-восточнее, тот ближе).
this.actors.add(this.player.view, startTile.x, startTile.y);
for (const def of area.npcs) {
const made = this.makeNpcView(def);
this.actors.add(made.view, def.tile.x, def.tile.y);
this.npcs.push({ def, view: made.view, body: made.body });
}
// Интерактивные объекты: те же вьюхи в actors-слое, реакции — через Interactables.
this.interactables = new Interactables(area.interactables ?? [], this.game.state, {
hasItem: (id) => this.game.inventory.has(id),
give: (id, n) => this.game.inventory.add(id, n),
playSound: (k) => this.worldAudio.playAt(k, this.player.position, 0.6),
showToast: (t) => this.showToast(t),
onConsumed: (def) => this.consumeView(def)
});
for (const def of area.interactables ?? []) {
const made = this.makeInteractableView(def);
this.actors.add(made.view, def.tile.x, def.tile.y);
this.interactViews.push({ def, view: made.view, body: made.body, label: made.label });
}
// --- боевая система: враги на ECS, звуки/события/урон героя — через колбэки ---
this.combat = new CombatWorld(
{
map: this.map,
events: this.game.engine.events,
getPlayerPos: () => this.player.position,
damagePlayer: (dmg, from) => this.onPlayerDamaged(dmg, from),
registry: this.objects.registry
},
(kind) => {
// счётчики прогресса — в vars GameState
this.game.state.setVar(VARS.kills, this.game.state.getNumber(VARS.kills) + 1);
this.game.state.setVar(VARS.motes, this.game.state.getNumber(VARS.motes) + kind.motes);
}
);
for (const s of area.enemies) {
this.combat.spawnEnemy(s.kind, tileToWorld(s.tile.x, s.tile.y), s.patrol ? { patrol: s.patrol } : undefined);
}
this.combatViews = new CombatViews(
this.combat,
this.actors,
this.enemyTextures(),
this.world,
this.game.engine.fx
);
// Вспышка урона и брызги пепла — реакция вьюх на события ECS-мира.
this.game.engine.events.on<{ entity: Entity }>('combat:hurt', ({ entity }) => {
const en = this.combat.enemies.get(entity);
if (!en) return;
this.combatViews.flashEnemy(entity);
const s = worldToScreen(en.pos.x, en.pos.y);
if (en.brain.dead) this.combatViews.deathBurst(s);
else this.combatViews.hitBurst(s);
// Световой импульс в точке попадания (lightRoot — экранное пространство).
const ls = this.camera.toScreen(en.pos.x, en.pos.y);
this.lighting.pulseLight({
x: ls.x,
y: ls.y,
color: 0xf2b45a,
intensity: 0.45,
radius: unitsToPx(1.5),
spec: { attack: 0.02, decay: 0.2 }
});
});
// Пейзажная фауна: безгласные олени у берегов (сама по себе, вне боя).
this.fauna = new FaunaSystem(
this.actors,
this.game.engine.events,
data,
(area.fauna ?? []).map((t) => tileToWorld(t.x, t.y)),
this.objects.registry
);
this.fauna.setFrames(
this.game.assets.animation('chars/fauna_sheet.json', 'fauna_deer_walk') as [Texture, Texture]
);
// Мотыли над потревоженным пеплом: серые, дрейф вверх от точки звона.
this.game.engine.events.on<{ origin: Vec2 }>('combat:attack', ({ origin }) => {
const s = worldToScreen(origin.x, origin.y);
const fx = ParticleEmitter.oneShot(6, {
color: 0x8a8a96,
rate: 0,
lifetime: [1.2, 2.2],
velocity: { x: [-6, 6], y: [-14, -8] },
size: 1,
seed: ((origin.x * 13 + origin.y) | 0) || 1
});
fx.position.set(s.x, s.y - 8);
this.world.addChild(fx);
});
const savedHp = this.game.state.getNumber(VARS.hp) || PLAYER_COMBAT.maxHp;
this.playerCombat = new PlayerCombat(savedHp);
this.healthBar = new HealthBar();
this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.healthBar);
this.moteLabel = new PixelText({ text: '', size: 10, color: 0xd8c79a });
this.moteLabel.anchor.set(1, 0);
this.moteLabel.position.set(474, 17); // под названием локации
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.moteLabel);
this.chargeRing = new Graphics();
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.chargeRing);
this.dialogue = new DialogueSystem(this.game.renderer.uiRoot, this.game.state, {
width: Game.VIRTUAL_W,
height: Game.VIRTUAL_H,
margin: 8,
typewriter: 40,
moodColors: { sad: 0x9aaad8, angry: 0xd89a9a, warm: 0xd8c79a }
});
this.dialogue.onDialogueFinished = () => this.onDialogueFinished();
this.dialogue.onLineShown = () => void this.game.audio.play('sfx/chime', 0.5);
this.dialogue.registerSink({
giveItem: (id, count) => this.game.inventory.add(id, count),
takeItem: (id, count) => this.game.inventory.remove(id, count),
playSound: (key) => void this.game.audio.play(key, 0.8),
showToast: (text) => this.showToast(text),
custom: (name) => {
// Сюжетные эффекты — по завершении диалога (кат-сцена не рвёт реплику).
this.pendingCustom.add(name);
}
});
// Маршрутизация клика/переходов/отложенных взаимодействий.
