import { createRng, type TileMapData, type TallSpec, type DecorData, type PropData } from '@rpg/engine';
/** id тайлов луга «Пепельные луга». */
export const TILES = {
GRASS: 0,
PATH: 1,
WATER: 2,
TREE: 3,
ASH: 4,
BELLFLOWER: 5,
TOWER: 6,
HOUSE: 7,
FLOOR: 8,
WALL: 9,
WELL: 10,
// --- акт 2 ---
/** Бухта кабеля/труб в Ржавой роще (низкий tall-объект). */
WIRE: 18,
/** Рельсы Старого разъезда (ходовые: шпалы с нитями). */
RAIL: 19,
/** Люк-ступени вниз в зал Машины (ходовой тайл, step-переход). */
STAIRS: 20,
/** Сама Старая Машина (tall-объект зала, непроходима). */
MACHINE: 21,
// Варианты текстур (микс по хэшу координат) — в tiles никогда не попадают.
GRASS_V1: 11,
GRASS_V2: 12,
ASH_V1: 13,
PATH_V1: 14,
/** Деревья других видов (варианты TREE распределителем ниже; в tiles не попадают). */
TREE_V1: 22,
TREE_V2: 23,
/**
* Дома других фасадов. Обычно раздаются вариантами HOUSE по хэшу координат,
* но могут ставиться в tiles и явно — деревня Звенец показывает разные
* фасада намеренно (там немного домов, хэш-микс не гарантирует разнообразия).
* V1/V2 — низкие (времянка, сарай), V3/V4 — высокие 32x80 (амбар, двухэтажный).
*/
HOUSE_V1: 24,
HOUSE_V2: 25,
HOUSE_V3: 26,
HOUSE_V4: 27,
/** Валун — крупный непроходимый камень (луга, пруды, роща, разъезд). */
BOULDER: 28,
/** Большой мёртвый куст — непроходимое облако ветвей. */
BUSH: 29,
/** Валуны других форм (варианты BOULDER): скол-монолит и плоский камень. */
BOULDER_2: 30,
BOULDER_3: 31,
/** Кусты других видов (варианты BUSH): раскидистый и высокий узкий. */
BUSH_2: 32,
BUSH_3: 33,
/** Большой дом 2×2 (спрайт-проп 64×80, footprint блокируется движком). */
HOUSE_BIG: 34
} as const;
const BLOCKED = [
TILES.WATER,
TILES.TREE,
TILES.TOWER,
TILES.HOUSE,
TILES.HOUSE_V1,
TILES.HOUSE_V2,
TILES.HOUSE_V3,
TILES.HOUSE_V4,
TILES.WALL,
TILES.WELL,
TILES.WIRE,
TILES.MACHINE,
TILES.BOULDER,
TILES.BUSH,
TILES.BOULDER_2,
TILES.BOULDER_3,
TILES.BUSH_2,
TILES.BUSH_3
];
/** Все id деревьев (вьюхи крон/частицы/соседство — общий случай). */
export const TREE_TILES: readonly number[] = [TILES.TREE, TILES.TREE_V1, TILES.TREE_V2];
/** Дерево — высокий объект 1.5 мировых юнита (48 px), под ним трава. */
export const TALL_OBJECTS: Record<number, TallSpec> = {
[TILES.TREE]: { height: 1.5, ground: TILES.GRASS },
[TILES.TREE_V1]: { height: 1.5, ground: TILES.GRASS },
[TILES.TREE_V2]: { height: 1.5, ground: TILES.GRASS },
[TILES.TOWER]: { height: 2.5, ground: TILES.PATH },
[TILES.HOUSE]: { height: 1.75, ground: TILES.ASH, shadow: true },
[TILES.HOUSE_V1]: { height: 1.75, ground: TILES.ASH, shadow: true },
[TILES.HOUSE_V2]: { height: 1.75, ground: TILES.ASH, shadow: true },
// Высокие дома 32x80 — ростом с башню (2.5 юнита).
