| 2026-09-07 |
game: миграция эффектов на FxLayer-пресеты + починка нетикаемых мотылей
...
- LocationScene: два слоя (fx в мире, uiFx в uiRoot); тост — floatText
с readSeconds и clear() перед новым (раньше наслаивались); подбор
интерактива — fx.fade; флэш героя при уроне — fx.flash.
- CombatViews: кольцо резонанса, hitBurst/deathBurst и флэши врагов —
через fx.ring/fx.burst/fx.flash (ручной массив колец удалён);
трупы растворяются через FxFade (keep — вьюху чистит сцена).
- Баг: эмиттер мотылей над потревоженным пеплом добавлялся в мир без
engine.fx — не анимировался и не уничтожался; теперь fx.burst с
emberPreset, доигрывает и исчезает сам.
- docs/demo.md: строка матрицы про render/fx/.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
6 hours ago
|
engine: FX-слой one-shot эффектов + пресеты (render/fx/)
...
Инфраструктура визуальных эффектов: FxLayer (Container + Updatable, тикается
один раз в engine.fx, сам вычищает закончившиеся) и пресеты — кольцо/волна/
телеграф зоны (FxRing, repeat/shapes/fill), всплывающий текст (FxFloatText),
растворение/проявление с защитой от двойного destroy (FxFade), pop-появление
с овершутом (FxPop), шлейф (FxTrail), фабрики частиц spark/smoke/ember/dust.
Чистая математика сэмплов — fxSim.ts (headless-тесты); backOut в easing;
SpriteFlash + destroyed (самозачистка из реестра); Updatables.forEach.
Доки: render.md (раздел FX), core.md (engine.fx), recipes.md, practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
6 hours ago
|
feat(game): предмет «часы» и сумка с выбором
...
Ирвин выдаёт медные часы с квестом (giveItem в elder_first.json);
useItemLine — чистый хелпер юза́бельных предметов (часы → «Время: H:MM»,
остальные — null). InventoryScene — список с курсором MenuList и строкой
результата; время в сумке заморожено (локация не тикается). checks/time.mjs:
выдача часов и заморозка времени в сумке.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
6 hours ago
|
feat(game): непрерывное время суток вместо флага evening
...
GameClock (1 с = 1 игровая минута, старт 8:00) на Game; GameLighting
смешивает day/night ambient по кривой dayNightFactor через деп timeHours,
ночные источники — whenNight, лампа по фактору ≥ 0.5. Сейв v4 (clock),
миграция state v3 удаляет evening; мост: s.time, scene:setTime,
инвариант time-bounded, сценарий checks/time.mjs.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
6 hours ago
|
feat(engine): dayNightFactor — чистая кривая суток для day/night
...
dayNightFactor(tHours, spec) — фактор ночи 0..1 (mod 24, линейный
рассвет/закат, непрерывен на стыке 24/0); DayNightSpec + дефолт
(рассвет 06–08, закат 18–20). Доки render.md дополнены.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|
feat(game): ночь на улицах, свет колокольчиков, сценарий освещения
...
Контент: nightAmbient у лугов/прудов/Звенца, источник bells на тайлах
колокольчиков (whenFlag evening), окна домов горят только вечером.
Сценарий checks/lighting.mjs переписан под день/ночь (8 шагов: вечер
лугов, окна Звенца, виньетка через scene:damagePlayer). Доки: demo.md
(матрица), plan.md (10b), art-style.md (дизер-кольцо, ночной ambient,
B2 колокольчиков). agent:check 12/12, smoke-act1 зелёный.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|

feat(game): вечер после сдачи квеста, виньетка, световые импульсы в бою
...
