| 2026-09-07 |
feat(game): WASD-движение, кнопка действия E/A и подпись [E] Имя
...
Ходьба: WASD/стрелки/крестовина/аналоговый стик + тач-джойстик (приоритет)
через готовый PlayerController.moveFree; при нулевом векторе — обычный
update (moveFree со стопом рвал бы путь моста).
Кнопка действия: interact = KeyE / геймпад A — ближайшая цель в радиусе
1.5 юнита (NPC → click-переход/заперто → интерактив → цветок), резолв
через pickInteract (чистый, эпсилон-ничья 0.05 + приоритет kind).
Подпись «[E] Имя» над ближайшей целью заменяет per-object подписи;
NPC впервые получают подписи. Снапшот: interactHint (+ ключ анти-дрейфа).
Гвард wasBusy: клавиша, закрывшая диалог, не ударяет/не переоткрывает
разговор в тот же тик (Space/A мульти-биндинг advance+attack/interact).
Клик-движение пока живо (удаляется в следующем коммите).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
fix(game): радиус взаимодействия — истинная евклидова линейка
...
inCircleW (проекционная линейка, анизотропия 2:1) давал зоне взаимодействия
экранный радиус 48px = до 3-4 тайлов, вытянутый вдоль мировой диагонали:
NPC/интерактив срабатывал по клику издалека, до подхода героя. Константа
1.5 юнита теперь применяется честно (Math.hypot позиций, юнит = 1 тайл):
орто-сосед 1.0 ✓, диагональный сосед 1.414 ✓ (findPathToNeighbor), 2 тайла ✗.
practices.md: заметка про две линейки мира (проекционная для конусов/хитбоксов,
евклидова для радиусов взаимодействия).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
feat(game): финал акта 2 — правильный звон Старой Машины (A4)
...
- интерактив old_machine в зале Машины: без настроенного резонатора —
отказ, с ним — custom lull_machine (setFlags machine_lulled);
- InteractResponse.custom: сюжетные эффекты интерактивов через sink.onCustom;
- кат-сцена финала в LocationScene: спуск камеры к устью + наезд, звон с
тряской, резонанс CombatWorld (тот же пульс, что у героя), угольки гаснут;
- validate: custom реакций сверяется с DIALOGUE_CUSTOM;
- чек checks/final.mjs: спуск через люк -> отказ -> звон -> Машина спит (5/5);
- docs/world.md: арка акта 2 (6а); docs/demo.md: сюжетная рамка + матрица.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(game): квест «Голос для резонатора» (акт 2, A3)
...
- квест resonator в quests.ts: стадии Клинт (clint_first -> сбор тонов ->
clint_tune -> эпилог clint_repeat), QUEST_TONE_TILES — достижимые WIRE-
деревья рощи (16,3)/(6,5)/(10,15);
- интерактивы rust_grove: три дерева-механизма (тон — варом через реакции,
свой флаг на дерево против повтора) и резонатор Клинта;
- ResonatorQuest (systems/quest): кат-сцена настройки — cameraMove +
cameraZoom (наезд на резонатор), звон с тряской, ответ деревьев вспышками;
- диалог clint_tune (custom tune_resonator), clint_first ставит флаг взятия;
- валидатор: NPC квеста ищется и среди размещений по флагам;
- чек checks/resonator.mjs: крючок -> Клинт -> три тона -> сдача (5/5).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(game): акт 2 — Клинт, размещения NPC по флагу
...
- механика NPC_PLACEMENTS/npcsForArea в npcs.ts: NPC появляется в области
при поднятом флаге (act2_hook от Милы), мёрж в LocationScene при загрузке;
- SceneObjects.addNpc: размещения попадают в клик-роутинг и кэш занятых
тайлов (иначе клик по Клинту резолвился как движение);
- диалоги clint_first/clint_repeat (крючок «пол-тона»), спрайт в атласе
npcs_sheet (6 кадров, clint_idle);
- validate: placements проверяются на bounds/walkable, def-ы — на ссылки
флагов и диалогов;
- interact.mjs: шаг «флаг -> Клинт в роще -> диалог -> met_clint».
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(game): зум в ClickRouting/cullMap/свет/GameAgent + чек zoom.mjs
...