this.router = new InteractionRouter({
game: this.game,
map: this.map,
area,
player: this.player,
combat: this.combat,
interactables: this.interactables,
objects: this.objects,
disarmTile,
worldRootOffset: () => this.game.renderer.worldRoot.position,
pixelTile: (px, py) => this.pixelTile(px, py),
callbacks: {
showToast: (t) => this.showToast(t),
playUiClick: () => playSfx(this.game.audio, 'sfx/ui_click', 0.4),
talkTo: (d) => this.talkTo(d),
collectFlower: (x, y) => this.collectFlower(x, y),
useTransition: (d) => this.useTransition(d),
attackTarget: (from, dir) => this.attackTarget(from, dir)
}
});
// Агентный мост сцены (снапшот/инварианты/команды).
this.agentView = new SceneAgentView({
game: this.game,
map: this.map,
area,
player: this.player,
playerCombat: this.playerCombat,
combat: this.combat,
npcs: this.npcs.map((n) => n.def),
interactables: this.interactables,
registry: this.objects.registry,
walkGrid: () => this.objects.walkGrid(),
dialogue: this.dialogue,
cutscene: this.cutscene,
lastToast: () => this.lastToast,
inHazard: () => this.inHazard,
damagePlayer: (dmg, from) => this.onPlayerDamaged(dmg, from ?? this.player.position),
lighting: () => this.lighting,
followCamera: (snap) => this.updateCameraFollow(snap)
});
// Атмосфера локации: пепел на лугах, туман над прудами, в интерьере — ничего.
this.ash =
area.atmosphere === 'none'
? null
: area.atmosphere === 'fog'
? new ParticleEmitter({
color: 0x7a7a88,
rate: 6,
lifetime: [5, 10],
velocity: { x: [-3, 3], y: [-1, 1] },
size: 2,
spawnArea: { width: 560, height: 340 },
seed: 20260906
})
: new ParticleEmitter({
color: 0x666677,
rate: 5,
lifetime: [4, 9],
velocity: { x: [-9, -3], y: [-2, 2] },
size: 1,
spawnArea: { width: 520, height: 300 },
seed: 20260905
});
if (this.ash) {
this.ash.position.set(240, 120);
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.ash);
// Пепел тикается реестром эффектов (engine.fx) — без ручного update.
this.game.engine.fx.add(this.ash);
}
// Тёплые мотыльки над лугами: светятся (add), дышат по синусу, в интерьере их нет.
this.moths =
area.atmosphere === 'ash'
? new ParticleEmitter({
colors: [0xf0d878, 0xd8b050],
blend: 'add',
rate: 2,
lifetime: [3, 6],
velocity: { x: [-4, 4], y: [-2, 2] },
size: 1,
wobble: 8,
fadeIn: 0.6,
spawnArea: { width: 520, height: 300 },
seed: 20260907
})
: null;
if (this.moths) {
this.moths.position.set(240, 120);
this.game.renderer.worldRoot.addChild(this.moths);
this.game.engine.fx.add(this.moths);
}
// Дымка наката: полупрозрачная пелена на весь экран (в низинах без маски — гуще).
this.fog = new Graphics().rect(0, 0, Game.VIRTUAL_W, Game.VIRTUAL_H).fill(0x5a6a78);
this.fog.alpha = 0;
this.game.renderer.uiRoot.addChildAt(this.fog, 0);
// Освещение: ambient области + статические источники (очаг, окна, лампа).
this.lightView = new Lighting({
width: Game.VIRTUAL_W,
height: Game.VIRTUAL_H,
renderer: this.game.renderer,
maxLights: MAX_LIGHTS
});
this.game.renderer.lightRoot.addChild(this.lightView);
this.lighting = new GameLighting({
area,
lighting: this.lightView,
layerTilePos: this.layerTilePos,
camera: this.camera,
heroPos: () => this.player.position,
hasFlag: (f) => this.game.state.hasFlag(f),
nightFlag: FLAGS.evening,
lamp: HERO_LAMP
});
// Название локации в правом верхнем углу.
const name = new PixelText({ text: area.name, size: 11, color: 0x999988 });
name.anchor.set(1, 0);
name.position.set(474, 4);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(name);
this.locationLabel = name;
// Камера: следим за героем; границы — мировой прямоугольник карты (юниты).
this.camera.bounds = this.map.worldBounds;
// Камера-«окно»: герой ходит в центральной зоне свободно, у виртуальной
// границы экрана толкает камеру (движение остаётся плавным).
this.camera.deadZonePx = { width: 180, height: 120 };
this.updateCameraFollow(true);
this.hint = new Container();
const text = new PixelText({
text: 'клик — идти/атаковать · Space — удар (удержать — резонанс) · I — сумка · Esc — меню',
size: 10,
color: 0x999988
});
// Под сердечками (HealthBar занимает y≈13..18).
text.position.set(6, 23);
this.hint.addChild(text);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.hint);
// Тач-джойстик: перехватывает касания (мышь проходит насквозь).
this.joystick = new VirtualJoystick({ screen: { width: Game.VIRTUAL_W, height: Game.VIRTUAL_H } });
this.joystick.eventMode = 'none'; // включается при первом касании
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.joystick);
// Дебаг-оверлей (F3).
this.debug = new DebugOverlay(false);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.debug.view);
// Дебаг спрайта героя (P): текущий кадр, увеличенный с пиксельной сеткой.
this.charDebug = new SpriteDebugView({ zoom: 8 });
this.charDebug.view.position.set(390, 120);
this.game.renderer.uiRoot.addChild(this.charDebug.view);
}
enter(): void {
console.log('[location]', this.area.id); // маяк для смоук-тестов
// Амбиент локации (кроссфейд; тот же ключ не перезапускается, '' — тишина).