- ids.ts: флаг FLAGS.evening; граф elder_hand_in.json ставит его узлом accept
(«вернусь до темноты» — контент-driven, валидатор держит флаг упомянутым)
- LightingDef.nightAmbient: GameLighting.update ведёт ночную цель ambient
(guard по последней цели, фейд 6 c); лампа героя — в тёмной области или вечером
- тёмные ауры зон наката: пятно на каждый тайл HazardDef (multiply под светом)
- виньетка: низкий hp (0.3) / накат без полотна (0.35), фейд 0.5 c
- импульсы: combat:hurt → тёплая вспышка в точке врага, резонанс → вспышка
у героя + подъём ambient, урон герою → красная вспышка на весь экран
- LocationScene: maxLights: MAX_LIGHTS (движковый пул больше не теряет
источники), setTileTracked — индекс layerTilePos живой при смене тайлов
- мост: scene:damagePlayer (полный боевой путь), снапшот lighting.vignette,
инвариант lighting-bounded расширен виньеткой 0..1
- доки: agent.md (vignette/scene:damagePlayer), practices.md (ночь = флаг,
импульсы = тот же пул)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
7 hours ago
|
feat(engine): импульсы света, виньетка и тёмные пятна в Lighting
...
- lightSim: PulseSpec {attack, hold?, decay} + pulseEnvelope/pulseTotal
(чистая трапеция-огибающая, тестируется в node)
- Lighting.pulseLight: вспышка в точке, занимает пул источников,
авто-снятие по концу огибающей; в frames() видна как pulse#N
- Lighting.pulseAmbient: аддитивная вспышка на весь экран, один слот
- Lighting.setVignette: затемнение краёв (makeVignetteTexture, ступенчатые
кольца) с лерпом по образцу ambient
- Lighting.upsertDarkSpot/removeDarkSpot: локальные тени (multiply),
отдельный пул maxDarkSpots, рисуются под источниками
- makeGlowTexture: 4 ступени + дизер-кольцо по внешнему радиусу
- доки: render.md (раздел «Импульсы, виньетка, тёмные пятна»),
recipes.md (вспышки / виньетка / тёмная аура)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
feat(game): контент освещения + сценарий проверки lighting
...
- locations.ts: ambient областей (луга/пруды/Звенец/интерьеры), окна трёх
домов Звенца, очаг дома Ирвина (hearth_low -> hearth_high по флагу квеста),
лампа прилавка лавки, холодный отсвет башни после звонка
- LocationScene: вызов lightView.update(dt) — время/лерп ambient/кадры
к спрайтам (сценарий поймал замороженное мерцание)
- tools/checks/lighting.mjs: 6 шагов (ambient областей, окна, тёмный интерьер,
мерцание с допуском, лампа следует за героем, очаг ярче после сдачи),
регистрация в agent.mjs
- доки: demo.md (матрица), plan.md (задача 10 + точки расширения day/night),
art-style.md (свет — оверлей, цвет из гаммы жизни, интенсивность ≤ 1.1)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|
feat(game): интеграция освещения — статика областей, лампа героя, слой снапшота
...
- data/locations.ts: LightSourceDef/LightingDef (ambient + источники at/tiles,
радиус в юнитах, цвет/интенсивность/мерцание, whenFlag/notFlag), поле lighting в AreaDef
- systems/Lighting.ts: GameLighting — сборка активных источников (статика +
runtime add/remove + лампа героя в тёмных областях), проекция camera.toScreen
каждый тик, детерминированный seed мерцания по id, снапшот для моста
- LocationScene: lightView в renderer.lightRoot, тик света до ранних выходов
(свет живёт в диалогах/катсценах), зачистка в exit()
- агентный мост: слой lighting {ambient, sources}, инвариант lighting-bounded
- движок: Lighting.destroy принимает опции (делегирует в Container)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|

feat(engine): слой освещения — ambient multiply + аддитивные источники
...
