| 2026-09-06 |
Движок: onPlayed для лупов, onEnded, duration(key); игра без ручного лога амбиента
...
- onPlayed зовётся и на стартах лупов (нормализованные опции) — DEV-лог игры
собирается целиком шпионом, ручной push в Game.playAmbience удалён
- onEnded(key): естественный конец sfx; заглушенные голосом (stop/вор/restart)
событие не поднимают
- duration(key): длительность декодированного буфера (null до preload)
- Тесты: +5 в AudioManager.test.ts (440 всего); доки в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
Игра: DEV-лог аудио, агентная проба audio, практики «Добавляю звук»
...
- DEV-шпион window.__gameAudioLog (кольцо 24): sfx через onPlayed, амбиент через playAmbience
- checks/audio.mjs: амбиент запущен один раз, шаги без боя, bell_hit, guard амбиента, кольцо;
зарегистрирована в agent.mjs (8 проб)
- Доки: practices.md — ситуация «добавляю звук»; assets-audio-save.md — шпион и проба
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
Игра: амбиент на шину ambience вместо music, слайдер «Амбиент»
...
- gen.mjs: ключи ambience/meadows|ponds|zvenets -> assets/audio/ambience/ (music/ удалён)
- AUDIO_KEYS вынесен в data/audio.ts (валидатор в node-тестах без ?url-импортов Game)
- Game.playAmbience(key, 0.7) c guard ключа; '' — stopAmbience; шина ambience в settings
- AreaDef: визуальное ambience -> atmosphere, аудио ambience?: string (интерьеры — тишина)
- SettingsScene: Общая / Амбиент / Звуки (ползунок music не показываем — треков нет)
- validate-тест: area.ambience и Interactables.responses[].sound ∈ AUDIO_KEYS
- хвосты music/ в доках вычищены; agent:check зелёный
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
Батч 7: декор-слой (микро-кусты, камни, проплешины)
...
- engine: DecorData + TileMapData.decor; decorLayer между землёй и объектами;
addDecor (возвращает спрайт, один на тайл, повторный заменяет) / clearDecor;
setTile декор не трогает
- engine: MapFileV1.decor + validateDecor (границы, целые, dx/dy — числа)
- game: DECOR-реестр (tuft/stone/bald, id 15-17), buildDecor на createRng(seed+7919)
(~10% наземных тайлов, только GRASS/ASH, смещение не по сетке);
mulberry32 заменён на движковый createRng
- art: decor_tuft/stone/bald 16×16 (рисунок в ромб 16×8, палитра G/P)
- фикс fresh-теста: Math.round -> -0 теряется в JSON, нормализация +0
- тесты: порядок слоёв, addDecor/clearDecor, границы, round-trip + валидация decor
- доки: maps.md (раздел «Декор»), art-style.md, practices.md (ситуация
«меняю генераторы арта или карт», грабля -0)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
Батч 6: варианты текстур тайлов (микс по хэшу координат)
...
- engine: hashTile(x,y,seed) — чистый хэш координат (math/rng.ts)
- engine: TileMapData.variants + setTileVariants + публичный variantOf;
анимация сильнее вариантов (setTileAnimation снимает их)
- engine: MapFileV1.variants (строковые ключи) + validateVariants в parseMap
- game: GRASS_V1/V2, ASH_V1, PATH_V1 (id 11-14), GROUND_VARIANTS в трёх
генераторах карт, новые текстуры в ASSET_KEYS и tileTextures()
- art: grass_2/grass_3/path_2/ash_2 (32×16, та же палитра, другой seed)
- тесты: hashTile (детерминизм/разброс), выбор варианта стабилен при setTile,
анимация vs варианты, round-trip + валидация variants
- доки: maps.md (раздел «Варианты текстур»), art-style.md, art-pipeline.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|

Анимация 4/4: шоукейс в игре — все акторы на SpriteAnimator, статика оживает
...
Унификация акторов на движковые аниматоры (три ручных таймера кадров больше не дублируются):
- PlayerController: SpriteAnimator с клипами walk_*/idle_* — ушёл «застыл на произвольном кадре ходьбы»;
- CombatViews: SpriteAnimator (спящим pause), hit/death-бёрсты — oneShot через engine.fx
(закрыт баг «частицы стоят на месте»), новые опции drag/spin/scaleOverLife/colors;
- FaunaSystem: SpriteAnimator (на ходу walk, в покое стоп-кадр).
Оживление статики в LocationScene (всё тикается engine.fx, без ручного update):
- вода — setTileAnimation (2 кадра, один таймлайн на все клетки);
- мигание героя — SpriteMotion blink с живым duty (вместо ручного alpha);
- NPC idle — кадры npcs_sheet (randomPhase по тайлу), атлас добавлен в BootScene,
отдельные PNG NPC из списка ассетов убраны;
- искры pickup-объектов — SpriteMotion pulse;
- тёплые мотыльки — эмиттер blend:'add' + wobble + fadeIn;
- кадры героя/фауны — через assets.animation() (анимации атласов из батча 3).