[TILES.HOUSE_V3]: { height: 2.5, ground: TILES.ASH, shadow: true },
[TILES.HOUSE_V4]: { height: 2.5, ground: TILES.ASH, shadow: true },
// Валун и куст: приземистые препятствия (высота спрайта ≤ 1.5 — не резать куллингом).
[TILES.BOULDER]: { height: 1.05, ground: TILES.ASH },
[TILES.BUSH]: { height: 1.25, ground: TILES.ASH },
[TILES.BOULDER_2]: { height: 1.25, ground: TILES.ASH },
[TILES.BOULDER_3]: { height: 0.75, ground: TILES.ASH },
[TILES.BUSH_2]: { height: 1.0, ground: TILES.ASH },
[TILES.BUSH_3]: { height: 1.45, ground: TILES.ASH },
// Стены интерьеров — вертикальные объекты, под ними пол.
[TILES.WALL]: { height: 1, ground: TILES.FLOOR },
// Бухта кабеля — низкая груда на пепле.
[TILES.WIRE]: { height: 0.6, ground: TILES.ASH },
// Старая Машина — ростом с башню, стоит на полу зала.
[TILES.MACHINE]: { height: 2.5, ground: TILES.FLOOR }
};
/**
* Микс текстур наземных тайлов (движок выбирает по хэшу координат):
* трава и тропа — из трёх/двух вариантов, пепел — с редким вторым оттенком.
*/
const GROUND_VARIANTS: Record<number, number[]> = {
[TILES.GRASS]: [TILES.GRASS, TILES.GRASS_V1, TILES.GRASS_V2],
[TILES.PATH]: [TILES.PATH, TILES.PATH_V1],
[TILES.ASH]: [TILES.ASH, TILES.ASH_V1]
};
/** Микс высоких объектов: деревья трёх видов, дома пяти фасадов, камни/кусты — по три. */
const TALL_VARIANTS: Record<number, number[]> = {
[TILES.TREE]: [TILES.TREE, TILES.TREE_V1, TILES.TREE_V2],
[TILES.HOUSE]: [TILES.HOUSE, TILES.HOUSE_V1, TILES.HOUSE_V2, TILES.HOUSE_V3, TILES.HOUSE_V4],
[TILES.BOULDER]: [TILES.BOULDER, TILES.BOULDER_2, TILES.BOULDER_3],
[TILES.BUSH]: [TILES.BUSH, TILES.BUSH_2, TILES.BUSH_3]
};
/** Полная таблица вариантов для карт (земля + высокие объекты). */
const TILE_VARIANTS: Record<number, number[]> = { ...GROUND_VARIANTS, ...TALL_VARIANTS };
/** id текстур мелкого декора (не тайлы — в tiles не попадают). */
export const DECOR = {
/** Микро-кустик (сухая трава). */
TUFT: 15,
/** Камешек. */
STONE: 16,
/** Проплешина (тёмное пятно на траве). */
BALD: 17
} as const;
/**
* Детерминированно набросать декор по готовой карте: кустики и проплешины
* на траве, камешки на пепле (~10% наземных тайлов). Декор не ставится
* на тропу/воду/высокие объекты — только GRASS и ASH.
*/
function buildDecor(tiles: number[], width: number, height: number, seed: number): DecorData[] {
const r = createRng(seed + 7919);
const out: DecorData[] = [];
for (let y = 0; y < height; y++) {
for (let x = 0; x < width; x++) {
if (r.next() >= 0.1) continue;
const id = tiles[y * width + x];
// лёгкое смещение от центра ромба — декор не по сетке
// (+0: Math.round может вернуть -0, который JSON теряет — fresh-тест разъезжается)
const dx = Math.round((r.next() - 0.5) * 8) + 0;
const dy = Math.round((r.next() - 0.5) * 4) + 0;
if (id === TILES.GRASS) {
out.push({ id: r.next() < 0.6 ? DECOR.TUFT : DECOR.BALD, x, y, dx, dy });
} else if (id === TILES.ASH) {
out.push({ id: DECOR.STONE, x, y, dx, dy });
}
}
}
return out;
}
/**
* Разбросать валуны и кусты по свободной земле (GRASS/ASH), не затирая тропы,
* воду и высокие объекты. Ставится до расчисток переходов/полян — важные тайлы
* все равно перезаписываются после. Часть попыток может не найти место — это
* допустимо (мелкий разброс у плотных карт).