this.game.playAmbience(this.area.ambience ?? '');
this.game.playTheme(this.area.theme ?? '');
this.startRoomTone();
// Первая подсказка сбора: как брать лунные колокольчики (один раз).
if (this.area.id === 'ponds' && !this.game.state.hasFlag(FLAGS.hint_bells)) {
this.game.state.setFlag(FLAGS.hint_bells);
this.showToast('Лунные колокольчики в земле: подойди и щёлкни по цветку.');
}
}
/** Room tone интерьера (см. ROOM_TONES): тихий луп на шине ambience. */
private startRoomTone(): void {
const spec = ROOM_TONES[this.area.id];
if (!spec) return;
const buf = this.game.audio.createBuffer(renderSpec(spec));
if (!buf) return; // до unlock контекста нет — тон появится при следующем входе
void this.game.audio
.playLoopBuffer(`roomtone/${this.area.id}`, buf, { bus: 'ambience', fade: 2, volume: 0.6 })
.then((h) => {
this.roomtoneHandle = h;
});
}
exit(): void {
this.audioOff();
this.roomtoneHandle?.stop(1);
this.roomtoneHandle = null;
this.stemHandle?.stop(1);
this.stemHandle = null;
this.stemBuf = null;
this.stemPending = false;
this.fauna.exit();
this.combatViews.exit();
this.ash?.clear();
this.world.destroy({ children: true });
this.ash?.destroy();
this.moths?.destroy();
this.lighting.destroy();
this.lightView.destroy({ children: true });
this.fog.destroy();
this.healthBar.destroy({ children: true });
this.hint.destroy({ children: true });
this.locationLabel.destroy({ children: true });
this.joystick.destroy({ children: true });
this.debug.view.destroy({ children: true });
this.charDebug.view.destroy({ children: true });
}
update(dt: number): void {
this.map.update(dt); // анимированные тайлы (вода) — no-op без анимаций
this.worldAudio.update(dt);
this.updateAudioLayers();
this.updateAmbient(dt);
this.lighting.update(); // свет живёт и в кат-сценах/диалогах: тик до ранних выходов
this.lightView.update(dt); // время/лерп ambient/кадры к спрайтам
this.updateVignette();
this.fauna.update(dt);
// Кат-сцена: мир на паузе, камера под контролем раннера.
if (this.cutscene.active) {
this.cutscene.update(dt);
return;
}
const input = this.game.engine.input;
if (this.dialogue.active) {
// Во время диалога up/down листают варианты, клик/пробел — дальше/выбор.
this.dialogue.update(dt);
if (input.isActionJustPressed('up')) this.dialogue.moveCursor(-1);
if (input.isActionJustPressed('down')) this.dialogue.moveCursor(1);
if (input.getPointer().justPressed || input.isActionJustPressed('advance')) {
this.dialogue.advance();
}
return;
}
if (this.game.engine.scenes.transitioning) return;
if (input.isActionJustPressed('menu')) {
this.saveAndExit();
return;
}
if (input.isActionJustPressed('inventory')) {
playSfx(this.game.audio, 'sfx/ui_click');
void this.game.scenes.push(
new InventoryScene(this.game, () => void this.game.scenes.pop()),
{ duration: 0.2 }
);
return;
}
if (input.isActionJustPressed('debug')) {
this.debug.view.visible = !this.debug.view.visible;
}
if (input.isActionJustPressed('debugChar')) {
this.charDebug.view.visible = !this.charDebug.view.visible;
}
// --- ввод боя: тап = короткий удар, удержание = заряд резонанса ---
if (input.isActionJustPressed('attack')) {
this.playerCombat.startCharge();
}
if (input.isActionJustReleased('attack') && this.playerCombat.isCharging()) {
this.doPlayerRelease();
}
const pointer = input.getPointer();
if (pointer.justPressed) {
if (pointer.isTouch) {
// Касание отдаём джойстику (мышь идёт в мир обычным порядком).
this.joystick.eventMode = 'static';
} else {
this.router.handleWorldClick(pointer.x, pointer.y);
}
}
// --- боевой мир ---
this.combat.update(dt);
this.combatViews.sync(dt);
this.playerCombat.update(dt);
this.updateMusic(dt);
this.router.updateTarget(dt);
this.updateChargeRing();
this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
// Мигание героя при неуязвимости: duty blink-оживителя живой.
this.heroMotion.params.blink!.duty = this.playerCombat.invuln ? 0.5 : 1;
if (this.joystick.active) {
this.player.moveFree(this.joystick.getVector(), dt);
} else {
this.player.update(dt);
}
this.router.resolvePending();
const tile = this.player.currentTile();
// Счётчик мотов: текст пишем только при изменении (сбор — редкое событие).
const motes = this.game.state.getNumber(VARS.motes);
if (motes !== this.lastMotes) {
this.lastMotes = motes;
this.moteLabel.text = motes > 0 ? `Пепельные моты: ${motes}` : '';
}
this.updateHazard(tile);
this.actors.setDepth(this.player.view, tile.x, tile.y);
this.updateCameraFollow();
this.router.checkTransitions(tile);
// Подписи объектов: видны вблизи, пока объект не использован (once).