Интеграция зума камеры в игру (Z3):
- ClickRouting: pointerToWorld/resolvePixelTile делят экранные px на zoom
(тела не трогаются — их getBounds уже экранные); deps.worldZoom.
- LocationScene: cullMap окно /z; debug-клавиша Z — уровни 1<->2;
walker'ы актёров тикаются всегда (исполнители until).
- Lighting/CombatFlow: радиусы источников и импульсов * zoomLevel
(lightRoot вне worldRoot, масштабируется вручную).
- GameAgent: tapTile переводит тайл в экранные px с учётом z;
публичный worldRootView() для чеков.
- Чек zoom.mjs: debugZoom -> scale=2, tapTile по NPC в Звенце открывает
диалог, walkTo доходит, возврат на 1.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
feat(game): диалог и катсцена в одном тике + ходоки актёров
...
LocationScene.update больше не взаимоисключающие ветки: диалог тикается
и во время кат-сцены (паттерн «диалог посреди сцены» — call(talkTo) +
until(диалог закрыт)), геймплей на паузе пока активна хоть одна система.
CutsceneActors: ActorWalker ведёт вьюху NPC по A*-пути (тики сценой,
depth-слой по смене тайла), npcWalkSteps/npcMoveView — фабрики шагов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|

perf: горячий путь 60 Гц без аллокаций (О-1)
...
Baseline после: fps покой 6 / бой 6 (было 5-6/3-6), heap 29 МБ — не хуже.
- Частицы: stepParticle — out-параметр визуала; Particles — компакт swap-pop
в один проход вместо двух filter за тик (~3400 объектов/сек раньше).
- Свет движка: upsertLight/upsertDarkSpot — апсейт def по полям вместо
{...def}; пульсы — итерация Map без спреда; lightFrame — out-кадр
(applyFrame reuse).
- Свет игры: дифф-наборы источников/пятна — два буфера со свопом (clear не
задевает активный), defsBuf/posBuf/lampDef — переиспользуемые.
- Тики: Tween/Updatables/shake — компакт на месте вместо filter каждый тик
(в Tween пограничный случай dt-в-delay сохранён — твин остаётся).
- Сцена: debug.setLines только при видимой панели; Atmosphere.updateHazard —
поиск зоны только при смене тайла героя.
- Бой: CombatFlow.updateRing — трогает Graphics только на переходах;
noiseFor — общий view вместо копии origin; EnemyBrain — переиспользуемые
INTENT_* константы + dirInto/moveIntentFrom (dirToward больше не аллоцирует).
- SceneRegistry.near — опциональный out-массив + reuse Set дедупликации.
- PlayerController: имя клипа ходьбы — кэш по facing.
- docs/engine/render.md: out-параметр stepParticle.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
11 hours ago
|

refactor: DialogueRunner -> модель + рантайм; LocationScene 890 -> 737
...
Движок:
- dialogue/graph.ts (новый): типы графа, VarCondition/DialogueEffects/... и
чистые предикаты hasConditions/evalConditions — их берут валидатор, dry-run
и квест-стадии; DialogueRunner.ts (459 -> 298) — только рантайм обхода.
Публичный API @rpg/engine не изменился; ui-and-dialogue.md дополнен.
Игра (сцена — оркестратор, механики — в systems/):
- systems/combat/CombatFlow.ts (новый): боевая обвязка героя — ввод атаки/
резонанс, реакции на урон (вспышка/шейк/отброс/смерть-респаун), hp-бар,
кольцо заряда, уровень угрозы для музыки, подписка combat:hurt.
- systems/LocationHud.ts (новый): название локации, подсказка, счётчик мотов
(одна вьюха в uiRoot вместо трёх полей сцены).
- makeExitGlow — маркер выхода интерьера уехал в InteractableViews.
Проверки: check:fast, agent:check 16/16, smoke-act1 (квест+кат-сцена),
final-smoke (3 поездки + реальный бой) — зелёные.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|
chore: ESLint (typescript-eslint, flat config) + npm run lint в check:fast
...
- eslint.config.js: recommended TS для src обоих пакетов + тулз; node/браузерные
глобали для .mjs-сценариев и редактора диалогов; no-undef выключен в TS
(глобали DOM/Vite проверяет tsc).
