Newer
Older
rpg / v2 / packages / engine / src / models / mannequin.ts
/**
 * Манекен — эталонная модель для рига и анимации (docs/plan.md, трек 6).
 * Деревянный болванчик 11×21×4 (масштаб мира UNIT=10: герой ~2 тайла
 * ростом — на кубической голове/торсе/конечностях силуэт читается):
 * ноги (P4), торс (R1), голова (P6), руки (R2 — ржавые, видны в махе).
 * Части известны при генерации, поэтому привязка к костям передаётся
 * явно (bindNearest здесь не нужен: торс рядом с плечами и Voronoi
 * по pivot отнёс бы его к рукам).
 */
import { VoxelGrid } from '../voxel/grid';
import { encodeModel } from './format';
import type { VoxelModel } from './format';
import { makeRig } from '../animation/rig';
import type { VoxelRig } from '../animation/rig';

// Слоты арт-библии: как в генераторах деревьев/валунов
const TORSO = 4;  // R1 — тёмное дерево
const LEG = 6;    // P4 — камень (ноги-колонны)
const HEAD = 7;   // P6 — свет
const ARM = 8;    // R2 — ржавчина (махи рук заметны)

export const MANNEQUIN_BONES = ['root', 'legL', 'legR', 'armL', 'armR'] as const;
export type MannequinBone = (typeof MANNEQUIN_BONES)[number];

export interface Mannequin {
    model: VoxelModel;
    rig: VoxelRig;
}

/** Детерминированный манекен с ригой: root → legL/legR/armL/armR. */
export function mannequin(): Mannequin {
    const g = new VoxelGrid(11, 21, 4);
    // привязка: индекс вокселя → индекс кости (root=0, legL=1, legR=2, armL=3, armR=4)
    const binding = new Array<number>(g.data.length).fill(-1);
    const put = (x: number, y: number, z: number, slot: number, bone: number): void => {
        g.set(x, y, z, slot);
        binding[x + g.sx * (y + g.sy * z)] = bone;
    };
    // ноги: колонны 2×2 (x3..4 и x6..7), y=0..8 — между ними просвет
    for (let y = 0; y <= 8; y++)
        for (let z = 1; z <= 2; z++)
            for (let dx = 0; dx <= 1; dx++) {
                put(3 + dx, y, z, LEG, 1);
                put(6 + dx, y, z, LEG, 2);
            }
    // торс: x=3..7, y=9..15; голова: x=4..6, y=16..20 (куб на плечах)
    for (let y = 9; y <= 15; y++)
        for (let z = 1; z <= 2; z++)
            for (let x = 3; x <= 7; x++) put(x, y, z, TORSO, 0);
    for (let y = 16; y <= 20; y++)
        for (let z = 1; z <= 2; z++)
            for (let x = 4; x <= 6; x++) put(x, y, z, HEAD, 0);
    // руки: колонны 2×2 по бокам торса, y=9..14 (свободно висят)
    for (let y = 9; y <= 14; y++)
        for (let z = 1; z <= 2; z++)
            for (let dx = 0; dx <= 1; dx++) {
                put(1 + dx, y, z, ARM, 3);
                put(8 + dx, y, z, ARM, 4);
            }
    const model = encodeModel(g, { 4: '#5c3b2e', 6: '#5b5b66', 7: '#94949e', 8: '#82503a' });
    const rig = makeRig(
        [
            { name: 'root', parent: -1, pivot: [5.5, 0, 2] },   // земля, центр пят
            { name: 'legL', parent: 0, pivot: [4, 9, 2] },      // бедро левой
            { name: 'legR', parent: 0, pivot: [7, 9, 2] },      // бедро правой
            { name: 'armL', parent: 0, pivot: [2, 15, 2] },     // плечо левой
            { name: 'armR', parent: 0, pivot: [9, 15, 2] },     // плечо правой
        ],
        model,
        binding,
    );
    return { model, rig };
}