for (const iv of this.interactViews) {
iv.label.visible =
this.router.inInteractRange(iv.def.tile.x, iv.def.tile.y) &&
!(iv.def.once && this.interactables.isUsed(iv.def.id));
}
this.debug.setLines([
`tile ${tile.x},${tile.y}`,
`pos ${Math.round(this.player.position.x)},${Math.round(this.player.position.y)}`,
`hp ${this.playerCombat.hp} kills ${this.game.state.getNumber(VARS.kills)}`
]);
this.debug.update(dt);
if (this.charDebug.view.visible) this.charDebug.setTexture(this.player.currentTexture);
}
/** Виньетка: низкий hp или накат без маски — края экрана темнеют. */
private updateVignette(): void {
const target = Math.max(
this.playerCombat.hp <= 2 ? VIGNETTE_LOW_HP : 0,
this.inHazard !== null && !this.hazardMasked ? VIGNETTE_HAZARD : 0
);
if (this.lighting.vignetteLevel !== target) this.lighting.setVignette(target, VIGNETTE_FADE);
}
/**
* Зона наката под ногами: без маски герой еле идёт и рискует голосом,
* звон здесь «проверяет воздух» — пепел на секунду видно волной.
*/
private updateHazard(tile: { x: number; y: number }): void {
const hazard =
(this.area.hazards ?? []).find((h) =>
h.tiles.some((t) => t.x === tile.x && t.y === tile.y)
) ?? null;
const masked = hazard !== null && this.game.inventory.has(hazard.requiresItem);
this.player.speedMul = hazard !== null && !masked ? 0.5 : 1;
// Вход в низину: предупреждение один раз за вход.
if (hazard !== null && this.inHazard === null) {
this.showToast(
masked ? `${hazard.name}: полотно держит — но пепел у самых губ.` : `${hazard.name}! Дышать поверх — потерять голос.`
);
void this.game.audio.play('sfx/ash_hiss', 0.5);
}
this.inHazard = hazard;
this.hazardMasked = masked;
// Дымка: плотная без маски, лёгкая с ней, вне низин её нет.
this.fog.alpha = hazard === null ? 0 : masked ? 0.12 : 0.28;
}
/** Куда ведёт переход: область + точка входа ('return' — откуда вошли). */
private targetEntry(def: TransitionDef): { area: AreaDef; entry: { x: number; y: number } } {
const t = def.target;
if (t.kind === 'area') return { area: areaOf(t.area), entry: t.entry };
return {
area: areaOf(this.returnTo?.area),
entry: this.returnTo?.entry ?? this.area.spawn
};
}
/** Выполнить переход: новая сцена с fade (длительность — из определения). */
private useTransition(def: TransitionDef): void {
const next = this.targetEntry(def);
playSfx(this.game.audio, 'sfx/whoosh', 0.5);
void this.game.scenes.replace(
new LocationScene(this.game, null, next.area, next.entry, {
area: this.area.id,
entry: this.player.currentTile()
}),
{ duration: def.duration ?? 0.4 }
);
}
render(): void {}
// ---------- бой ----------
/** Отпускание атаки: резонанс (долгое) или короткий удар. */
private doPlayerRelease(): void {
const action = this.playerCombat.release();
const from = this.player.position;
if (action === 'resonance') {
const slept = this.combat.resonancePulse(from);
const s = worldToScreen(from.x, from.y);
this.combatViews.resonanceRing(s);
this.game.camera.addShake(1.5, 0.25);
// Звон вспыхивает: тёплый импульс у героя и лёгкий подъём ambient.
const ls = this.camera.toScreen(from.x, from.y);
this.lighting.pulseLight({
x: ls.x,
y: ls.y,
color: 0xd99a32,
intensity: 0.6,
radius: unitsToPx(2.5),
spec: { attack: 0.05, decay: 0.45 }
});
this.lighting.pulseAmbient({ color: 0xd99a32, peak: 0.12, spec: { attack: 0.05, decay: 0.5 } });
this.game.state.setVar(VARS.resonances, this.game.state.getNumber(VARS.resonances) + (slept > 0 ? 1 : 0));
// Звон как «проверка воздуха»: в накате волна на миг подсвечивает пепел.
if (this.inHazard !== null) {
this.combatViews.hitBurst({ x: s.x - 14, y: s.y + 6 });
this.combatViews.hitBurst({ x: s.x + 14, y: s.y + 6 });
void this.game.audio.play('sfx/ash_hiss', 0.7);
}
} else if (action === 'attack') {
this.combat.playerConeAttack(from, this.player.dirVector);
}
}
/** Удар из зоны авто-атаки (кулдаун внутри PlayerCombat). */
private attackTarget(from: Vec2, dir: Vec2): boolean {
if (this.playerCombat.attackCd.trigger()) {
this.combat.playerConeAttack(from, dir);
return true;
}
return false;
}
/** Индикатор заряда резонанса под героем. */
private updateChargeRing(): void {
this.chargeRing.clear();
if (!this.playerCombat.isCharging()) return;
const u = this.player.position;
const p = worldToScreen(u.x, u.y);
const k = Math.min(1, this.playerCombat.chargeTime / PLAYER_COMBAT.resonanceCharge);
const color = k >= 1 ? 0xd99a32 : 0x888899;
this.chargeRing
.circle(p.x, p.y - 2, 6 + 4 * k)
.stroke({ color, width: 1, alpha: 0.9 });
}
/** Урон герою: неуязвимость внутри PlayerCombat; здесь отброс, шейк, звук, смерть. */
private onPlayerDamaged(damage: number, from: Vec2): void {
const applied = this.playerCombat.takeDamage(damage);
if (applied <= 0) return;
this.game.engine.events.emit('combat:playerHit', { hp: this.playerCombat.hp });
this.game.camera.addShake(2.5, 0.3);
// Красная вспышка на весь экран — экранная реакция на боль.