- Попутные находки (8): no-useless-assignment в waitFor-агентах (catch опирается
на init false), тернарник-выражение в StateMachine, причина ошибки в
AssetLoader ({ cause }), неиспользуемые consoleLogs/JSON_SPACE, let->const,
as const в тесте квестов.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
12 hours ago
|

refactor(game): К3 — декомпозиция LocationScene, гигиена, валидация контента
...
Декомпозиция (1338 -> ~870 строк, сцена — оркестратор вьюх):
- systems/LocationAudio: слои/roomtone/шорохи/музыка угрозы (порядок тиков сохранён)
- systems/InteractableViews + data/assetSets: фабрики вьюх NPC/интерактивов,
enemyTextures из данных (префикс кадров из EnemyKindDef.frames)
- systems/Atmosphere: пепел/мотыли/дымка, накат, виньетка
- systems/quest/FlowerQuest: сбор/посадка/кат-сцена сдачи
- pixelTile -> чистый resolvePixelTile + pointerToWorld в ClickRouting (+ юнит-тесты)
Хардкоды сюжета -> data: QUEST_PLANT_TILES/QUEST_TOWER_TILE/QUEST_TOWER_GREEN,
harvestTile в AreaDef (правило «цветок только в ponds»)
Гигиена: HealthBar.setHp не перерисовывает при том же hp; eps-прибытие
вместо float-равенства (PlayerController, FaunaSystem) со снапом;
agentCommand — таблица Record вместо switch на 130 строк; удалён мёртвый код
(GameLighting.addLight/removeLight, Interactables.all, SceneObjects.byKind,
VolumeKey, questTaken/questDone/inventoryItems, реэкспорт MenuScene)
Валидация контента (тихие ошибки): патрули (границы+проходимость), хазарды,
источники света (дубли id, границы, пустые, whenFlag/notFlag), requiresItem
переходов/накатов, return-правило интерьеров, аудио-ключи (ambience/theme/
слои/sfx реакций и реплик/roomtone)
Проверено: check:fast (692 теста), agent:check 16/16, smoke-act1
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
13 hours ago
|

fix: утечки жизненного цикла (сцена, ввод, карта) + read-only тест карт
...
Игра:
- LocationScene: подписки EventBus снимаются в exit() (off из on);
DialogueSystem.destroy(); worldAudio.setLayers([]) в exit (лупы
амбиент-слоёв раньше звучали поверх следующей сцены); guard гонки
roomtone (сцена вышла до резолва промиса — луп гасится); в exit
добавлены moteLabel и chargeRing (в worldRoot — не вычищался).
- SaveSlotsScene: имена областей из areaOf() (интерьеры показывались
как «луга»).
Движок:
- InputManager: contextmenu-слушатель снимается в dispose().
- IsometricTileMap: плейсхолдер-графика ячейки хранится в CellSprites
и уничтожается при перерисовке (раньше накапливалась на setTile).
Тесты карт: fresh/round-trip read-only в npm test; запись файлов —
только при RUN_MAPS_GEN=1 (npm run maps) — обычный прогон больше не
мутирует рабочее дерево. agent:check: дублирующая проба maps удалена,
invariants — через сценарий checks/agent-invariants.mjs (был инлайн-
дубль, разошедшийся с ним).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
game: миграция эффектов на FxLayer-пресеты + починка нетикаемых мотылей
...
- LocationScene: два слоя (fx в мире, uiFx в uiRoot); тост — floatText
с readSeconds и clear() перед новым (раньше наслаивались); подбор
интерактива — fx.fade; флэш героя при уроне — fx.flash.
- CombatViews: кольцо резонанса, hitBurst/deathBurst и флэши врагов —
через fx.ring/fx.burst/fx.flash (ручной массив колец удалён);
трупы растворяются через FxFade (keep — вьюху чистит сцена).
- Баг: эмиттер мотылей над потревоженным пеплом добавлялся в мир без
engine.fx — не анимировался и не уничтожался; теперь fx.burst с
emberPreset, доигрывает и исчезает сам.
- docs/demo.md: строка матрицы про render/fx/.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
14 hours ago
|
feat(game): непрерывное время суток вместо флага evening
...