Ограничение: sway для цветов/башни не вводился — это тайлы карты (спрайты
внутри IsometricTileMap), SpriteMotion на них неприменим.
Движок, попутные фиксы:
- Updatables: разрушенные записи не тикаются (Pixi обнуляет transform —
тик разрушенного SpriteMotion ронял весь тик и молча убивал игру после
перехода между локациями) + тесты;
- Engine.stepTicks: setManual(false)/resetTiming в finally — исключение в шаге
больше не оставляет цикл в ручном режиме навсегда;
- EmitterOptions.velocity опционален (в oneShot с radialSpeed не нужен);
- SpriteAnimator/SpriteMotion: геттер destroyed — самозачистка из engine.fx.
Доки: core.md (fx), anim.md (самозачистка), render.md (velocity), agent.md +
practices.md (грабля «мост глотает throw шага» и приём диагностики).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|

feat(tools): батч 3 — тулзы кадров + animations в атласах
...
- engine/tools/frames.mjs: производные кадры из опорных — shiftFrame,
bobFrame (парение), squashFrame (приседание), swingFrame (nearest-
поворот вокруг опоры), mirrorFrame, deriveCycle (дескрипторы)
- buildAtlas(..., animations) — Record<имя, number[]> → JSON.animations
(формат Pixi); assets.animation() оживает
- gen.mjs: вода двумя кадрами (tiles/water_1/2, блики сдвинуты на 1px),
атласы героя/фауны/сгустков собираются через buildAtlas с animations,
новый chars/npcs_sheet (idle-кадры NPC через bobFrame); сгустки в
ячейке 20×20 теперь по центру (было прижато влево — спрайты врагов
центрируются точнее)
- aiart/atlas.mjs: инлайн-бобинг → squashFrame (вывод идентичен),
animations из frameSets
- игра: ключи воды water_1/water_2 (старый tiles/water удалён)
- ассеты перегенерированы вместе с генераторами (npm run art, art:lint ok)
- доки: art-pipeline.md (frames.mjs, animations), assets-audio-save.md
- тесты: frames (8), buildAtlas animations (2) — итого 369
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|
Архитектура: гвард границы движок/игра + перенос тулз в apps/game/tools
...
- Гвард границы (apps/game/tools/guards/boundary.mjs, npm run guard):
движок не импортирует игру и не выходит из пакета, игра импортирует
движок только через @rpg/engine и @rpg/engine/assets/*. Чистое ядро
покрыто тестами (8 кейсов); проба guard:boundary в agent check.
- tools/ -> apps/game/tools/ (git mv, история сохранена): правка
корне-относительных путей в генераторах и CLI, ROOT-константы
'../../..', npm-скрипты обновлены.
- Доки: CLAUDE.md, llms.txt, docs/engine/*, README — новые пути,
практика «меняю границу движок/игра» и грабля про ROOT тулз.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-05 |

Батч 1: единый механизм переходов + телепортация
...
- data/locations.ts: TransitionDef/TransitionTarget/AreaDef/AREAS/areaOf —
выходы между областями (step) и двери/колодцы (click) в одном механизме
- data/transitions.ts: чистый resolveTransition (триггер, условия
requiresFlag/requiresItem с lockedText, дисарм тайла входа) + 8 тестов
- LocationScene: checkExits -> checkTransitions, клик-переходы в
handleWorldClick (NPC -> переход -> остальное), returnTo для kind 'return',
тост «заперто» без спама, дисарм при входе через переход
- Сейвы v3: SaveData.area + returnTo, normalizeSave для v1/v2
- Новые тайлы FLOOR/WALL/WELL + арт (колодец — бронзовый обруч), WELL на
карте: парные колодцы Звенец (9,6) <-> луга (22,20), duration 0.2
- Валидатор: переходы вместо exits (существование области, entry проходим)
- tools/checks/transitions.mjs (step + клик туда/обратно + снапшот) в check
- docs: практики (мимо-картная запись в генераторе, async-шаг Checks),
дорожная карта, легенда колодцев в world.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Батч 0: агентный набор инструментов (мост, валидация, CLI, доки)
...
Движок (packages/engine/src/agent/):
- types.ts: SceneAgent/AgentHost/Invariant/SnapshotLayer — каркас жанронезависим
- EngineAgent: снапшот+инварианты, step/waitFor, атомарные tapVirtual/press/key
- invariants.ts: checkFinite/checkRange/checkBounds/checkWalkable
- Engine.stepTick/stepTicks/tickCount; GameLoop.setManual/resetTiming
- InputManager.inject*: инъекция через те же структуры ввода
- DialogueRunner: nodeId/choices/waitingForChoice раскрыты для снапшота
Игра (apps/game):
- agent/GameAgent.ts: window.__agent (DEV): snapshot/step/waitFor/walkTo/runDialogue
- agent/snapshot.ts: чистые слои hero/enemies/npcs/dialogue/game
- data/validate.ts: runtime-валидация контента → Invariant[] (нашла 4 врага на воде)
- сцены реализуют SceneAgent: whitelist-команды, lastToast в снапшоте
Инструменты и доки:
- tools/agent-lib.mjs (openGame/AgentClient/Checks), tools/agent.mjs (CLI check/run/snapshot/screenshot/dev)
- tools/checks/agent-invariants.mjs; смоуки переписаны на мост; maps:fresh в gen.test.ts
- docs/llms.txt, docs/engine/agent.md, docs/engine/practices.md (живой документ)
- CLAUDE.md, docs/engine/README.md, docs/demo.md обновлены
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
локация Звенец: деревня-хаб вокруг башни с колоколом
...