*/
function scatterRocksAndBushes(
tiles: number[],
width: number,
height: number,
rng: { next: () => number },
boulders: number,
bushes: number
): void {
const free = (x: number, y: number) =>
tiles[y * width + x] === TILES.GRASS || tiles[y * width + x] === TILES.ASH;
const place = (id: number, count: number) => {
for (let i = 0; i < count * 24 && count > 0; i++) {
const x = 1 + Math.floor(rng.next() * (width - 2));
const y = 1 + Math.floor(rng.next() * (height - 2));
if (!free(x, y)) continue;
tiles[y * width + x] = id;
count--;
}
};
place(TILES.BOULDER, boulders);
place(TILES.BUSH, bushes);
}
/**
* Локация «Выжженные луга»: поляны травы, тропа от северо-западного угла
* (пруды) через стартовую поляну на восток (Звенец), пара прудов и рощи
* деревьев по краям.
*/
export function buildMeadowsMap(width = 56, height = 56): TileMapData {
const seed = 20260905;
const rng = createRng(seed);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.GRASS);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Пятна пепла (декоративные).
for (let i = 0; i < 110; i++) {
const x = Math.floor(rng.next() * width);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
const r = 1 + Math.floor(rng.next() * 2);
for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng.next() < 0.7) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.ASH;
}
}
}
}
// Тропа: монотонная ломаная к цели (случайный выбор оси) — детерминированно.
const walkPath = (sx: number, sy: number, tx: number, ty: number) => {
let px = sx;
let py = sy;
while (px !== tx || py !== ty) {
tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
if (px !== tx && (py === ty || rng.next() < 0.5)) px += Math.sign(tx - px);
else py += Math.sign(ty - py);
}
tiles[at(tx, ty)] = TILES.PATH;
};
// От северо-западного перехода к стартовой поляне и от неё на восток к Звенцу.
walkPath(2, 2, 16, 28);
walkPath(16, 28, 52, 28);
// Пруды (крупнее, с рваными краями).
for (const [cx, cy] of [
[12, 32],
[38, 14]
]) {
for (let dy = 0; dy < 5; dy++) {
for (let dx = 0; dx < 7; dx++) {
if (rng.next() < 0.85) tiles[at(cx + dx, cy + dy)] = TILES.WATER;
}
}
}
// Лунные колокольчики у берегов прудов (квестовый декор, проходимы).
for (const [fx, fy] of [
[20, 34],
[11, 36],
[46, 16],
[35, 11]
]) {
if (tiles[at(fx, fy)] === TILES.GRASS || tiles[at(fx, fy)] === TILES.ASH) {
tiles[at(fx, fy)] = TILES.BELLFLOWER;
}
}
// Рощи по краям (в основном) и одинокие деревья на полянах.
for (let i = 0; i < 240; i++) {
const edge = rng.next() < 0.8;
const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 8) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 8);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS || tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) {
tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
}
// Валуны и кусты на полянах.
scatterRocksAndBushes(tiles, width, height, rng, 10, 14);
// Стартовая поляна в центре-западе всегда свободна.
const cx = 16;
const cy = 28;
for (let dy = -2; dy <= 2; dy++) {
for (let dx = -2; dx <= 2; dx++) {
tiles[at(cx + dx, cy + dy)] = TILES.GRASS;
}
}
// Пробуждение стартовой поляны: валун, кусты и деревья в первом кадре от
// спавна — новое сразу видно. Ставим с проверкой: не затирать тропу/воду.
const safePlace = (x: number, y: number, id: number) => {
if (tiles[at(x, y)] !== TILES.PATH && tiles[at(x, y)] !== TILES.WATER) tiles[at(x, y)] = id;
};
safePlace(13, 25, TILES.BOULDER); // у северо-западной тропы
safePlace(20, 32, TILES.BOULDER);
safePlace(11, 30, TILES.BUSH); // южнее поляны
safePlace(19, 24, TILES.BUSH); // восточнее, не на тропе (x>16)
safePlace(12, 21, TILES.TREE); // деревца-ориентиры у поляны
safePlace(13, 22, TILES.TREE);
safePlace(21, 26, TILES.TREE);
// Тропа к Серым прудам: северо-западный угол (переход между локациями).