this.lighting.pulseAmbient({ color: 0xb0453f, peak: 0.18, spec: { attack: 0.02, decay: 0.35 } });
// Отброс от источника урона (направление — по метрике проекции)
const dx = this.player.position.x - from.x;
const dy = this.player.position.y - from.y;
this.player.applyKnockback(worldNorm(dx, dy), PLAYER_COMBAT.knockback);
if (this.playerCombat.dead) {
this.game.state.setVar(VARS.deaths, this.game.state.getNumber(VARS.deaths) + 1);
this.playerCombat.revive();
// Респаун на стартовом тайле локации
this.player.teleportTo(this.area.spawn);
this.updateCameraFollow(true);
this.healthBar.setHp(this.playerCombat.hp);
}
}
// ---------- агентный мост (SceneAgent → SceneAgentView) ----------
/** Контентный слой снапшота — см. apps/game/src/agent/snapshot.ts. */
agentSnapshot(): SnapshotLayer {
return this.agentView.agentSnapshot();
}
/** Инварианты сцены: валидность контента + целостность героя/врагов. */
agentInvariants(): Invariant[] {
return this.agentView.agentInvariants();
}
/** Whitelist-команды для проверок (перемотки/читы). Неизвестная — null. */
agentCommand(name: string, args?: JsonValue): JsonValue {
return this.agentView.agentCommand(name, args);
}
// ---------- остальное ----------
private updateCameraFollow(snap = false): void {
// Непрерывное следование за ногами героя; snap — телепорты/спавн.
const p = this.player.position;
if (snap) this.camera.snap(p.x, p.y);
else this.camera.follow(p.x, p.y);
}
/** Текстуры тайлов из загруженных ассетов (id -> Texture). */
private tileTextures(): Map<number, Texture> {
const a = this.game.assets;
return new Map([
[TILES.GRASS, a.texture('tiles/grass')],
[TILES.GRASS_V1, a.texture('tiles/grass_2')],
[TILES.GRASS_V2, a.texture('tiles/grass_3')],
[TILES.PATH, a.texture('tiles/path')],
[TILES.PATH_V1, a.texture('tiles/path_2')],
[TILES.WATER, a.texture('tiles/water_1')],
[TILES.ASH, a.texture('tiles/ash')],
[TILES.ASH_V1, a.texture('tiles/ash_2')],
[DECOR.TUFT, a.texture('tiles/decor_tuft')],
[DECOR.STONE, a.texture('tiles/decor_stone')],
[DECOR.BALD, a.texture('tiles/decor_bald')],
[TILES.BELLFLOWER, a.texture('tiles/bellflower')],
[TILES.TREE, a.texture('tiles/tree')],
[TILES.TOWER, a.texture('tiles/tower')],
[TILES.HOUSE, a.texture('tiles/house')],
[TILES.FLOOR, a.texture('tiles/floor')],
[TILES.WALL, a.texture('tiles/wall')],
[TILES.WELL, a.texture('tiles/well')]
]);
}
/** Кадры сгустков из атласа chars/clumps_sheet. */
private enemyTextures(): Map<EnemyKindId, [Texture, Texture]> {
const frames = (prefix: string) =>
this.game.assets.frames('chars/clumps_sheet.json', prefix) as [Texture, Texture];
return new Map([
['crawler', frames('clump_crawler')],
['spitter', frames('clump_spitter')],
['heavy', frames('clump_heavy')]
]);
}
/** Кадры героя из атласа chars/hero_sheet (именованные анимации генератора). */
private heroTextures(): HeroTextures {
const a = this.game.assets;
return {
down: a.animation('chars/hero_sheet.json', 'hero_walk_down') as [Texture, Texture],
up: a.animation('chars/hero_sheet.json', 'hero_walk_up') as [Texture, Texture],
side: a.animation('chars/hero_sheet.json', 'hero_walk_side') as [Texture, Texture]
};
}
/** Экранные координаты центра ромба тайла (с Origin карты). */
private tileCenter(tx: number, ty: number): { x: number; y: number } {
const u = tileToWorld(tx, ty);
return worldToScreen(u.x, u.y);
}
/** id тайла карты (для кликов по сборным объектам). */
private tileId(x: number, y: number): number {
return this.map.data.tiles[y * this.map.data.width + x];
}
/** Поверхность под ногами (трава/пепел/вода/пол) — для вариативных шагов. */
private stepSurface(tile: Vec2): StepSurface {
const id = this.tileId(tile.x, tile.y);
if (id === TILES.WATER) return 'water';
if (id === TILES.ASH || id === TILES.HOUSE || id === TILES.TOWER) return 'ash';
if (id === TILES.FLOOR || id === TILES.PATH) return 'floor';
return 'grass';
}
/**
* Тик амбиент-слоёв: громкость каждого — от дистанции героя до ближайшего
* источника (тайлы или точка); глобальный слой (без источников) — константа.
* Пустой набор — setLayers сам снимет лишние.