- render/lightSim.ts — чистая математика (образец particleSim): LightDef/
LightFrame, детерминированное мерцание flickerFactor (сумма синусов,
диапазон [1-amount, 1]), lightFrame, lerpAmbient, dimColor
- render/Lighting.ts — Pixi-адаптер: fullscreen ambient (Texture.WHITE,
blendMode multiply — цвет и есть яркость, фундамент day/night) + пул
аддитивных спрайтов света со ступенчатой пиксельной текстурой свечения
(makeGlowTexture, generateTexture resolution 1 + nearest)
- runtime API: setAmbient(color, fadeSec) с плавным лерпом, upsertLight/
removeLight/hasLight/setLightPos/setLightColor/setLightEnabled, frames()
для снапшота агента
- Renderer: третий корень lightRoot между worldRoot и uiRoot — экранное
пространство: ambient затемняет сцену, источники рисуются поверх, HUD/
fog/fade остаются читаемыми сверху
- Camera.toScreen(wx, wy) — проекция мировой точки с учётом камеры и
тряски для слоёв вне worldRoot (без лага на кадр); apply делегирует
математику в общие хелперы
- тесты: lightSim (мерцание/кадры/лерп/dim), Lighting (ambient fade,
пул, upsert/remove, мерцание, destroy), camera toScreen согласована
с apply в т.ч. при тряске
- доки: render.md (lightRoot, toScreen, раздел «Освещение», порядок
отрисовки), recipes.md (источник света)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
8 hours ago
|

feat(game): визуальный редактор графов диалогов
...
- tools/dialogue-editor/server.mjs — node http без зависимостей: статика,
GET /api/graphs, GET/PUT /api/graph/<id> (mtime-гард 409, атомарная
запись .tmp->rename, формат 4 пробела + \n), POST /api/dry-run,
GET /api/registries
- валидация и dry-run — спавн vite-node tools/dialogues/probe.ts (stdin ->
JSON), реестры — tools/dialogues/registries.ts: правила одни
(dialogueRules.ts) для валидатора, CLI и редактора, дублирования нет
- UI (index.html/editor.js/editor.css, без CDN): список графов, SVG-канва
с карточками и рёбрами (next — сплошные, choices — пунктир, сироты —
красный пунктир), инспектор узла (текст/speaker/mood/tags/условия/
setFlags/setVars/do[]/выборы), dry-run в панели
- npm run dialogues (порт 5199)
- проверено в Chromium: канва и инспектор, dry-run, правка + сохранение
(422 на битом флаге, 409 на старом mtime, 200 при записи)
- доки: ui-and-dialogue.md, practices.md, llms.txt, CLAUDE.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(game): агентный мост — pickChoiceByText, path/mood/tags в снапшоте, сценарий quest-bells
...
- DialogueSystem.pickChoiceByText(text) — выбор варианта по тексту реплики
(реплики героя в графе — выборы по библии мира; elder_first теперь ветвится)
- DialogueSnapshot += mood/tags/path — снапшот показывает настроение и путь
прохождения графа
- мост: команда сцены scene:pickChoiceByText, GameAgent.pickChoiceByText
(ждёт waitingForChoice, берёт по тексту), прокси AgentClient (+timeout
у runDialogue)
- новый checks/quest-bells.mjs — полный цикл квеста «Три цветка»: взятие
у Ирвина выбором по тексту -> сдача (кат-сцена посадки, цветы списаны)
-> Мила (полотно из do[] в сумке) -> эпилог trader_after; входит в agent:check
- доки: agent.md (снапшот диалога, команды, API), practices.md (typewriter
и выбор в сценариях; метод моста = 3 места), в том же коммите
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(game): диалоги в JSON + dialogueRules (чистый анализ графов) + CLI dry-run
...
- графы диалогов — 6 JSON-файлов в data/dialogues/ (4 пробела + \n),
реестр dialogues.ts собирается JSON-импортами
- новый data/dialogueRules.ts: чистые checkGraph/analyzeGraph — реестры
параметрами, одна истина для валидатора, CLI и будущего редактора
- validate.ts делегирует графы в checkGraph; новые инварианты:
textless-cycle (error), silent-end (warn), string-unknown, item-unknown,
do-item/do-custom-unknown, quest-stage-unreachable (error)
- CLI npm run dialogues:dry [<id>] — прогон графов через DialogueRunner
на пресетах состояния (fresh / quest-taken+flowers / quest-done)
- доки: ui-and-dialogue.md (раздел «Графы в JSON и dry-run»), practices.md,
CLAUDE.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|

feat(game): квест-стадии на DialogueConditions; чистка флагов знакомств + миграция v2
...