- buildZvenetsMap (28x20): площадь, тропа с лугов, башня-талл 2.5 юнита,
три дома-талла 1.75 юнита; безопасный хаб без врагов
- спрайты tiles/tower.png и tiles/house.png в генераторе арта
- Ирвин и Мила переезжают в Звенец (диалоги без изменений)
- луга получают обратный переход в Звенец (26,14) с расчисткой
- амбиент-трек music/zvenets: низкий колокольный тон из рельсов
- смоук tools/smoke-zvenets.mjs, чеклист арт-библии и доки
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
сейвы v2 + предметы + инвентарь
...
- движок: Inventory — контейнер Map<id, count> (add/remove/count/has/all,
onChange), inventoryFromData; тесты;
- Game.inventory: сумка героя, сброс в новой игре;
- SaveData v2: поле version + items, normalizeSave дополняет сейвы v1;
- data/items.ts: реестр предметов (cloth, bellflower, salt, water_flask);
- сбор цветка кладёт bellflower в сумку; полотно выдаётся предметом
после диалога Милы (флаг got_cloth остаётся меткой);
- InventoryScene: строки сумки из инвентаря (имя + ×N);
- тесты: 192/192.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
игра: вторая локация «Серые пруды» — карты-файлы .map, переходы, сейв-слоты
...
- encodeMap/parseMap: карты локаций теперь файлы assets/maps/*.map (RLE v1),
генерируются тестом tools/maps/gen.test.ts (npm run maps), грузятся в BootScene
- LocationScene параметризована LocationDef (spawn, NPC, враги, выходы, амбиент);
Серые пруды: гладь воды, туман-частицы, 5 сгустков, обратный переход
- переход между локациями по тайлу-триггеру с fade и точкой входа
- SaveSlotsScene: меню сейвов (autosave + 3 слота, listSlots/delete)
- хук window.__game (dev) для смоук-тестов; tools/smoke-ponds.mjs — сценарий перехода
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
игра: звук и настройки — WAV-генератор, AudioManager, SettingsScene
...
- tools/audio/gen.mjs: генератор WAV из кода (моно 22050, 16-бит, без зависимостей):
bell_hit, bell_low, ash_hiss, ash_die, spit, hurt, step, ui_click, chime
+ зацикленные амбиенты meadows/ponds (кроссфейд краёв лупа)
- engine: AudioManager.preload — декодирование до первого play
- Game.audio + связка settings.onChange -> setBusVolume
- unlock аудио на первом жесте (main.ts), preload в BootScene
- SettingsScene (Panel+MenuList): громкости master/music/sfx, вход из главного меню
- музыка локаций через Game.playMusic (защита от перезапуска того же трека)
- sfx: шаги героя (PlayerController.onStep), колокольчик реплик (DialogueSystem.onLineShown)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Миграция игры на новые API движка + документация docs/engine
...
Игра:
- диалоги переписаны на графы DialogueRunner + GameState (тексты сохранены)
- меню на MenuList, шрифт VT323 через PixelText во всех сценах
- герой из атласа hero_sheet (gen.mjs), акторы в IsoDepthLayer
- пепел через ParticleEmitter, fade-переходы сцен, сейв с GameState
- Vite: publicDir: 'assets', алиас regex, шрифт через ?url-импорт
Документация: docs/engine/ — 10 файлов (архитектура, подсистемы, рецепты).
CLAUDE.md и README.md обновлены под новые модули и грабли.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
2 days ago
|
Мир, арт-библия и пиксель-арт
...
- docs/world.md: библия мира (Великий Пепелопад, звонари, лунные колокольчики,
регион Низина Звенца, персонажи, арка акта 1)
- docs/art-style.md: арт-библия — палитра 32 цвета, размеры, стиль, чеклист
- tools/pixelart: генератор PNG из кода (тайлы, дерево, герой 3 направления,
NPC) без внешних зависимостей
- игра: загрузка ассетов через AssetLoader в BootScene с прогресс-баром,
тайлсет в карте, анимированный герой, спрайты NPC, квестовый тайл
с колокольчиками
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
2 days ago
|
Скелет проекта: свой движок + изометрическая RPG
...
- packages/engine: жанронезависимый движок (цикл, сцены, ECS, ввод, камера,
изометрия 2:1, A*, сейвы, диалоги, анимация) на PixiJS-бэкенде
- apps/game: первый вертикальный срез — меню, локация «Выжженные луга»,
герой с click-to-move, 2 NPC с диалогами, автосейв по Esc
- CLAUDE.md, README.md, workspaces + Vite + Vitest
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
gbook
committed
2 days ago
|