GameClock (1 с = 1 игровая минута, старт 8:00) на Game; GameLighting
смешивает day/night ambient по кривой dayNightFactor через деп timeHours,
ночные источники — whenNight, лампа по фактору ≥ 0.5. Сейв v4 (clock),
миграция state v3 удаляет evening; мост: s.time, scene:setTime,
инвариант time-bounded, сценарий checks/time.mjs.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
15 hours ago
|

feat(game): вечер после сдачи квеста, виньетка, световые импульсы в бою
...
- ids.ts: флаг FLAGS.evening; граф elder_hand_in.json ставит его узлом accept
(«вернусь до темноты» — контент-driven, валидатор держит флаг упомянутым)
- LightingDef.nightAmbient: GameLighting.update ведёт ночную цель ambient
(guard по последней цели, фейд 6 c); лампа героя — в тёмной области или вечером
- тёмные ауры зон наката: пятно на каждый тайл HazardDef (multiply под светом)
- виньетка: низкий hp (0.3) / накат без полотна (0.35), фейд 0.5 c
- импульсы: combat:hurt → тёплая вспышка в точке врага, резонанс → вспышка
у героя + подъём ambient, урон герою → красная вспышка на весь экран
- LocationScene: maxLights: MAX_LIGHTS (движковый пул больше не теряет
источники), setTileTracked — индекс layerTilePos живой при смене тайлов
- мост: scene:damagePlayer (полный боевой путь), снапшот lighting.vignette,
инвариант lighting-bounded расширен виньеткой 0..1
- доки: agent.md (vignette/scene:damagePlayer), practices.md (ночь = флаг,
импульсы = тот же пул)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
16 hours ago
|
feat(game): интеграция освещения — статика областей, лампа героя, слой снапшота
...
- data/locations.ts: LightSourceDef/LightingDef (ambient + источники at/tiles,
радиус в юнитах, цвет/интенсивность/мерцание, whenFlag/notFlag), поле lighting в AreaDef
- systems/Lighting.ts: GameLighting — сборка активных источников (статика +
runtime add/remove + лампа героя в тёмных областях), проекция camera.toScreen
каждый тик, детерминированный seed мерцания по id, снапшот для моста
- LocationScene: lightView в renderer.lightRoot, тик света до ранних выходов
(свет живёт в диалогах/катсценах), зачистка в exit()
- агентный мост: слой lighting {ambient, sources}, инвариант lighting-bounded
- движок: Lighting.destroy принимает опции (делегирует в Container)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
feat(game): агентный мост — pickChoiceByText, path/mood/tags в снапшоте, сценарий quest-bells
...
- DialogueSystem.pickChoiceByText(text) — выбор варианта по тексту реплики
(реплики героя в графе — выборы по библии мира; elder_first теперь ветвится)
- DialogueSnapshot += mood/tags/path — снапшот показывает настроение и путь
прохождения графа
- мост: команда сцены scene:pickChoiceByText, GameAgent.pickChoiceByText
(ждёт waitingForChoice, берёт по тексту), прокси AgentClient (+timeout
у runDialogue)
- новый checks/quest-bells.mjs — полный цикл квеста «Три цветка»: взятие
у Ирвина выбором по тексту -> сдача (кат-сцена посадки, цветы списаны)
-> Мила (полотно из do[] в сумке) -> эпилог trader_after; входит в agent:check
- доки: agent.md (снапшот диалога, команды, API), practices.md (typewriter
и выбор в сценариях; метод моста = 3 места), в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
17 hours ago
|
feat(game): do[]-эффекты в контенте через EffectSink; QuestEffect-свитч удалён
...
- data/effects.ts: реестр DIALOGUE_CUSTOM (plant_flowers) — имена сюжетных
эффектов, как FLAGS/VARS.
- systems/DialogueEffects.ts: DialogueEffectSink + applyDialogueEffect
(give/take в сумку, sound, toast, custom; unknown kind — тихий игнор,
валидатор = error).
- DialogueSystem: registerSink + runner.onEffect → sink.
- Контент на do[]: elder_hand_in.accept → custom plant_flowers;
trader_first.give_cloth → giveItem cloth. Удалены QuestEffect,
EXTRA_EFFECTS, questEffectFor, поле QuestStage.effect и ручной switch
в onDialogueFinished (custom откладывается до конца диалога — кат-сцена
не рвёт реплику).