- QuestStage.ready — данные (DialogueConditions) вместо замыкания; стадия
сдачи — whenVars flowers >= 3. questDialogueFor(state, npc, world?)
фильтрует через движковый evalConditions.
- Двойной учёт знакомств устранён: npcs.flagKey → FLAGS.met_elder/met_mila,
графы уже ставят их сами — talkTo перестал ставить флаг вручную;
camelCase-ключи metElder/metTrader удалены из ids.ts.
- data/migrations.ts: registerStateMigrations + migrateV1toV2
(metElder→met_elder, metTrader→met_mila); Game регистрирует при старте.
- Движок: фикс цикла миграций в GameState.load — выход при достижении
dataVersion (миграция, забывшая повысить version, не портит данные);
контракт задокументирован в core.md, оси версий — в assets-audio-save.md.
- Тесты: две миграции по порядку, незабампленная миграция не применяется
дважды, старый сейв v1 читается, готовность стадии через whenVars.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(engine): презентация диалогов — mood/tags/textKey, typewriter, клавиатурный выбор
...
- DialogueNode/Choice: mood, tags, textKey (+speakerKey у узла); view
получает mood/tags, текст резолвится hooks.resolve (fallback — ключ,
inline-текст первичен). Узел с одним textKey — реплика.
- ui/reveal.ts: чистый revealText(full, elapsedMs, cps) — тесты в node.
- DialogueBox v2: typewriter (update/skipReveal/revealing), moodColors,
клавиатурный курсор выбора (ListCursor: moveCursor/activate/cursorIndex),
высота панели растёт от контента.
- Игра: DialogueSystem.advance — сначала догнать печать, при выборе
активировать курсор; up/down листают варианты; typewriter 40 cps +
moodColors в LocationScene.
- Тесты: revealText, mood/tags в view, textKey/speakerKey; доки
ui-and-dialogue.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(engine): диалоговые эффекты do[] + onEffect и результат onFinish
...
- DialogueEffectOp (giveItem/takeItem/sound/toast/custom) — эффекты как
данные в графе; движок только эмитит через onEffect(op, at), исполнение
— EffectSink игры. Никаких Inventory в движке.
- DialogueHooks { world, resolve } третьим аргументом конструктора +
setHooks (заменяет параметр world из D1).
- DialogueResult { lastNodeId, path, picks }: путь показанных узлов и
выборы игрока; onFinish(graph, result), result читается и после конца.
- Порядок эффектов: setFlags → clearFlags → setVars → do[].
- Тесты: порядок onEffect у узла/выбора, unknown kind не падает,
path/result/перезапуск; доки ui-and-dialogue.md + practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
9 hours ago
|
feat(engine): условия диалогов v2 — whenVars/hasItem + чистый evalConditions
...
- DialogueWorld { hasItem } — предикаты мира (сумка) инъекцией; без world
hasItem-условия ложны.
- DialogueConditions: whenVars (несколько переменных, AND) и hasItem;
легаси-whenVar не тронут.
- evalConditions/hasConditions — чистые функции для квест-стадий, dry-run
и валидатора; рантайм делегирует проверку им.
- Тесты: AND по переменным, hasItem с/без world, evalConditions на чистом
GameState; доки ui-and-dialogue.md + practices.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
docs(practices): сценарии «добавляю меню-сцену» и «предмет/лимит сумки»
...
Новые ситуации в practices.md: каркас MenuSceneBase + карта действий +
пауза под push + disabled-пункты; модель Inventory (лимиты, add → факт,
реестр и формат строки — в игре, onChange для HUD).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
engine(save): метаданные слотов сейва
...
- SaveSlotMeta { title, savedAt, version, extras } в параллельном ключе
meta:<slot> — формат сейвов не меняется, старые остаются читаемыми
(slotMeta -> null -> игра падает на полный load).