*/
private updateAudioLayers(): void {
const p = this.player.position;
const defs: AudioLayerDef[] = [];
for (const layer of this.area.ambienceLayers ?? []) {
const d = this.layerDistance(layer, p);
const k = layer.radius === undefined ? 1 : Math.max(0, 1 - d / layer.radius);
const volume = (layer.volume ?? 0.5) * k;
if (volume > 0.01) defs.push({ key: layer.key, volume, fade: 0.5 });
}
this.worldAudio.setLayers(defs);
}
/**
* Дистанция до ближайшего источника слоя (юниты; тайл — центр ромба).
* Слой без at и tiles — глобальный (ветер): источников нет, дистанция 0.
*/
private layerDistance(layer: AmbienceLayerDef, p: Vec2): number {
if (!layer.at && !(layer.tiles && layer.tiles.length > 0)) return 0;
if (layer.at) return Math.hypot(p.x - (layer.at.x + 0.5), p.y - (layer.at.y + 0.5));
let best = Infinity;
for (const id of layer.tiles ?? []) {
for (const tile of this.layerTilePos.get(id) ?? []) {
const d = Math.hypot(p.x - (tile.x + 0.5), p.y - (tile.y + 0.5));
if (d < best) best = d;
}
}
return best;
}
/** Редкие дальние шорохи пепла: панорама и высота — случайные (rng сцены). */
private updateAmbient(dt: number): void {
this.rustleIn -= dt;
if (this.rustleIn > 0) return;
this.rustleIn = 10 + this.ambientRng.next() * 20;
playSfx(this.game.audio, 'sfx/rustle', {
volume: 0.25 + this.ambientRng.next() * 0.15,
pan: (this.ambientRng.next() * 2 - 1) * 0.7,
rate: 0.85 + this.ambientRng.next() * 0.4
});
}
/**
* Динамическая музыка по состояниям врагов: погоня (chase/бой) — боевая
* тема вместо темы области; настороженность (wary) — тихий tension-стем
* под темой (громкость по угрозе, сглаженная); спокойствие — тема области.
*/private updateMusic(dt: number): void {
let threat = 0;
for (const en of this.combat.enemies.values()) {
const st = en.brain.state;
if (st === 'chase' || st === 'windup' || st === 'attack' || st === 'hurt') threat = 1;
else if (st === 'wary') threat = Math.max(threat, 0.4);
}
// Боевая тема вытесняет тему области; обратно — как только погоня кончилась.
this.game.playTheme(threat >= 1 ? 'combat' : (this.area.theme ?? ''));
// Стем: тихо в бою (тема боя сама громкая), громче при wary, ноль в тишине.
const target = threat >= 1 ? 0.15 : threat > 0 ? 0.6 * threat : 0;
if (!this.stemHandle && !this.stemPending && target > 0) {
this.stemBuf ??= this.game.audio.createBuffer(renderMusicStereo(TENSION_STEM), RATE, 2);
if (this.stemBuf) {
this.stemPending = true;
void this.game.audio
.playLoopBuffer('music/tension', this.stemBuf, { fade: 1, volume: 0 })
.then((h) => {
this.stemPending = false;
if (!h) return;
// Сцена сменилась, пока луп заводился, — гасим без хвостов.
if (!this.stemBuf) h.stop(1);
else this.stemHandle = h;
});
}
}
// Громкость ведём плавно (dt-подход), stop в exit.
this.stemLevel += (target - this.stemLevel) * Math.min(1, dt * 2);
this.stemHandle?.setVolume(this.stemLevel * 0.8);
}
/** Смена тайла с поддержанием индекса layerTilePos (свет по тайлам живой). */
private setTileTracked(x: number, y: number, id: number): void {
const prev = this.tileId(x, y);
this.map.setTile(x, y, id);
const from = this.layerTilePos.get(prev);
if (from) {
const i = from.findIndex((p) => p.x === x && p.y === y);
if (i >= 0) from.splice(i, 1);
if (from.length === 0) this.layerTilePos.delete(prev);
}
const list = this.layerTilePos.get(id) ?? [];
list.push({ x, y });
this.layerTilePos.set(id, list);
}
/** Сбор лунного колокольчика: тайл зеленеет, цветок — в сумку, прогресс — в vars. */
private collectFlower(x: number, y: number): void {
this.setTileTracked(x, y, TILES.GRASS);
this.game.inventory.add('bellflower');
const n = this.game.state.getNumber(VARS.flowers) + 1;
this.game.state.setVar(VARS.flowers, n);
this.game.engine.events.emit('quest:flower', { n });
playSfx(this.game.audio, 'sfx/bell_hit', 0.6);
const c = this.tileCenter(x, y);
this.combatViews.hitBurst(c);
this.showToast(`Лунный колокольчик (${Math.min(n, QUEST_FLOWERS)}/${QUEST_FLOWERS})`);
}
/** Предикаты мира для условий (сумка героя). */
private dialogueWorld(): DialogueWorld {
return { hasItem: (id) => this.game.inventory.count(id as ItemId) > 0 };
}
private talkTo(def: NpcDef): void {
// Флаг знакомства поднимает сам граф dialogueFirst; сцена только читает.
const met = this.game.state.hasFlag(def.flagKey);
// Сюжетная ветка — из квест-стадии; иначе обычный диалог.
const id = !met
? def.dialogueFirst
: (questDialogueFor(this.game.state, def.id, this.dialogueWorld()) ?? def.dialogueRepeat);
this.dialogue.start(DIALOGUES[id], id);
}
private onDialogueFinished(): void {
// Сюжетные custom-эффекты графа — только когда реплики доскажены.