// Вокруг тайлов перехода расчищаем поляну — рощи не должны запирать выход.
for (let dy = -1; dy <= 2; dy++) {
for (let dx = -1; dx <= 2; dx++) {
const nx = 2 + dx;
const ny = 2 + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
tiles[at(nx, ny)] = dx === dy || dx + 1 === dy ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
}
}
}
tiles[at(2, 2)] = TILES.PATH;
tiles[at(3, 3)] = TILES.PATH;
// Тропа в Звенец: восточный край, вокруг тайлов перехода тоже расчищаем.
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
for (let dx = -2; dx <= 0; dx++) {
const nx = 54 + dx;
const ny = 28 + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
tiles[at(nx, ny)] = dx === -1 && dy === 0 ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
}
}
}
tiles[at(54, 28)] = TILES.PATH;
// Встречный колодец на лугах: телепорт обратно в Звенец (клик по тайлу).
tiles[at(44, 40)] = TILES.WELL;
// Знак у восточной тропы (см. INTERACTABLES.meadows): scatter не должен
// ставить на его тайл дерево/куст.
tiles[at(48, 27)] = TILES.ASH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS,
variants: TILE_VARIANTS,
decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
};
}
/**
* Локация «Ржавая роща»: мёртвый лес, оплетённый кабелями и трубами.
* Деревья стоят как механизмы — плотная роща с бухтами кабеля (WIRE),
* тропа с запада (из Звенца) на восток (к разъезду) через поляну
* мастерской Клинта в центре.
*/
export function buildRustGroveMap(width = 48, height = 40): TileMapData {
const seed = 20260908;
const rng = createRng(seed);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Редкие проплешины чахлой травы.
for (let i = 0; i < 24; i++) {
const x = Math.floor(rng.next() * width);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) tiles[at(x, y)] = TILES.GRASS;
}
// Плотная роща: деревья гуще к краям, реже к центру.
for (let y = 0; y < height; y++) {
for (let x = 0; x < width; x++) {
const d = Math.hypot((x - width / 2) / (width / 2), (y - height / 2) / (height / 2));
if (rng.next() < 0.16 + d * 0.5 && (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS)) {
tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
}
}
// Бухты кабеля: короткие цепочки по 1–3 тайла (как протянутые шлейфы).
for (const [bx, by, dir] of [
[10, 8, 1],
[32, 6, -1],
[16, 30, 1],
[36, 28, -1],
[24, 10, 0]
] as [number, number, number][]) {
for (let i = 0; i < 3; i++) {
const nx = bx + i * dir;
const ny = by + (i % 2);
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && tiles[at(nx, ny)] !== TILES.TREE) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.WIRE;
}
}
}
// Тон-деревья квеста резонатора (см. QUEST_TONE_TILES в data/quests.ts):
// гарантируем бухту кабеля на их тайлах — квест не должен зависеть от шума.
for (const [tx, ty] of [
[32, 6],
[12, 10],
[20, 30]
]) {
tiles[at(tx, ty)] = TILES.WIRE;
}
// Валуны и кусты в прогалинах.
scatterRocksAndBushes(tiles, width, height, rng, 6, 8);
// Тропа: с запада (вход из Звенца) на восток (к разъезду) — до самого
// тайла перехода (46,20), чтобы A* всегда доводил.
for (let x = 1; x <= 46; x++) tiles[at(x, 20)] = TILES.PATH;
// Спавны врагов расчищаем: роща плотная — дерево могло вырасти на тайле.
for (const [ex, ey] of [
[12, 12],
[34, 14],
[36, 32],
[40, 28],
[14, 30]
]) {
if (tiles[at(ex, ey)] === TILES.TREE || tiles[at(ex, ey)] === TILES.WIRE) {
tiles[at(ex, ey)] = TILES.ASH;
}
}
// Поляна мастерской Клинта: расчистка и утоптанный пепел вокруг центра.