- save(slot, data, meta?), slotMeta(), list(); delete чистит оба ключа;
listSlots() не включает meta:* (главный подводный камень).
- Тесты 3 -> 6; доки assets-audio-save.md (мета + оси версий).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
engine(ui): каркас меню-сцен — menuInput, MenuSceneBase, disabled-пункты
...
- Чистая readMenuInput (MenuActionMap/MenuNavEvent): порядок cancel → move →
(adjust XOR confirm) → extra; left/right подавляют confirm (Enter в
настройках не даёт двойной шаг).
- MenuSceneBase: build() из enter(), хуки onMove/onAdjust/onConfirm/
onCancel/onAction — заменяет скопированную в 4 сценах игры навигацию.
- MenuList.MenuItem.disabled + ListCursor с предикатом выбираемости:
курсор пропускает недоступные пункты, активация/клик игнорируются.
- Тесты: menuInput (5), listCursor +3 (505 всего); доки ui-and-dialogue.md
(«Меню-сцены», осознанный отказ от updateBelow).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
engine(inventory): лимиты, богатые события, генерик id
...
- InventoryOptions { maxSlots, maxPerStack }: add обрезает и возвращает,
сколько влезло; spaceFor/size/slotLimit/stackLimit; load клампит.
- InventoryChange { kind, id, count, after } вместо () => void
(подписчиков в игре нет — миграции не нужны).
- Inventory<TId extends string> — задел типобезопасности; мёртвый
InventoryState удалён; формат serialize/load не меняется (сейвы v3).
- Тесты 6 → 11; новый док docs/engine/inventory.md, карта модулей
README.md, llms.txt.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
10 hours ago
|
UX-пачка: подсказки, клик-зоны, моты, коллизия домов, сундук, тихая вода
...
- Тосты держатся по длине текста (до 6 с) + подсказка сбора колокольчиков
при первом входе в пруды (флаг hint_bells).
- Клик по «телу» объекта: RouterDeps.pixelTile как фолбэк на голом клике —
bbox тел NPC/интерактивов (без подписей) + ремап на высокий тайл (дома).
- Моты: заметная насыпь с пульсирующей искрой, HUD-счётчик, вьюха
растворяется с искрами при поднятии (InteractSink.onConsumed).
- Движок: TallSpec.shadow — тайл (tx-1,ty-1) за домом блокируется
(shadowTilesOf в collision.ts + isWalkable карты, тесты).
- Интерьеры: бронзовый контур проёма + подпись «выход».
- Спрайт сундука (tiles/chest.png) вместо ящика-плейсхолдера.
- Вода прудов: radius 2.5, volume 0.22 — только вплотную и тихо.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
Фикс десинка вью героя (SpriteMotion не двигает blink-view) + звук: ветер, шорохи, тише вода
...
- Движок: SpriteMotion перезаписывает позицию/поворот только при bob/sway —
view с чистым blink/pulse можно двигать извне (герой прибивало к точке
спавна, ходьба выглядела камерным скроллом, по прибытии спрайт
«возвращался»); detach симметричен; тесты SpriteMotion
- PlayerController: syncView на точном прибытии в waypoint (кадр не отстаёт)
- Звук: ambience/wind — глобальный слой (AmbienceLayerDef.radius опционален,
нет at/tiles — константная громкость) на лугах и прудах; вода прудов
тише (0.6→0.35, радиус 6→5); sfx/rustle — редкие дальние шорохи пепла
из тика сцены (rng сцены, случайные pan/rate). Птиц в мире нет по лору
- Доки: anim.md (правило позиционирования), practices.md (глобальные
слои, шорохи, «птицы молчат»)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
Аудио: стерео-музыка, динамические темы (бой/настороженность), room tone интерьеров
...