- Валидатор: do[].id give/take ∈ ITEMS, custom ∈ DIALOGUE_CUSTOM (error).
- Сценарий interact-world: первый advance теперь догоняет печать —
двойное нажатие.
- Тесты: give/take в Inventory, custom до sink, unknown игнор.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
feat(engine): презентация диалогов — mood/tags/textKey, typewriter, клавиатурный выбор
...
- DialogueNode/Choice: mood, tags, textKey (+speakerKey у узла); view
получает mood/tags, текст резолвится hooks.resolve (fallback — ключ,
inline-текст первичен). Узел с одним textKey — реплика.
- ui/reveal.ts: чистый revealText(full, elapsedMs, cps) — тесты в node.
- DialogueBox v2: typewriter (update/skipReveal/revealing), moodColors,
клавиатурный курсор выбора (ListCursor: moveCursor/activate/cursorIndex),
высота панели растёт от контента.
- Игра: DialogueSystem.advance — сначала догнать печать, при выборе
активировать курсор; up/down листают варианты; typewriter 40 cps +
moodColors в LocationScene.
- Тесты: revealText, mood/tags в view, textKey/speakerKey; доки
ui-and-dialogue.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
18 hours ago
|
UX-пачка: подсказки, клик-зоны, моты, коллизия домов, сундук, тихая вода
...
- Тосты держатся по длине текста (до 6 с) + подсказка сбора колокольчиков
при первом входе в пруды (флаг hint_bells).
- Клик по «телу» объекта: RouterDeps.pixelTile как фолбэк на голом клике —
bbox тел NPC/интерактивов (без подписей) + ремап на высокий тайл (дома).
- Моты: заметная насыпь с пульсирующей искрой, HUD-счётчик, вьюха
растворяется с искрами при поднятии (InteractSink.onConsumed).
- Движок: TallSpec.shadow — тайл (tx-1,ty-1) за домом блокируется
(shadowTilesOf в collision.ts + isWalkable карты, тесты).
- Интерьеры: бронзовый контур проёма + подпись «выход».
- Спрайт сундука (tiles/chest.png) вместо ящика-плейсхолдера.
- Вода прудов: radius 2.5, volume 0.22 — только вплотную и тихо.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Фикс десинка вью героя (SpriteMotion не двигает blink-view) + звук: ветер, шорохи, тише вода
...
- Движок: SpriteMotion перезаписывает позицию/поворот только при bob/sway —
view с чистым blink/pulse можно двигать извне (герой прибивало к точке
спавна, ходьба выглядела камерным скроллом, по прибытии спрайт
«возвращался»); detach симметричен; тесты SpriteMotion
- PlayerController: syncView на точном прибытии в waypoint (кадр не отстаёт)
- Звук: ambience/wind — глобальный слой (AmbienceLayerDef.radius опционален,
нет at/tiles — константная громкость) на лугах и прудах; вода прудов
тише (0.6→0.35, радиус 6→5); sfx/rustle — редкие дальние шорохи пепла
из тика сцены (rng сцены, случайные pan/rate). Птиц в мире нет по лору
- Доки: anim.md (правило позиционирования), practices.md (глобальные
слои, шорохи, «птицы молчат»)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
| 2026-09-06 |
audio: палитра спеков (tone/wobble/sweep/layers) — все sfx на спек-синтезе (E4)
...
- SoundSpec: kind 'tone' (чистый тон + свип freqTo), параметры w/attack/
fadeTo/wobbleHz|Depth|Base|Phase, доп. голоса layers (SpecVoice с delay);
без модификаторов бит-в-бит прежним формулам
- data/sfxSpecs.ts: 16 спеков — все бывшие файловые sfx, включая шаги
(StepVariants: варианты renderSpec с сидами base+i·10, fallback — базовый
спек); ui_click во всех сценах через playSfx
- gen.mjs остался только амбиенту; assets/audio/sfx/ удалён; формулы
бывших sfx экспортированы для парити-теста (bit-в-бит / eps 1e-5)
- мост: scene:synthesize принимает kind tone; доки: agent.md,
assets-audio-save.md, practices.md, plan.md (E4 ✅)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
audio: миграция bell_hit/whoosh на спек-синтез (E3), мёртвый door.wav удалён
...