for (let dy = -4; dy <= 4; dy++) {
for (let dx = -6; dx <= 6; dx++) {
const nx = 24 + dx;
const ny = 20 + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && Math.abs(dx) + Math.abs(dy) <= 8) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.ASH;
}
}
}
// Пятачок тропы у поляны (сюда встанет резонатор Клинта).
tiles[at(24, 16)] = TILES.ASH;
// Входы/выходы: тайлы переходов всегда проходимы.
tiles[at(2, 20)] = TILES.PATH;
tiles[at(46, 20)] = TILES.PATH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS,
variants: TILE_VARIANTS,
decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
};
}
/**
* Локация «Старый разъезд»: руины узловой станции. Через карту идут рельсы,
* вдоль них — вагоны-времянки (HOUSE) и редкие сухие деревья. Южнее стрелки —
* люк-ступени (STAIRS) вниз в зал Старой Машины.
*/
export function buildOldSidingMap(width = 48, height = 40): TileMapData {
const seed = 20260909;
const rng = createRng(seed);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Редкие проплешины травы.
for (let i = 0; i < 20; i++) {
const x = Math.floor(rng.next() * width);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH) tiles[at(x, y)] = TILES.GRASS;
}
// Рельсы: главная линия поперёк карты (вертикальная нить в изометрии).
for (let y = 6; y <= 32; y++) {
tiles[at(22, y)] = TILES.RAIL;
tiles[at(23, y)] = TILES.RAIL;
}
// Стрелка: боковая ветка к северо-востоку.
for (let x = 24; x <= 38; x++) tiles[at(x, 6 + (x - 24))] = TILES.RAIL;
// Руины станции: пара вагонов-времянок и останки стены.
tiles[at(16, 12)] = TILES.HOUSE;
tiles[at(32, 24)] = TILES.HOUSE;
tiles[at(10, 26)] = TILES.WALL;
// Редкие сухие деревья по краям.
for (let i = 0; i < 44; i++) {
const edge = rng.next() < 0.5;
const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 6) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 6);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS) {
tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
}
// Валуны и кусты среди руин.
scatterRocksAndBushes(tiles, width, height, rng, 6, 6);
// Тропа от западного входа к рельсам, через них и к люку.
for (let x = 1; x <= 20; x++) tiles[at(x, 20)] = TILES.PATH;
for (let x = 24; x <= 26; x++) tiles[at(x, 20)] = TILES.PATH;
for (let y = 21; y <= 30; y++) tiles[at(26, y)] = TILES.PATH;
tiles[at(27, 30)] = TILES.PATH;
tiles[at(27, 31)] = TILES.PATH;
// Люк-ступени вниз (step-переход в зал Машины), рядом тропа.
tiles[at(28, 31)] = TILES.STAIRS;
// Вход всегда проходим; спавны врагов (см. AREAS.old_siding.enemies)
// scatter не должен закрывать валуном/кустом.
tiles[at(2, 20)] = TILES.PATH;
for (const [x, y] of [[14, 18], [36, 16], [36, 32]]) tiles[at(x, y)] = TILES.ASH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS,
variants: TILE_VARIANTS,
decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
};
}
/**
* Зал Старой Машины (подземелье разъезда): тесный интерьер с плитами пола,
* у северной стены — сама Машина (два тайла корпуса). Рельсы подходят к ней
* со стороны входа. Дверной проём снизу (kind 'return' наверх).