if (this.pendingCustom.has(DIALOGUE_CUSTOM.plant_flowers)) {
this.pendingCustom.delete(DIALOGUE_CUSTOM.plant_flowers);
this.startHandInCutscene();
}
}
/** Посадка цветов у тропы: поляна гудит колокольчиками и разрастается. */
private plantFlowers(): void {
const left = this.game.state.getNumber(VARS.flowers) - QUEST_FLOWERS;
this.game.state.setVar(VARS.flowers, Math.max(0, left));
const planted: [number, number][] = [
[15, 13],
[16, 14],
[15, 15]
];
for (const [tx, ty] of planted) {
this.setTileTracked(tx, ty, TILES.BELLFLOWER);
this.combatViews.hitBurst(this.tileCenter(tx, ty));
}
// Пересев: поляна расползается на соседние тайлы (якорь «надежда растёт»).
for (const [tx, ty] of planted) {
for (const [dx, dy] of [
[1, 0],
[-1, 0],
[0, 1],
[0, -1]
]) {
const id = this.tileId(tx + dx, ty + dy);
if (id === TILES.GRASS || id === TILES.ASH) this.setTileTracked(tx + dx, ty + dy, TILES.BELLFLOWER);
}
}
void this.game.audio.play('sfx/bell_low', 0.8);
this.showToast('Цветы в земле. Поляна гудит.');
}
/** Кат-сцена сдачи: посадка, камера к башне, удар колокола, зелень — финал акта 1. */
private startHandInCutscene(): void {
const tower = tileToWorld(14, 7); // башня Звенца (юниты)
const s = worldToScreen(tower.x, tower.y);
this.cutscene.play([
// Пересев: поляна гудит, герой стоит.
{ kind: 'call', fn: () => this.plantFlowers(), seconds: 0.8 },
// Камера уходит к башне.
{ kind: 'cameraMove', x: tower.x, y: tower.y, seconds: 1.2, camera: this.game.camera },
// Удар колокола: низкий звон, тряска, кольцо резонанса.
{
kind: 'burst',
fn: () => {
void this.game.audio.play('sfx/bell_low', 1);
this.game.camera.addShake(2.5, 0.4);
this.combatViews.resonanceRing(s);
},
seconds: 1
},
// Зелень поднимается у подножия башни (визуальный финал акта).
{
kind: 'burst',
fn: () => {
for (const [tx, ty] of [
[13, 8],
[15, 8],
[14, 9]
]) {
if (this.tileId(tx, ty) === TILES.GRASS || this.tileId(tx, ty) === TILES.ASH) {
this.setTileTracked(tx, ty, TILES.BELLFLOWER);
this.combatViews.hitBurst(this.tileCenter(tx, ty));
}
}
},
seconds: 1.2
},
// Тост-финал акта 1.
{ kind: 'call', fn: () => this.showToast('Пепел отступил у тропы. Машина дышит тише... но дышит.') }
]);
}
/** Всплывающая подсказка: появляется и растворяется над UI. */
private showToast(text: string): void {
this.lastToast = { text, tick: this.game.engine.tickCount };
const toast = new PixelText({ text, size: 11, color: 0xd8c79a });
toast.anchor.set(0.5);
toast.position.set(240, 40);
toast.alpha = 0;
this.game.renderer.uiRoot.addChild(toast);
const tweens = this.game.engine.tweens;
tweens.to(toast, { alpha: 1 }, { duration: 0.25 });
// Держим, пока читается: базовые 1.4 с + ~45 мс на символ, не дольше 6 с.
tweens.delay(Math.min(6, 1.4 + text.length * 0.045), () => {
tweens.to(toast, { alpha: 0, y: 32 }, { duration: 0.5, onDone: () => toast.destroy() });
});
}
/**
* Одноразовый объект поднят (sink.onConsumed): вьюха растворяется, из
* тайла вылетают пеплинки — состояние мира меняется на глазах.
*/
private consumeView(def: InteractableDef): void {
const iv = this.interactViews.find((v) => v.def.id === def.id);
if (!iv) return;
this.interactViews = this.interactViews.filter((v) => v !== iv);
const w = tileToWorld(def.tile.x, def.tile.y);
this.combatViews.hitBurst(worldToScreen(w.x, w.y));
this.game.engine.tweens.to(iv.view, { alpha: 0 }, {
duration: 0.5,
onDone: () => {
this.actors.removeChild(iv.view);
iv.view.destroy({ children: true });
}
});
}
/**
* Тайл клика «по телу объекта» (RouterDeps.pixelTile): bbox вьюх NPC и
* интерактивов + экранное тело высокого тайла (дом, дерево, башня).
* Экранно объект стоит выше своего ромба-пола, и клик по спрайту
* «проваливается под объект» — отдаём его базовому тайлу.
*/
private pixelTile(px: number, py: number): { x: number; y: number } | null {
// Тела вьюх (без подписей — они тянутся на тайл выше): границы в
// глобальных виртуальных px (рендер всегда 480×270).
for (const n of this.npcs) {
const b = n.body.getBounds();
if (px >= b.x && px <= b.x + b.width && py >= b.y && py <= b.y + b.height) return n.def.tile;
}
for (const iv of this.interactViews) {
const b = iv.body.getBounds();
if (px >= b.x && px <= b.x + b.width && py >= b.y && py <= b.y + b.height) return iv.def.tile;
}
// Высокий тайл: тело стоит на (tx,ty), а занимает на экране (tx-1,ty-1).