- SoundSpec: флаг swell (огибающая «0 → 1 → 0» у hit/scrape), у chime 4-й
партиал и константная амплитуда клика — формулы совпали с gen.mjs дословно
- data/sfxSpecs.ts: реестр SPEC_SFX + playSfx — единая точка проигрывания
sfx (AudioSystem, useTransition, collectFlower); ключи в AUDIO_KEYS
- gen.mjs: CLI-гвард (WAV при импорте не пишутся), формулы bellHit/whoosh
экспортированы для парити-теста sfxSpecs.test.ts (бит-в-бит равенство)
- доки: plan.md (E1–E3 ✅, F/G ✅), practices.md, assets-audio-save.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Движок: playBuffer/createBuffer (sfx из памяти); игра — вариативные шаги
...
D2 работы D. AudioManager: общий запуск голоса вынесен в startSfx,
playBuffer(key, buffer, opts) играет буфер из памяти в шину sfx,
createBuffer(Float32Array, rate=22050) строит AudioBuffer (null до unlock).
Чистые примитивы синтеза вынесены в @rpg/engine/tools/synth.mjs (без
node-импортов — wav.mjs тянет node:fs и в браузере не соберётся); wav.mjs
реэкспортирует их для тулз, WAV-файлы побайтно не изменились.
Игра: systems/StepVariants.ts — 3 процедурных варианта шага на поверхность
(сиды 253–256, полосы как в gen.mjs), AudioSystem.playStep(surface) вместо
ключа+джиттера rate, LocationScene отдаёт поверхность. До unlock — файловый
шаг. Гвард: @rpg/engine/tools/* — публичное API. Доки и план обновлены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Игра: шаги по поверхностям, звуки предметов, локальные амбиент-слои
...
- Шаги: sfx/step_grass|ash|water|floor по тайлу под ногами (stepKey), старый sfx/step удалён
- Предметы: моты → mote_pickup, сундук → chest_open, знаки/записка → note, whoosh на переходах
- Фауна: событие fauna:startle (FaunaSystem слышит combat:attack) → sfx/deer_startle
- AudioSystem.setLayers: несколько амбиент-слоёв сразу, синхронный дедуп, тик-фейд громкости
- AreaDef.ambienceLayers: вода прудов, гул башни (точка), скрипы домов (тайлы)
- validate-тест покрывает новые ключи через AUDIO_KEYS
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Игра: AudioSystem — позиционный звук мира, бой на событийной шине
...
- systems/AudioSystem.ts: playAt (затухание 1.5 степени + pan по экранному
смещению от слушателя), playStep (джиттер rate), attach (подписки combat:*),
setLayer (локальный амбиент, тик-фейд через новый MusicHandle.setVolume)
- CombatWorld освобождён от deps.audio: 5 play-вызовов -> события
(новое combat:spit {pos}, combat:awake дополнен pos) — симуляция снова чистая
- combat:playerHit -> sfx/hurt подпиской; sink интерактивов через playAt
- MusicHandle.setVolume в движке (cancel+setValueAtTime — без борьбы с ramp)
- 11 тестов AudioSystem; agent:check зелёный
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Тела не проходят друг сквозь друга + карта коллизий агенту
...
Расталкивание через реестр сцены: герой выталкивает себя из NPC
(PlayerController), враг — из героя, NPC и своих (EnemySystem); каждый
актор двигает только себя (separateCircles). attackStop (0.85) больше
суммы радиусов — авто-атака не дрожит.
A* не ведёт героя сквозь тело: SceneObjects.walkGrid() считает тайлы
NPC занятыми (герой застревал «на носу» у Ирвина — звон в верёвку
не поднимал флаг). Проводка: клик по миру, авто-подход к цели,
scene:route моста.
Карта коллизий агенту: слой s.collision {width, height, blocked (0/1
с footprint пропов), props} + команды scene:walkable {x, y} и
scene:raycast {from, to} (прямая видимость, вода прозрачна). Новый
сценарий checks/collision.mjs: слой валиден, walkable/raycast на
конкретных тайлах, клик в дерево — герой в проходимом, телепорт в
тело спящего ползуна — враг выталкивает себя.
