| 2026-09-06 |
Реестр размеров спрайтов: sizes.mjs + AssetLoader.frameSize
...
Единый источник номиналов для тулз (gen.mjs, lint-art.mjs), рантайм
читает размер кадра из атласного JSON. Захардкоженные 16×24/16×16
заменены ссылками на реестр; VIRTUAL-дубли 480/270 в сценах — на
Game.VIRTUAL_W/H; маркер NPC считается от реальной высоты кадра.
- tools/pixelart/sizes.mjs: SIZES (tile/tall/prop/char/fauna/clump/decor)
+ SLOTS для линтера; тест sizes.test.ts
- gen.mjs, lint-art.mjs: импорт из реестра вместо локальных констант
- AssetLoader.frameSize(key, frameName?) — sourceSize из атласного JSON
- IsoLayout как параметр игры — отложено (docs/plan.md)
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
20 hours ago
|
aiart: примерка tryon + бобинг walk-кадров; фикс startDevServer (cwd)
...
- tryon.mjs: примерка AI-сборки в игре до promote — подмена целевого
атласа, rename кадров <id>_ → hero_ (контракт LocationScene),
скриншот героя в локации, восстановление файлов в finally.
- Бобинг: при bob:true 2-й кадр = 1-й, сдвинутый вниз на 1px —
различимая ходьба из одинаковых поз стоя; манифест bob:true.
- agent-lib startDevServer: опция cwd (приложение передаёт каталог с
index.html — vite от корня репо отдавал 404), spawn detached +
kill группы (зомби-дети npx держали порт), детект выхода при занятом
порте; игровой lib.mjs по умолчанию cwd apps/game; docs/engine/agent.md.
- meta.image в buildAtlas — basename (Pixi резолвит относительно URL
JSON; путь с каталогом давал /chars/chars/… и 404).
- docs/plan.md: статус проекта — техно-демка движка.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
feat(aiart): палитровый ремапер + линтер арта
...
recolor.mjs — перекраска квантованного спрайта по ключам палитры/hex (CLI +
поле remap в манифесте атласов: плащ звонаря приведён к каноническим C0/C1).
lint-art.mjs (npm run art:lint) — авто-чеклист арт-библии: палитра, слоты,
детект «мыла»; все 31 кодовых ассета и AI-атлас проходят, негативы проверены.
Тест ремапера (3). Доки plan.md, art-pipeline.md, CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
feat(aiart): пайплайн атласов персонажей gen/build/promote + полный прогон звонаря
...
Манифест-драйвенно (atlas-manifest.json): промпт, seed, ракурсы→направления,
палитра (game | palettes/*.json), crop-оверрайды. sd_sheet.py — генератор
листов в репо (интерпретатор — env RPG_SD_PYTHON). Прогон: 6 кадров звонаря
(3 направления × 2) + обзорный лист build/bellringer/_review.png на апрув,
статус draft — promote в assets закрыт. Сырые листы — в .gitignore (seed
детерминирован). Скрипт npm run aiart; доки plan.md и art-style.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
22 hours ago
|
docs(plan): список недостающих AI-графических тулз (sheet2atlas, ремапер, линтер)
...
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|
docs(plan): B3-доп — ускорители (iGPU/q8) отвергнуты, fp32-CPU остаётся
...
iGPU HD 620 (Vulkan/ggml) не бенчмарка: 24 EU и общая память ~30 ГБ/с —
на порядок слабее CPU в матмулах, OpenCL для Gen9.5 мёртв. Рабочий рычаг —
меньше шагов (25→15 = 11→6.6 мин). В доку и кадр демо пост-обработки.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|
B3-проба: SD_PixelArt_SpriteSheet_Generator на CPU — путь рабочий, квантование отвергнуто
...
- fp32/diffusers, 15 шагов = 6.6 мин/вид (25 шагов — 11 мин): 4 фигуры
читаются, но это позы стоя, не walk-цикл; кадры ~120 px.
- q8_0 через stable-diffusion.cpp: 34 мин (int8-ядра ggml без VNNI на
i5-7300U медленнее fp32-oneDNN) и VAE в q8 даёт шум — квантование на
этой машине не берём.
- Вердикт в docs/plan.md: разовые атласы ≈ 30 мин/персонажа (4 вида),
доработка кадров руками; пробы в tools/aiart/probe-b3/.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
root
committed
23 hours ago
|

Крупные объекты: props с footprint в движке, слоты арта, проба дома кодом
...
Работа C из docs/plan.md — подготовка к зданиям акта 2.