// Ремап — только если на базовом тайле есть что кликать (дверь, объект):
// иначе клик по «телу дерева» уводил бы героя к непроходимому тайлу.
const off = this.game.renderer.worldRoot.position;
const p = screenToWorld(px - off.x, py - off.y);
const t = worldToTile(p.x, p.y, this.map.data.width, this.map.data.height);
if (!t || t.x + 1 >= this.map.data.width || t.y + 1 >= this.map.data.height) return null;
const base = { x: t.x + 1, y: t.y + 1 };
const above = this.map.data.tiles[(t.y + 1) * this.map.data.width + (t.x + 1)]!;
if (!TALL_OBJECTS[above]) return null;
const clickable =
this.area.transitions.some(
(tr) => tr.tile.x === base.x && tr.tile.y === base.y && tr.trigger === 'click'
) || this.interactables.defAt(base.x, base.y);
return clickable ? base : null;
}
/** Вьюха интерактивного объекта: спрайт из def.view или плейсхолдер + подпись. */
private makeInteractableView(def: InteractableDef): {
view: Container;
body: Graphics | Sprite;
label: PixelText;
} {
const view = new Container();
const p = this.tileCenter(def.tile.x, def.tile.y);
view.position.set(p.x, p.y);
let g: Graphics | Sprite;
if (def.view?.tex) {
// Настоящий арт из def.view: якорь низом в центр ромба (или задан).
const sprite = new Sprite(this.game.assets.texture(def.view.tex));
sprite.anchor.set(0.5, def.view.anchorY ?? 1);
g = sprite;
} else {
// Плейсхолдер-ящик по роду (пока нет арта конкретного объекта).
g = new Graphics();
switch (def.kind) {
case 'signpost': // столбик с доской
g.rect(-1, -10, 2, 10).fill(0x4a3b2a);
g.rect(-6, -14, 12, 5).fill(0x5c4a33);
g.rect(-6, -14, 12, 1).fill(0x8a6d3a);
break;
case 'lever': // рычаг: основание и наклонная рукоять
g.rect(-3, -2, 6, 2).fill(0x4a3b2a);
g.rect(0, -8, 2, 7).fill(0x8a6d3a);
g.rect(-2, -10, 4, 2).fill(0x8a6d3a);
break;
case 'pickup': // пепельная насыпь, из которой теплится мот
g.rect(-6, -2, 12, 3).fill(0x3a3a3a);
g.rect(-4, -4, 8, 2).fill(0x4a4a4a);
g.rect(-2, -5, 4, 1).fill(0x5a5a5a);
break;
default: // контейнер/предмет осмотра: ящик с бронзовой кромкой
g.rect(-5, -12, 10, 12).fill(0x4a3b2a);
g.rect(-5, -12, 10, 2).fill(0x8a6d3a); // бронзовая кромка: «звонное» железо
}
}
view.addChild(g);
// У мота — тёплая искра поверх насыпи: заметный пульс видно издалека.
if (def.kind === 'pickup') {
const spark = new Graphics();
spark.rect(-1, -1, 3, 3).fill(0xf0d878);
spark.position.set(0, -5);
view.addChild(spark);
this.game.engine.fx.add(
new SpriteMotion(spark, { pulse: { min: 0.3, max: 1, period: 1.1 } }, {
seed: def.tile.x * 31 + def.tile.y
})
);
}
const label = new PixelText({ text: def.label ?? def.id, size: 9, color: 0xd8c79a });
label.anchor.set(0.5, 1);
label.position.set(0, -16);
label.visible = false;
view.addChild(label);
return { view, body: g, label };
}
private makeNpcView(def: NpcDef): { view: Container; body: Sprite } {
const view = new Container();
const p = this.tileCenter(def.tile.x, def.tile.y);
view.position.set(p.x, p.y);
const sprite = new Sprite();
sprite.anchor.set(0.5, 1); // ноги в центре ромба
// idle-дыхание кадрами из атласа (по умолчанию — общий лист NPC).
const idle = this.game.assets.animation(
def.atlas ?? 'chars/npcs_sheet.json',
`${def.sprite}_idle`
);
sprite.texture = idle[0]!;
const animator = new SpriteAnimator(
sprite,
{ idle: { frames: idle, fps: 1.2 } },
'idle',
{ randomPhase: def.tile.y * 64 + def.tile.x }
);
this.game.engine.fx.add(animator);
view.addChild(sprite);
// Маркер «с ним можно говорить»: восклицательный штрих над головой
// (высота — от реального кадра атласа, не от захардкоженной).
const frameH = idle[0]!.height;
const marker = new Graphics();
marker.rect(-1, -(frameH + 3), 2, 4).fill(0xf0d878);
marker.rect(-1, -(frameH - 3), 2, 2).fill(0xf0d878);
view.addChild(marker);
return { view, body: sprite };
}
private saveAndExit(): void {
const pos = this.player.currentTile();
this.game.state.setVar(VARS.hp, this.playerCombat.hp);
this.game.saves.save(
'autosave',
{
version: SAVE_VERSION,
area: this.area.id,
pos,
state: this.game.state.serialize(),
items: this.game.inventory.serialize().items,
returnTo: this.returnTo ?? null,
savedAt: Date.now()
} satisfies SaveData,
{ title: 'Автосохранение', savedAt: Date.now(), version: SAVE_VERSION, extras: { area: this.area.id } }
);
void this.game.scenes.replace(new MenuScene(this.game), { duration: 0.3 });
}
}