Доки: agent.md (слой + 2 команды), practices.md (ситуация «проверяю
коллизии/движение» + грабли телепорта на тайл перехода).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Движковые коллизии: круг поверх сетки + LOS по пропам
...
Новый чистый модуль map/collision.ts в движке: gridOf (Grid из
TileMapData с footprint пропов), точная проверка круга circleFits
(ближайшая точка квадрата Blocked-тайла — ловит угловой прокол по
диагонали), moveCircle со скольжением по осям, pushOutOfWalls для
телепортов, separateCircles для будущего расталкивания тел.
Дедупликация четырёх копий worldToTile+isWalkable: движение героя
(moveFree), шаги врагов, фауна и валидатор контента теперь на одних
функциях. IsometricTileMap.isPropBlocked публичен.
Бой против стен: конус удара требует прямой видимости (hasLineOfSight
по tall + пропам), снаряды гасятся о стены и дома (вода прозрачна —
плевок летит над прудом). Отброс героя — только если тело помещается
(circleFits): прищёлкивание к центру тайла после отброса меняло
динамику погонь у прудов и валило пробу interact-world.
14 юнит-тестов на коллизии (скольжение, угловой прокол, совместимость
с A*-маршрутом, push-out, separateCircles). Доки: maps.md (раздел
«Коллизии»), README.md, llms.txt.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Сцена на SceneRegistry: NPC/интерактивы/пропы/фауна/враги в одном реестре
...
- дефы получают юниты: NpcDef.pos + atlas?, InteractableDef.pos + view?
(tile вычисляется при загрузке модуля — сейвы/снапшот/валидатор без миграций)
- SceneObjects: фасад реестра области (npc/int/prop с footprint)
- клик-роутинг: npcAt/interactableAt/enemyAt через реестр; чистый
resolveClick и приоритеты не тронуты (пробы transitions/interact зелёные)
- шов врагов ECS: запись с pos по ссылке, move после шага, remove при смерти
- фауна регистрируется (kind 'fauna'), вьюхи NPC — def.atlas, интерактивов —
def.view.tex
- инвариант registry-consistent (реестр согласован с ECS)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

Анимация 4/4: шоукейс в игре — все акторы на SpriteAnimator, статика оживает
...
Унификация акторов на движковые аниматоры (три ручных таймера кадров больше не дублируются):
- PlayerController: SpriteAnimator с клипами walk_*/idle_* — ушёл «застыл на произвольном кадре ходьбы»;
- CombatViews: SpriteAnimator (спящим pause), hit/death-бёрсты — oneShot через engine.fx
(закрыт баг «частицы стоят на месте»), новые опции drag/spin/scaleOverLife/colors;
- FaunaSystem: SpriteAnimator (на ходу walk, в покое стоп-кадр).
Оживление статики в LocationScene (всё тикается engine.fx, без ручного update):
- вода — setTileAnimation (2 кадра, один таймлайн на все клетки);
- мигание героя — SpriteMotion blink с живым duty (вместо ручного alpha);
- NPC idle — кадры npcs_sheet (randomPhase по тайлу), атлас добавлен в BootScene,
отдельные PNG NPC из списка ассетов убраны;
- искры pickup-объектов — SpriteMotion pulse;
- тёплые мотыльки — эмиттер blend:'add' + wobble + fadeIn;
- кадры героя/фауны — через assets.animation() (анимации атласов из батча 3).
Ограничение: sway для цветов/башни не вводился — это тайлы карты (спрайты
внутри IsometricTileMap), SpriteMotion на них неприменим.
Движок, попутные фиксы:
- Updatables: разрушенные записи не тикаются (Pixi обнуляет transform —
тик разрушенного SpriteMotion ронял весь тик и молча убивал игру после
перехода между локациями) + тесты;
- Engine.stepTicks: setManual(false)/resetTiming в finally — исключение в шаге
больше не оставляет цикл в ручном режиме навсегда;
- EmitterOptions.velocity опционален (в oneShot с radialSpeed не нужен);
- SpriteAnimator/SpriteMotion: геттер destroyed — самозачистка из engine.fx.
Доки: core.md (fx), anim.md (самозачистка), render.md (velocity), agent.md +
practices.md (грабля «мост глотает throw шага» и приём диагностики).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|