*/
export function buildMachineHallMap(): TileMapData {
const width = 26;
const height = 22;
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.WALL);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
for (let y = 1; y < height - 1; y++) {
for (let x = 1; x < width - 1; x++) {
tiles[at(x, y)] = TILES.FLOOR;
}
}
// Машина: корпус в два тайла у северной стены.
tiles[at(12, 1)] = TILES.MACHINE;
tiles[at(13, 1)] = TILES.MACHINE;
// Рельсы подходят к Машине — её кормили составами.
for (let y = 3; y <= 19; y++) tiles[at(13, y)] = TILES.RAIL;
// Дверной проём в нижней стене (step-переход kind 'return').
tiles[at(13, height - 1)] = TILES.FLOOR;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS
};
}
/**
* Локация «Серые пруды»: опасная зона — большая гладь воды, туман,
* много пепла и сгустков. Тропа начинается в северо-западном углу
* (обратный переход на луга).
*/
export function buildPondsMap(width = 48, height = 48): TileMapData {
const seed = 20260906;
const rng = createRng(seed);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Пятна чахлой травы.
for (let i = 0; i < 50; i++) {
const x = Math.floor(rng.next() * width);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
const r = 1 + Math.floor(rng.next() * 2);
for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng.next() < 0.6) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.GRASS;
}
}
}
}
// Большая гладь в центре с рваными берегами.
const cx = Math.floor(width / 2);
const cy = Math.floor(height / 2);
for (let y = 0; y < height; y++) {
for (let x = 0; x < width; x++) {
const d = Math.hypot((x - cx) / 15, (y - cy) / 11);
if (d + (rng.next() - 0.5) * 0.35 < 1) tiles[at(x, y)] = TILES.WATER;
}
}
// Лунные колокольчики у берегов (квестовые цветы растут только здесь).
for (const [fx, fy] of [
[8, 16],
[38, 12],
[36, 34],
[12, 34],
[24, 42]
]) {
if (tiles[at(fx, fy)] !== TILES.WATER) tiles[at(fx, fy)] = TILES.BELLFLOWER;
}
// Тропа от северо-западного входа к берегу.
let px = 4;
let py = 4;
while (py < 30 || px < 30) {
tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
if (rng.next() < 0.45 && px < 30) px++;
else if (py < 30) py++;
else px++;
}
// Сухие деревья по краям.
for (let i = 0; i < 92; i++) {
const edge = rng.next() < 0.5;
const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 6) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 6);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
if (tiles[at(x, y)] !== TILES.WATER) tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
// Валуны и кусты у берегов.
scatterRocksAndBushes(tiles, width, height, rng, 8, 10);
// Поляна у входа свободна; тайлы перехода — тропа.
for (let dy = 0; dy <= 1; dy++) {
for (let dx = 0; dx <= 1; dx++) {
tiles[at(4 + dx, 4 + dy)] = dy + dx === 0 ? TILES.PATH : TILES.GRASS;
}
}
tiles[at(2, 2)] = TILES.PATH;
tiles[at(4, 4)] = TILES.PATH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS,
variants: TILE_VARIANTS,
decor: buildDecor(tiles, width, height, seed)
};
}
/**
* Интерьер 11×9: рамка WALL, пол FLOOR, дверной проём снизу (5,8).
* Мебель (сундуки/прилавки) — интерактивные объекты на тайлах пола
* (см. data/interactables.ts), не отдельные тайлы.
*/
function buildInteriorMap(): TileMapData {
const width = 11;
const height = 9;
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.WALL);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
for (let y = 1; y < height - 1; y++) {
for (let x = 1; x < width - 1; x++) {
tiles[at(x, y)] = TILES.FLOOR;
}
}
// Дверной проём в нижней стене (step-переход kind 'return' наружу).
tiles[at(5, height - 1)] = TILES.FLOOR;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS
};
}
/** Дом Ирвина: сундук, очаг в северной стене, записка у восточной стены. */
export function buildHouseElderMap(): TileMapData {
return buildInteriorMap();
}
/** Лавка Милы: прилавок в центре, полки вдоль северной стены. */
export function buildShopMap(): TileMapData {
return buildInteriorMap();
}
/**
* Локация «Звенец»: деревня-мастерская вокруг старой железнодорожной
* водонапорной башни с колоколом. Дома из вагонных щитов, крыши из
* платформ, посреди площади — звонное место. Безопасный хаб (без врагов).