- Движок: renderMusicStereo (interleaved L,R, equal-power pan треков,
нормализация по общему пику каналов), createBuffer(channels 1|2);
моно renderMusic бит-в-бит прежним сэмплам
- Игра: темы боя и tension-стем в data/music.ts; threat-тик
LocationScene.updateMusic — chase → тема боя, wary → тихий стем
(setVolume с флагом stemPending против шторма перезапусков)
- Room tone интерьеров: ROOM_TONES (hum-спеки, шина ambience),
запуск в enter, стоп в exit, validate-тест ключей
- checks/music.mjs: инвариант «тема лугов не перезапускается»
(динамические темы/стем — легитимная реакция на врага)
- Доки: assets-audio-save.md (стерео), practices.md (динамическая
музыка, pending-флаг), plan.md (Работа G — сделано)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
| 2026-09-06 |
audio: палитра спеков (tone/wobble/sweep/layers) — все sfx на спек-синтезе (E4)
...
- SoundSpec: kind 'tone' (чистый тон + свип freqTo), параметры w/attack/
fadeTo/wobbleHz|Depth|Base|Phase, доп. голоса layers (SpecVoice с delay);
без модификаторов бит-в-бит прежним формулам
- data/sfxSpecs.ts: 16 спеков — все бывшие файловые sfx, включая шаги
(StepVariants: варианты renderSpec с сидами base+i·10, fallback — базовый
спек); ui_click во всех сценах через playSfx
- gen.mjs остался только амбиенту; assets/audio/sfx/ удалён; формулы
бывших sfx экспортированы для парити-теста (bit-в-бит / eps 1e-5)
- мост: scene:synthesize принимает kind tone; доки: agent.md,
assets-audio-save.md, practices.md, plan.md (E4 ✅)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
audio: миграция bell_hit/whoosh на спек-синтез (E3), мёртвый door.wav удалён
...
- SoundSpec: флаг swell (огибающая «0 → 1 → 0» у hit/scrape), у chime 4-й
партиал и константная амплитуда клика — формулы совпали с gen.mjs дословно
- data/sfxSpecs.ts: реестр SPEC_SFX + playSfx — единая точка проигрывания
sfx (AudioSystem, useTransition, collectFlower); ключи в AUDIO_KEYS
- gen.mjs: CLI-гвард (WAV при импорте не пишутся), формулы bellHit/whoosh
экспортированы для парити-теста sfxSpecs.test.ts (бит-в-бит равенство)
- доки: plan.md (E1–E3 ✅, F/G ✅), practices.md, assets-audio-save.md
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
21 hours ago
|
Движок: секвенсор renderMusic + playLoopBuffer; игра — тема лугов (работа G)
...
Партитура MusicSpec (bpm, beats, партии-стемы: pluck/bell/pad) чисто
компилируется в луп; playLoopBuffer играет буфер памяти на любой шине.
Тема лугов — правило-базовый генератор в data/music.ts (сид, ля-минорная
пентатоника), компиляция в рантайме — WAV для музыки не нужен; у области
поле theme, у Game — playTheme с guard-ом и кроссфейдом. Проба
checks/music.mjs в agent:check. Секвенция тем (бой) — до боевой темы.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
Движок: auto-mute по visibilitychange, bus в PlayOptions, exponential-фейд
...
Свернул таб — ctx.suspend, вернулся — resume (опция pauseOnHide, без
DOM listener не ставится). Разовый sfx можно направить в любую шину
(bus, по умолчанию sfx). Затухания лупов — экспоненциальные (линейный
спад слышен ступенькой); нарастание осталось линейным — экспонента не
определена от нуля. Доки и план (работа F ✅) в том же коммите.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
Мост: scene:synthesize — звук по спеку из агентных проверок (работа E2)
...
Агент без слуха описывает звук параметрами (SoundSpec), движок
компилирует его в буфер (playSpec), факт запуска наблюдаем в
__gameAudioLog. Проба checks/synth.mjs в agent:check: удар/звон/
скрип/гул по спекам, громкость доезжает до голоса, повторный синтез
играет, негодные спеки возвращают null, гул не глушит амбиент.
Формы спеков — в docs/engine/agent.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|