Движок:
- TileMapData.props: крупный объект с footprint w×h от СЗ-угла — коллизия
по всему прямоугольнику, земля под ним (ground), спрайт якорем низ-центр
footprint'а; без текстуры — колонна-плейсхолдер (общий с tall хелпер).
- IsoDepthLayer.addRect: глубина по диагонали юго-восточного угла
footprint'а — герой у южной стены перекрывается домом, перед южным
углом рисуется поверх.
- mapFormat: props в файловом формате + валидация (целые w/h ≥ 1,
footprint внутри карты, высота в юнитах).
- LocationScene вставляет map.propViews в общий depth-слой.
- Доки движка: maps.md (секция props), render.md (addRect).
Арт (проба C2):
- Арт-библия: слоты крупных спрайтов (дом 2×2 — 64×80, 3×3 — 96×96,
4×4 — 128×112); плотность пикселя как у тайлов.
- gen.mjs: tiles/house_big.png (64×80) — композит: модули щитов + крыша
из шпал + козырёк + окна. Сравнение с AI-апскейлом 24→48 —
tools/aiart/probe-c2.png: код-композит заметно чище, апскейл — мыло с
чужой плотностью пикселя. Вывод: крупные объекты — код-композит;
апскейл только как болванка (см. docs/plan.md, работа C).
Тесты: 318 (+9: footprint, depth-rect, валидация пропов).
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|

B1: доменный PoC на PixelGPT-24×24 — 44% годных, отказов нет, лицензии нет
...
Вторая GPT-пиксель-модель (68M, CPU ~22 с/спрайт) с обусловливанием палитрой
игры (5 цветов на запрос). 18 доменных спрайтов (колодец, столб, рычаг,
колокол, камин, прилавок, дверь, моты + сундук как контроль).
Итог: критерий 30% выполнен (44% good); главное отличие от PXG-Tiny —
модель не отказывается от доменных объектов (колокол, дверь, камин, столб,
моты — good). Ограничения: даунскейл 24→16 губит деталь (колодец good на
24×24), фон часто залит, ровно 5 цветов, лицензии на код/веса нет — в игру
нельзя. Вывод в docs/plan.md: критичные интерактивы — RD API или ручной
арт; дообучение под игру не делаем.
- tools/aiart/prompts-b1.txt, review-b1/ (18), processed-b1/ (19),
manifest-b1.json (вердикты).
- post.mjs: опциональный каталог вывода (партии не затирают листы друг
друга).
- Раннер генерации и модель — вне репо (~/.cache/rpg-ai), в git только
промпты/манифест/PNG.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
B0 PoC: AI-генерация спрайтов PXG-Tiny + пайплайн пост-обработки
...
tools/aiart/ — пробный контур AI-арта:
- post.mjs: декодер PNG без зависимостей, кроп по альфе, nearest-вписывание
в 16×16, квантизация в палитру palette.mjs, обзорный лист для апрува;
- manifest.json: вердикты прогона (40% годных, стиль совпал на 100%);
- prompts-b0.txt + review/ + processed/ — сырьё и результат.
Модель PXG-Tiny (MIT/CC0) локально на CPU (~6 с/спрайт, iGPU-машина).
Ограничение зафиксировано в docs/plan.md: домен 38 классов не покрывает
критичные ассеты игры — для них дообучение / RD API / ручной арт.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|
Дока: план развития — AI-генерация спрайтов и аудио
...
docs/plan.md — живой документ планирования (актуальные задачи + крупные
направления). Проработаны две отложенные работы:
- B (изображения): тайлы/объекты — локальные GPT-пиксель-модели (PXG-Tiny,
Pixel Forge, PixelGPT-24×24 — CPU, нативная палитра), персонажи-атласы —
открыто (дообучение vs Retro Diffusion API vs ручной арт). Пайплайн:
манифест + seed + пост-обработка в палитру + апрув-гейт.
- A (аудио): три класса потребностей (окружение, SFX, музыка/катсцены);
основной рантайм — Stable Audio 3 Small-SFX/Small-Music (433M, CPU),
ACE-Step 1.5 — офлайн-пакет для музыки катсцен. Формат игры не меняется.
Ограничение зафиксировано: машина разработки без дискретного GPU (iGPU,
4 ядра) — только CPU-инференс; модели с NC-весами в основной пайплайн
не брать. AI-вывод — только сырьё (палитра 32 цвета, WAV 22050 моно).
Зарегистрирован в docs/llms.txt и CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Code <noreply@anthropic.com>
|