*/
export function buildZvenetsMap(width = 56, height = 40): TileMapData {
const seed = 20260907;
const rng = createRng(seed);
const tiles: number[] = new Array(width * height).fill(TILES.ASH);
const at = (x: number, y: number) => y * width + x;
// Пятна чахлой травы по краям.
for (let i = 0; i < 40; i++) {
const x = Math.floor(rng.next() * width);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
const r = 1 + Math.floor(rng.next() * 2);
for (let dy = -r; dy <= r; dy++) {
for (let dx = -r; dx <= r; dx++) {
const nx = x + dx;
const ny = y + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height && rng.next() < 0.6) {
tiles[at(nx, ny)] = TILES.GRASS;
}
}
}
}
// Площадь: утоптанный пепел в центре карты.
for (let y = 12; y <= 27; y++) {
for (let x = 18; x <= 39; x++) {
if (rng.next() < 0.9) tiles[at(x, y)] = TILES.PATH;
}
}
// Знак у входа (см. INTERACTABLES.zvenets): scatter не занял бы его деревом.
tiles[at(3, 19)] = TILES.ASH;
// Тропа: от западного края (переход на луга) к площади.
let px = 2;
let py = 20;
while (px < 18 || py !== 20) {
tiles[at(px, py)] = TILES.PATH;
if (px < 18 && (py === 20 || rng.next() < 0.6)) px++;
else if (py !== 20) py += py < 20 ? 1 : -1;
else px++;
}
// Сухие деревья по краям.
for (let i = 0; i < 60; i++) {
const edge = rng.next() < 0.5;
const x = edge ? Math.floor(rng.next() * 6) : width - 1 - Math.floor(rng.next() * 6);
const y = Math.floor(rng.next() * height);
if (tiles[at(x, y)] === TILES.ASH || tiles[at(x, y)] === TILES.GRASS) {
tiles[at(x, y)] = TILES.TREE;
}
}
// Пара кустов по краю деревни (валун один — у рощи за площадью).
scatterRocksAndBushes(tiles, width, height, rng, 2, 4);
// Башня с колоколом — север площади.
tiles[at(28, 14)] = TILES.TOWER;
// Дома деревни: все фасады показаны намеренно (вариантные id прямо в
// тайлах — хэш-микс не гарантирует разнообразия). Дом Ирвина у колодца,
// двухэтажный на севере, амбар-лавка Милы на востоке, пара времянок югом.
tiles[at(13, 12)] = TILES.HOUSE;
tiles[at(37, 10)] = TILES.HOUSE_V4;
tiles[at(43, 19)] = TILES.HOUSE_V3;
tiles[at(23, 28)] = TILES.HOUSE_V1;
tiles[at(33, 28)] = TILES.HOUSE_V2;
// Большой дом 2×2 на юго-востоке: первый проп-объект с footprint в игре
// (коллизия и глубина — по всему прямоугольнику, земля под ним — пепел).
const props: PropData[] = [
{ id: TILES.HOUSE_BIG, x: 46, y: 24, w: 2, h: 2, ground: TILES.ASH }
];
// Старый колодец у дома Ирвина: телепорт на луга (см. AREAS, transitions).
tiles[at(16, 13)] = TILES.WELL;
// Стартовая поляна и тайл перехода всегда свободны.
tiles[at(28, 20)] = TILES.GRASS;
tiles[at(2, 20)] = TILES.PATH;
tiles[at(3, 20)] = TILES.PATH;
// Тропа в Ржавую рощу: восточный край (вокруг тоже расчищаем).
for (let dy = -1; dy <= 1; dy++) {
for (let dx = -2; dx <= 0; dx++) {
const nx = 54 + dx;
const ny = 20 + dy;
if (nx >= 0 && ny >= 0 && nx < width && ny < height) {
tiles[at(nx, ny)] = dx === -1 && dy === 0 ? TILES.PATH : TILES.ASH;
}
}
}
tiles[at(54, 20)] = TILES.PATH;
return {
width,
height,
tiles,
blocked: [...BLOCKED],
tall: TALL_OBJECTS,
variants: TILE_VARIANTS,
decor: buildDecor(tiles, width, height, seed),
props
};
}